Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
29,99 Euro
Data di uscita
21/4/2004

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
21/4/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Prezzo
29,99 Euro

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Intervista

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword - Intervista al Lead Designer, Davide Soliani!

Rainbow Six 3, sta per arricchirsi (su PC) di una valanga d'italianità! Athena Sword non è solo un add-on traboccante di location italiane (e più in generale mediterranee), ma nasce dallo sforzo creativo del team di Ubi Studios Milano. Analizziamo in esclusiva il DNA tutto "tricolore" di questo importante spicchio dell'universo di Tom Clancy, in compagnia di Davide Soliani, Lead Designer del gioco!

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Nextgame.it: Prima di tutto, un po' di presentazioni: qual è il tuo ruolo all'interno di Ubi Studios Milano?

Davide Soliani: Attualmente ricopro il ruolo di Lead Game Designer e Studio Manager di Ubi Studios Italia.

Nextgame.it: Puoi spiegarci in cosa consiste il lavoro di un game designer e come si è concretizzato nel caso di Athena Sword?

Davide Soliani: Mi occupo di tutti gli aspetti del Design del gioco, dal momento della creazione fino alla fine del progetto. E' sempre complicato spiegare in poche righe tutti gli aspetti del lavoro di un designer durante tutto l'arco di un progetto. In generale possiamo dire che io e gli altri designer che lavorano con me ci occupiamo di definire il Design e le regole del gioco, descrivere le azioni del Main Character, descrivere tutti i comportamenti e le azioni di tutti gli elementi del gioco (amici, nemici semplici personaggi non giocanti e oggetti interattivi), creare riddles, gameplay, coordinare curve di difficoltà curve di apprendimento e curve di stress che bilancino il gioco in modo da fornire al giocatore un'esperienza che possa essere il più possibile gratificante.
Tutta questa prima fase di informazioni che vengono create sono le basi di un gioco, la prima stesura embrionale di quello che poi dovrà prendere forma volta per volta. Questi dati vengono compilati dai Designer e raccolti in un documento che in gergo chiamiamo "Design Bible". La Design Bible viene passata a ogni studio: Sound Designer, artist, developer e sarà lo strumento comune, aggiornato costantemente, da usare come guida per lo sviluppo del gioco. La Bible è un documento molto consistente, in base alla tipologia del gioco e alla piattaforma su cui il team ha deciso di sviluppare il proprio gioco, il numero di pagine può variare da un minimo di settanta a un massimo di cinquecento. Questa prima fase di lavoro viene comunemente chiamata "stesura del concept". Le prime fasi di questa stesura presentano una struttura della Bible molto "macro", per poi andare nello specifico durante la produzione del gioco. Dato che durante la produzione e le prime fasi demo del progetto molte cose possono cambiare, è impossibile mettere su carta tutte le informazioni a priori, sarebbe solo tempo sprecato.
Per Athena sowrd non abbiamo realizzato una Bibbia di Design per il gioco, ma ne abbiamo fatta una molto specifica per ogni singolo livello del Mission Pack, più una per le nuove modalità di gioco introdotte dal team di Ubi Studios Milan. Il procedimento non è molto diverso e gli elementi di cui tenere conto non sono molti di meno. All'interno di questi documenti, abbiamo definito il layout generico della mappa, quello specifico, le zone calde e le varie strategie di gioco per i Rainbow e i terroristi, le loro posizioni nel livello e la zona di patron per ogni modalità di gioco e così via. Il lavoro non è stato dei più semplici, considerando anche che per noi era la prima volta che ci trovavamo a lavorare a questa tipologia di gioco con l'Unreal Editor e alla fine ci siamo trovati in mano diciannove documenti di design di circa una settantina di pagine.

Nextgame.it: Quali sono i motivi per cui è stata scelta la sede di Milano per sviluppare questo importante add-on? Quali benefici effettivi ha comportato questa scelta?

Davide Soliani: Questa è una domanda facile. Perché siamo bravi? Realizzare Athena Sword è stata una sfida per tutti. Non è un luogo comune, dovevamo farlo in meno tempo di Raven Shield, con tre modalità di gioco aggiuntive e diciannove mappe contro le quattordici del gioco originale e con la metà delle persone del team originale. Tutto questo senza contare che non non avevamo mai utilizzato l'Editor di Unreal. La sede centrale di Ubisoft si è fidata delle nostre capacità, e spero che le aspettative siano state mantenute. A parte questo, il gioco doveva essere ambientato parzialmente in Italia, e chi meglio di un italiano poteva farlo?

Nextgame.it: Potete fare una carrellata su tutto il processo di sviluppo? Da dove siete partiti? Quali difficoltà o sorprese avete incontrato sul vostro cammino?

Davide Soliani: A parte quanto descritto sopra nella fase di preproduzione, io e altri ragazzi dello studio, Massimo Guarini (Game Designer) e Nicola Aitoro (Producer) abbiamo preso una bella macchina digitale e siamo andati in giro per Milano scattando foto a qualsiasi materiale avrebbe potuto esserci utile per il gioco. Marciapiedi, rotaie del tram, raccoglitori dell'immondizia, tram, viottoli vari e naturalmente, tutte le facciate dei vari monumenti storici che ritroverete all'interno del gioco, dai quali abbiamo tratto ispirazione per creare i nostri modelli tridimensionali. In meno di una settimana abbiamo raccolto un database di immagini enorme, più di 8 GB di immagini che abbiamo attentamente selezionato e quindi suddiviso per livello e utilizzo, sicuramente un ottimo punto di partenza per iniziare a fare delle prove sulle mappe. Ovviamente non basta scattare una foto per poterla inserire nel gioco, non tutte possono avere la stessa risoluzione, quasi tutte vanno pulite e sicuramente tutte vanno rese modulari per essere ripetute sopra le superfici poligonali. Fatto questo io e i designer abbiamo iniziato a lavorare su alcuni layout di prova dei livelli con Photoshop, per renderci conto, almeno in linea di massima, se la struttura del livello funzionava e rispondeva a tutte le necessità del gioco. Fra le foto che potete vedere qui intorno, ci sono esempi di un particolare del livello pensato su carta e del suo corrispettivo nella versione finale del gioco. Lo stesso procedimento è stato utilizzato per ricostruire i particolari cittadini che ci interessava inserire nei livelli, dai più semplici raccoglitori alle strutture più grosse. Creare i livelli in 2D con visuale dall'alto ci consente di avere una prima stima delle distanze senza dover mettere mano all'Editor e sprecare tempo prezioso, mentre le foto dei particolari cittadini sono un ottimo modo di poter applicare ai modelli tridimensionali tutti quelle particolari finezze che non sarebbero altrimenti possibili andando a memoria.