Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
29,99 Euro
Data di uscita
21/4/2004

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
21/4/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Prezzo
29,99 Euro

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Intervista

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword - Intervista al Lead Designer, Davide Soliani!

Rainbow Six 3, sta per arricchirsi (su PC) di una valanga d'italianità! Athena Sword non è solo un add-on traboccante di location italiane (e più in generale mediterranee), ma nasce dallo sforzo creativo del team di Ubi Studios Milano. Analizziamo in esclusiva il DNA tutto "tricolore" di questo importante spicchio dell'universo di Tom Clancy, in compagnia di Davide Soliani, Lead Designer del gioco!

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Lo stesso procedimento è stato usato anche per le strutture più grosse. Il realismo nella ricostruzione per alcune mappe è stato maniacale, ma per certe parti del gioco abbiamo dovuto adattare per forza di cose la realtà ai bisogni del gioco. Streets of Milan è un esempio. Ci serviva l'ambientazione, ma riprodurre i vicoli vicino al naviglio milanese non sarebbe stata la scelta migliore per il gioco. Abbiamo quindi digitalizzato alcuni negozi e ripreso certe parti della locazione, ma le grandezze delle varie strade, le piazze e i locali sono frutto della nostra fantasia. Dovevamo per forza di cose venire incontro ai bisogni del gioco. Lo stesso vale per Warehouse, una fabbrica nel palermitano, non rispecchia in alcun modo una fabbrica realmente esistente, se non per le scritte in italiano e per i mezzi che troverete all'interno.
Contemporaneamente allo sviluppo dei livelli, dovevamo realizzare anche le nuove cinematiche che dividono parte delle mappe e guidano la storia di Athena Sword al suo completamento. Per fare questo, abbiamo realizzato su carta degli storyboard, disegnando prima una macro di quello che avevamo in mente di fare, aggiungendo dettaglio ogni volta che eravamo soddisfatti di una parte del processo creativo.

Nextgame.it: Iniziamo con la parte dedicata al singolo giocatore: le nuove missioni potranno essere catalogate come un "more of the same" (in senso positivo - un qualcosa di sempre gradito comunque dai fan) oppure avete tentato di aggiungere qualcosa di veramente nuovo sotto questo punto di vista? Se sì, cosa?

Davide Soliani: Si e no. Ovviamente la comunità di Raven Shield sarà contenta di ritrovare tutte le caratteristiche peculiari di questo gioco, la componente tattica, la possibilità di creare i planning in gioco e lo studio della planimetria del livello per costruire l'intervento migliore. Athena Sword si distacca dall'FPS classico, il suo ritmo di gioco (sicuramente meno frenetico, ma più strategico) si propone di ricalcare nella maniera più fedele possibile alcune delle tecniche d'intervento delle squadre speciali. Allo stesso tempo, Athena Sword non è un vero e proprio seguito, ma non possiamo neanche limitarci col dire che è un semplice Mission Pack. Nel gioco troverete un numero di livelli maggiore rispetto a quello del gioco originale, tre modalità multiplayer nuove e armi aggiuntive. Noi abbiamo voluto tenere un diverso approccio nella costruzione dei livelli di gioco: le nostre mappe sono ricche di dettagli, abbiamo spinto il motore di gioco fino allo stremo.
Bisogna considerare che stiamo usando l'Unreal Engine, ma a differenza di giochi come Unreal stesso, la nostra rete di Pathfinding e l'A.I dei nostri Rainbow e dei terroristi, è estremamente più complessa e pesante, per questo l'aggiunta di dettaglio non è un compito semplicissimo. I livelli sono più compatti e caratteristici, ogni mappa è stata appositamente pensata e creata per essere giocabile in ogni modalità di gioco sia in single player sia in rete, è questo approccio è estremamente più complesso di quello usato per creare un livello "corridoio" pieno di Scripted events pensato solo e unicamente per il single player.

Nextgame.it: Nel gioco saranno presenti tre missioni definite classiche, tra le quali spunta quella dell'ambasciata del primo episodio. Avete in programma di rilasciare più avanti qualche altra missione tratta appunto dai capitoli precedenti?

Davide Soliani: Per Athena Sword ci siamo interrogati parecchio prima di scegliere quali missioni classiche inserire nel gioco. Dopo un attemto esame e dopo aver consultato la comunità di giocatori, le nostre scelte sono ricadute su tre missioni classiche, che rientrano tra le preferite di tutti i giocatori di Raven Shield. Queste missioni sono Embassy, Siberian Base e Subway. Come potete vedere, le mappe sono state scelte anche in base alle differenti modalità di gioco che ognuna di loro offre, sia per quanto riguarda il single player sia per quanto riguarda il multiplayer. Una delle cose che preferisco di Athena Sword è sicuramente l'editor di livelli. L'editor, leggermente differente da quello di Unreal permette a qualsiasi giocatore con in mano la copia originale del gioco non solo di divertirsi con il single e il multiplayer offerto dal nostro team di sviluppo, ma anche di crearsi il proprio livello di gioco e metterlo on-line rendendolo disponibile a tutta la comunità di Raven Shield. Trovo che sia una cosa fantastica dare la possibilità ai giocatori di esprimere la propria fantasia, sia per quanto riguarda la grafica sia per quanto riguarda il level design. Molti pensano che un livello multiplayer per essere ben fatto debba per forza di cose essere equilibrato e garantire le stesse possibilità di attacco e difesa per entrambe le squadre in gioco. Non c'è niente più falso. L'equilibrio è sicuramente una cosa importante di cui tenere conto, ma è proprio nei livelli dove questo equilibrio smette di esistere che si creano le strategia e le tattiche spontanee dei giocatori per risolvere una situazione svantaggiosa e riportarla a proprio vantaggio. L'editor di Athena Sword vuole proprio essere un mezzo discretamente semplice e potente per dare ai giocatori questa possibilità. Forse qualcuno potrebbe essere spaventato dall'idea di buttarsi sull'editor e creare il proprio livello. In tal caso sbaglierebbe.
Non solo Athena Sword fornisce l'editor di gioco, ma anche tutti i dati che sono serviti per la sua creazione. All'interno di questi pacchetti di dati, il giocatore potrà trovare numerosissimi modelli, texture e suoni. Lo stesso team canadese di Raven Shield e noi in Italia, stiamo ancora sviluppando per piacere personale alcuni livelli che renderemo disponibili sulla rete per la gioia della comunità di Raven Shield.

Nextgame.it: Una delle più interessanti novità per il gioco in singolo è la presenza di civili all'interno delle mappe, in modo da renderle più "popolate". Questi si limiteranno a fuggire se sentono colpi di arma da fuoco oppure potranno ricevere qualche ordine dagli agenti (per esempio per spostarli fuori dalle zone calde)?

Davide Soliani: I civili sono stati aggiunti nelle mappe, ma non riguardano direttamente il gioco. Abbiamo pensato alla possibilità di utilizzarli anche in questo senso, ma alla fine abbiamo visto che ciò andava a toccare lo stile di gioco e non era lo scopo della nostra espansione. Abbiamo contattato il team canadese e Red Storm stessa e abbiamo proposto il progetto in un futuro prossimo. Magari direttamente nel seguito di Raven Shield, potremmo trovare questa interessante caratteristica. Per Athena Sword ci siamo quindi limitati a inserire i civili nelle zone di Run Up e nella mappa finale del gioco. Il Run-Up è la prima parte della mappa dove i giocatori non corrono rischi di scontri a fuoco con i terroristi e dove i giocatori hanno il tempo di ambientarsi nello stile del livello, controllare la mappa e le segnalazione dell'Intel.