Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
64,90 Euro
Data di uscita
17/4/2004

Tom Clancy's Rainbow Six 3

Tom Clancy's Rainbow Six 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Red Storm Entertainment
Genere
Sparatutto
PEGI
12+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
17/4/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
6
Prezzo
64,90 Euro

Link

Intervista

Rainbow Six 3: Intervista a Maxime Beland

Rainbow Six 3 su PlayStation 2 è realtà. Ne abbiamo parlato, a lungo, con Maxime Beland, designer di Ubisoft impegnato su tutte le versioni di questo nuovo capitolo nel mondo di Rainbow Six. Grazie a lui abbiamo potuto approfondire le scelte della svolta di una serie da sempre legata alla pianificazione tattica. Infine, dal suo osservatorio privilegiato, arrivano alcune impressioni sui diversi approcci online di PS2 e Xbox.

di Simone Soletta, pubblicato il

La sala conferenze di un hotel di San Francisco ha ospitato il nostro primo incontro con Rainbow Six 3 per PlayStation 2, ma è stato in una stanza un po' più appartata che abbiamo potuto scavare maggiormente tra le pieghe di questa nuova versione. Maxime Beland, simpaticissimo "deus ex machina" di Rainbow Six 3, non si è tirato in dietro e ha dato risposta a ogni nostro quesito. Andiamo a incominciare...

Nextgame.it: Il libro Rainbox Six presenta molti diversi personaggi, con diverse abilità e specializzazioni (per esempio, ci sono due cecchini infallibili). Naturalmente sono tutti ottimi soldati, ma ognuno di essi è un maestro in un compito specifico. Perché avete scelto in particolare Weber, Loiselle e Price per il vostro gioco, che non si basa su abilità specifiche?

Maxime Beland: La prima cosa che volevamo mostrare ai giocatori è la natura universale del Team Rainbow, quindi abbiamo dato un'occhiata ai soldati disponibili e abbiamo cercato di sceglierne alcuni che provenissero da nazioni diverse. Naturalmente volevamo inserire Ding, conosciuto per essere uno dei protagonisti dei libri e un personaggio importante nei film...

Nextgame.it: Oltre a essere il comandante di uno dei team...

Maxime Beland: Si, esattamente è il comandante del Team 2, per cui abbiamo voluto lui e ci siamo chiesti chi fossero gli altri "grandi personaggi" del libro, scegliendoli in modo che una nazione non fosse rappresentata due volte. Alla fine la scelta è stata tutta qui, un soldato per nazione, senza ragionare sulle singole abilità di ognuno: sono i migliori del mondo in quello che fanno e non ci siamo posti il problema, per esempio, di cosa non dovrebbe fare un cecchino. I membri del Rainbow Team sono principalmente ottimi soldati in generale e poi specialisti raffinatissimi.

Nextgame.it: Il gioco è basato sul movimento compatto del team invece di puntare sulla disposizione tattica delle forze sulla mappa come accade nelle incarnazioni per PC della serie. E' una scelta molto precisa, a livello di game design...

Maxime Beland: Già, abbiamo voluto portare i giochi di Rainbow Six verso un numero maggiore di persone, verso nuovi giocatori, magari meno "devoti" rispetto a chi è abituato a muoversi con un mouse e una tastiera. Su console, infatti, la fase di pianificazione era troppo complicata da realizzare e da gestire senza un mouse, e allora ci siamo domandati quale fosse in realtà la componente essenziale di Rainbow. La pianificazione o la tattica sul campo? E' la tattica sul campo, senza dubbio, a fare la differenza e quindi abbiamo deciso di provare ad eliminare la parte di pianificazione e vedere se in effetti l'aspetto tattico ne avrebbe sofferto troppo. Siccome tutto in realtà funzionava lo stesso, abbiamo mantenuto gli ordini che si possono dare ai compagni e Rainbow Six 3 è così maggiormente focalizzato sul giocatore e sulla squadra d'intervento. In pratica ora impersoniamo un comandante posto veramente in mezzo all'azione a prendere decisioni di fronte ai problemi. Inoltre grazie a questa scelta abbiamo potuto focalizzarci molto maggiormente sul giocatore, grazie al fatto che sappiamo sempre dove si trova, e questo ci ha permesso di organizzare eventi, sorprese e tutte le caratteristiche che abbiamo voluto inserire nel gioco.

Nextgame.it: In effetti questa scelta sembra perfetta per tutti quei giocatori che si sono trovati spaesati di fronte alla complessità dei giochi usciti su PC, perdendosi così la grande immersività che i giochi della serie hanno sempre saputo offrire...

Maxime Beland: Credo che molti giocatori scopriranno l'universo di Rainbow Six grazie a questo gioco e spero che alcuni di loro decideranno di dare un'occhiata anche agli altri titoli della serie, per scoprire magari che un livello di interazione più elevato, dal punto di vista della pianificazione, può soddisfarli ancora di più. Naturalmente dovranno dedicare più tempo per imparare a usare i fantastici tool che i vari giochi mettono a disposizione. Si tratta comunque di titoli che mantengono lo stesso sapore, ma con un approccio completamente diverso. Nei giochi per PC si può addirittura pianificare la missione e osservare il team senza partecipare, vedere dove si sono commessi errori e correggere le cose di conseguenza.

Questa versione, quindi, credo possa portare moltissimi giocatori a scoprire gli altri giochi della serie e, spero, ad apprezzarli.

Nextgame.it: Come avete affrontato il design dei livelli? Da quello che abbiamo potuto vedere appaiono molto lineari e nel loro sviluppo non abbiamo riscontrato grandi possibilità a livello di interpretazione...

Maxime Beland: Dipende dal livello e dalle porzioni dei vari livelli, anche se in generale la strada da seguire è sempre una e piuttosto chiara, anche se qualche volta troverete percorsi alternativi da seguire. C'è sempre qualcosa da interpretare, ma in realtà abbiamo voluto rendere il gioco molto accessibile e soprattutto focalizzare l'attenzione del giocatore su eventi "particolari", una cosa che ha richiesto un design di questo tipo: per poter far sì che qualcosa accada in un preciso momento dobbiamo conoscere con certezza la posizione del giocatore, dove sta guardando e così via. Questi sono i motivi principali per cui abbiamo scelto un design grossomodo lineare; inoltre questo aiuta ad evitare la frustrazione di chi, con troppe strade di fronte a sé, potrebbe semplicemente sentirsi confuso. Ad ogni modo, le scelte a livello tattico si ripropongono davanti a ogni porta chiusa, ci sono stanze con accessi multipli e qui la strategia scelta dal giocatore può davvero fare la differenza.

Nextgame.it: Avete introdotto diversi livelli di difficoltà nel gioco? Come influiscono sulla giocabilità, troveremo più nemici o i loro proiettili causeranno più danni?

Maxime Beland: Ci sono tre livelli di difficoltà in Rainbow Six 3, Recluta, Veterano ed Elite. Quello che cambia in sostanza è il tempo di reazione dei nemici, che diminuirà all'aumentare del livello di difficoltà, quindi se giocherete a livello Recluta potrete imbattervi in un terrorista e lui impiegherà qualche istante per riconoscervi e cominciare a sparare; nei livelli di difficoltà più avanzati dovrete essere molto più veloci a sparare, perché i terroristi saranno molto più pronti ed efficaci. Ci sono inoltre alcune cose che stiamo rivedendo ora, qualche accorgimento che potrebbe aiutarci a differenziare ulteriormente i vari livelli di difficoltà.