Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
64,90 Euro
Data di uscita
17/4/2004

Tom Clancy's Rainbow Six 3

Tom Clancy's Rainbow Six 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Red Storm Entertainment
Genere
Sparatutto
PEGI
12+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
17/4/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
6
Prezzo
64,90 Euro

Link

Intervista

Rainbow Six 3: Intervista a Maxime Beland

Rainbow Six 3 su PlayStation 2 è realtà. Ne abbiamo parlato, a lungo, con Maxime Beland, designer di Ubisoft impegnato su tutte le versioni di questo nuovo capitolo nel mondo di Rainbow Six. Grazie a lui abbiamo potuto approfondire le scelte della svolta di una serie da sempre legata alla pianificazione tattica. Infine, dal suo osservatorio privilegiato, arrivano alcune impressioni sui diversi approcci online di PS2 e Xbox.

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Come avete gestito i punti di salvataggio? Sarà possibile salvare in qualsiasi momento o ci saranno punti particolari?

Maxime Beland: Non l'abbiamo ancora deciso, in realtà. Tendenzialmente penso che permetteremo il salvataggio in qualsiasi momento, limitando però il numero di salvataggi disponibili per ogni mappa, credo che questa sia la scelta migliore per un gioco come questo e spero che alla fine sarà questa la scelta definitiva, collegata naturalmente al livello di difficoltà scelto: magari le Reclute ne avranno a disposizione tre, i Veterani uno e gli Elite nessuno, questo dovrebbe garantire il mantenimento di una certa tensione e far sì che la scelta di salvare sia in ogni caso ponderata.

Nextgame.it: Nella modalità multigiocatore cooperativa, dovremo seguire una trama o semplicemente verranno fornite mappe da giocare slegate dal gioco in singolo?

Maxime Beland: Ci saranno entrambe le possibilità: le mappe disponibili saranno le stesse della modalità per giocatore singolo, quindi niente vieta di giocarle in serie seguendo la storia. Poi sulle stesse mappe si potrà giocare a Terrorist Hunt in cooperativa.

Nextgame.it: Avete deciso di dividere lo schermo orizzontalmente per lo split screen, avete pensato alla possibilità di dividerlo verticalmente supportando nativamente la maggiore larghezza dei televisori 16:9?

Maxime Beland: Non credo che avremo tempo di introdurre questa modifica, al momento non è pianificato. Sarebbe in effetti molto bello, proveremo a inserirlo, ma il tempo è veramente tiranno.

Nextgame.it: Il gioco fornirà qualche tipo di aiuto alla mira?

Maxime Beland: Si, è tutto insito nel mirino, più grande è e più vasta è la "kill zone" disponibile e quindi ogni cosa che è all'interno di questo circoletto verrà colpita. Inoltre abbiamo inserito un paio di cose che aiutino il giocatore a puntare con il controller analogico, come una sorta di "attrazione" sul bersaglio e un certo ammorbidimento dei movimenti più veloci.

Nextgame.it: Avete lavorato sui modelli per fornire diverse zone da colpire?

Maxime Beland: Certamente, i modelli sono separati e a seconda di dove li colpirete, dall'arma usata, dalla distanza di tiro cambieranno le conseguenze sul bersaglio. Abbiamo libri della Jane's dai quali abbiamo tratto le caratteristiche di ogni arma e proiettile, abbiamo creato un file Excel di dimensioni assurde e abbiamo inserito lì dentro tutte le variabili possibili, le formule necessarie per calcolare l'impatto sulla compattezza dei muscoli, sulla velocità che il proiettile perde durante la sua traiettoria e così via.

Nextgame.it: Hai lavorato anche a Rainbox Six 3 per Xbox, e quindi hai avuto modo di valutare Xbox Live prima di impegnarti, con questa nuova versione, sul supporto online di Sony. Quali sono dal tuo punto di vista le peculiarità di questi due sistemi e quali i punti deboli? Qual è, se c'è, l'approccio migliore?

Maxime Beland: Le due società hanno affrontato il problema in maniera totalmente divergente. Sony è molto più aperta rispetto a quello che si può e non si può fare, mentre Microsoft al contrario ha regole molto strette da seguire, ma che comunque hanno senso, un po' come avviene per i giochi legati ai libri di Clancy. Un gioco per Xbox Live deve garantire un certo tipo di interfaccia, comune ai dettami del servizio, le stesse player list e cose simili. Sony ti permette di avere più libertà e puoi fare veramente quello che vuoi. Credo che ambedue le filosofie siano valide, sono solo diverse.

Nextgame.it: Credi che il fatto che ogni utente di Xbox Live sia legato a un numero di carta di credito possa essere un vantaggio per chi fornisce contenuti, magari da rendere a pagamento?

Maxime Beland: Microsoft ha fatto un buon lavoro allo scopo di rendere più semplici le interazioni, MechAssault già oggi propone contenuti "premium" da scaricare a pagamento e inoltre questo minimizza certi problemi. Per esempio, l'avere un nick unico sul servizio è un vantaggio. Se il mio Gamertag è "Max", è quello in tutti i giochi, se incontro un "Frank" su Ghost Recon e poi carico Rainbow Six 3 e lo reincontro, lo riconosco... "Hey Frank, tu sei quello che...". Questo aiuta a costruirsi una vera reputazione e in un certo senso ti costringe ad essere molto più attento a quello che fai, perché la gente può riconoscerti, non puoi comportarti male altrimenti verrai messo in disparte e non potrai semplicemente rientrare con un Gamertag diverso per ripulirti dalle tue malefatte. Dall'altra parte, però, l'approccio di Sony è bello perché una delle cose più intriganti di Internet in generale è l'anonimato, e un sistema di gioco più libero mi permetterebbe, una volta ogni tanto, di fare quello che mi pare senza per questo rovinarmi la reputazione. Anche qui, ambedue le impostazioni hanno i loro vantaggi.