Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
64,90 Euro
Data di uscita
17/4/2004

Tom Clancy's Rainbow Six 3

Tom Clancy's Rainbow Six 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Red Storm Entertainment
Genere
Sparatutto
PEGI
12+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
17/4/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
6
Prezzo
64,90 Euro

Link

Intervista

Rainbow Six 3: Intervista a Maxime Beland

Rainbow Six 3 su PlayStation 2 è realtà. Ne abbiamo parlato, a lungo, con Maxime Beland, designer di Ubisoft impegnato su tutte le versioni di questo nuovo capitolo nel mondo di Rainbow Six. Grazie a lui abbiamo potuto approfondire le scelte della svolta di una serie da sempre legata alla pianificazione tattica. Infine, dal suo osservatorio privilegiato, arrivano alcune impressioni sui diversi approcci online di PS2 e Xbox.

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Tom Clancy descrive in maniera estremamente precisa movimenti, armi, tattiche nei suoi libri. Questa precisione vi ha dato qualche vantaggio particolare? Avete potuto confrontarvi con qualcuno dello staff di Clancy per verificare la verosimiglianza del gioco rispetto al libro?

Maxime Beland: Ci siamo soprattutto avvantaggiati dell'esperienza di Mike Grasso, il nostro consulente tecnico nel gioco, un ufficiale del LAPD, un U.S. Marshal che ha collaborato anche a grandi blockbuster cinematografici come The Rock. Fare le cose che mostriamo nel gioco, comportarsi come i protagonisti del Team Rainbow... beh, lui lo fa per vivere e questa esperienza ci ha aiutato molto, sia dal punto di vista dell'arsenale (quali armi scegliere, quali siano le più adatte a certe situazioni), sia soprattutto nel comparto dell'intelligenza artificiale del team. Come si spostano, come si coprono a vicenda, come sfruttano l'ambiente circostante, come si comportano quando si fermano e quali posizioni assumono in quel caso, come ingaggiano uno scontro con il nemico.
Mike Grasso è venuto nei nostri studi a Montreal, ci ha divisi in squadre e ci ha tramutati in agenti SWAT! Ci ha dato degli obiettivi e seguendoci in tempo reale commentava quello che facevamo con frasi tipo "sei morto, non hai controllato questo". Di fronte a una porta, ci dava le varie opzioni che un vero team avrebbe avuto a disposizione, il tipo di approccio consigliato e così via, tutte cose che ci hanno aiutato a rendere realistica l'intelligenza artificiale dei soldati.

Nextgame.it: La "morale" di Clancy è particolarmente ristretta e granitica: i buoni sono sempre troppo buoni e non c'è verso che si possa simpatizzare per il cattivo della situazione. Si sa sempre come andrà a finire e che a prevalere sarà "il giusto" che lo scrittore ci ha presentato fin dalle prime pagine del libro. Questa cosa vi ha creato particolari problemi nel disegnare una trama per il gioco?

Maxime Beland: Si, ci sono delle restrizioni, ma allo stesso tempo è stato qualcosa con cui siamo stati felici di confrontarci, perché molte delle regole che siamo stati costretti a seguire per realizzare un gioco "di Tom Clancy" sono regole etiche e morali che come game designer voglio seguire. Non voglio creare un gioco dove si venga premiati per aver ucciso bambini o animali e queste sono scelte che avremmo fatto in ogni caso. Naturalmente dal punto di vista della storia, il team di Tom Clancy ha dovuto approvare le nostre scelte e quindi abbiamo dovuto rapportarci con loro per vedere cosa andava bene e cosa no. Questo ovviamente toglie libertà e ti impedisce di prendere certe direzioni, ma per noi non è stato un problema perché su queste restrizioni ci siamo trovati d'accordo. Ci sono altri giochi che prendono vie diverse: Grand Theft Auto è un gioco che adoro, per esempio, ma i nostri titoli sono costruiti diversamente.

Nextgame.it: Quindi, in pratica, avevate delle fondamenta su cui costruire la storia...

Maxime Beland: Si, in pratica si.

Nextgame.it: Il sistema di riconoscimento vocale è particolarmente efficiente: è stato in grado di riconoscere tutti i terribili accenti di noi giornalisti europei senza particolari problemi e senza bisogno di procedure di addestramento...

Maxime Beland: Ci siamo basati su un software creato da un team esterno, ne abbiamo acquisito la licenza e l'abbiamo inserito nel gioco. Questi ragazzi hanno fatto un lavoro incredibile, hanno reso semplice una cosa che tecnologicamente non lo è, non serve alcun tipo di addestramento, basta prendere il microfono e funziona.

Nextgame.it: In Rainbow Six 3 troviamo una mappa basata su Trieste, sviluppata da un level designer italiano. E' uno dei responsabili del mission pack Athena Sword, che ospitava mappe milanesi?

Maxime Beland: Si, ha lavorato sul mission pack e l'abbiamo voluto con noi a Shangai.

Nextgame.it: A tal proposito, com'è che una società francese, con uffici in Canada e negli Stati Uniti, sta realizzando un gioco a Shangai?

Maxime Beland: Beh, semplicemente a Montreal abbiamo un team molto esperto su Xbox, mentre a Shangai abbiamo un team che eccelle nella programmazione su PlayStation 2. Invece di avere un team unico che si occupi di tutte le versioni, che abbia bisogno di imparare tutti i segreti di ogni piattaforma, abbiamo preferito la strada della specializzazione, dire a questo team "ecco, questo è il gioco, siete specialisti sulla PlayStation 2, fate il vostro meglio" e il risultato finale credo ci dia ragione. E' la stessa cosa in qualsiasi campo, tutti noi siamo in grado di lucidare un paio di scarpe, ma un calzolaio lo farà meglio e in meno tempo.