Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
64,90 Euro
Data di uscita
17/4/2004

Tom Clancy's Rainbow Six 3

Tom Clancy's Rainbow Six 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Red Storm Entertainment
Genere
Sparatutto
PEGI
12+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
17/4/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
6
Prezzo
64,90 Euro

Link

Intervista

Rainbow Six 3: Intervista a Olivier Berteil

Concludiamo il "giro di chiacchierate" legate a Rainbow Six 3 per PlayStation 2 con il resoconto di una sessione di "Question & Answer" effettuata insieme ai colleghi italiani intervenuti all'evento americano di San Francisco del mese scorso. A parlare, questa volta, è Olivier Berteil, Produttore Associato del gioco!

di Simone Soletta, pubblicato il

Dopo aver provato la versione beta di Rainbow Six 3 in single player, dopo aver dribblato qualche inconveniente di troppo nella modalità multigiocatore (capita sempre, quando il codice non è definitivo), eccoci di fronte a Olivier Berteil, biologo mancato prestato al mondo dei videogiochi. Oliveir, tra una discussione calcistica ('sti francesi...) e una fetta di cheese cake, si è concesso al fuoco di fila di domande dei giornalisti italiani convenuti: ecco le sue risposte.

Domanda: Qual è il tuo ruolo nella produzione di Rainbow Six 3?

Olivier Berteil: Sono il Produttore Associato del gioco, il mio lavoro è di coordinamento: in pratica quando c'è un problema io devo trovare il modo di risolverlo, cercare le persone giuste, pianificare le cose. Inoltre sono coinvolto nei rapporti con i partner esterni, come Sony, e collaboro con il reparto marketing.

Domanda: Come vi siete trovati, a livello di produzione, a interagire con le tematiche restrittive dei romanzi di Clancy?

Olivier Berteil: Abbiamo avuto inizialmente qualche problema con i titoli precedenti, ma ormai siamo abituati a relazionarci con quel mondo, quindi tendenzialmente scriviamo una trama, la sottoponiamo al team di Clancy e questa viene generalmente accettata. L'unico dubbio che abbiamo avuto in questo caso riguardava l'inserimento della possibilità da parte dei terroristi di farsi scudo usando gli ostaggi, perché questo implicava il fatto che, per errore, si potesse eliminare un innocente, rischiando così di porre il giocatore in una situazione difficile.

Domanda: A proposito del gioco online, è possibile per un possessore di Rainbow Six 3 per Xbox sfidare un giocatore che è collegato con la PlayStation 2?

Olivier Berteil: No, non sarà possibile.

Domanda: E a riguardo le limitazioni di area? Un europeo potrà sfidare un americano?

Olivier Berteil: Si, potrete connettervi e giocare con chiunque vogliate.

Domanda: Partendo dalla versione Xbox, come avete dovuto affrontare l'adattamento dei livelli del gioco, dal punto di vista tecnico?

Olivier Berteil: Abbiamo dovuto dividere alcuni dei livelli e aggiungere alcuni caricamenti per unire queste nuove porzioni, a causa delle dimensioni: volendo mantenere una qualità grafica di buon impatto, abbiamo preferito aggiungere questi caricamenti invece di scendere a compromessi di livello qualitativo. Questo ci ha inoltre permesso di aggiungere alcuni elementi nuovi e di migliorare delle texture; i livelli sono comunque gli stessi, tranne per le nuove mappe esclusive di questa versione, una per la modalità single player e due per quelle multigiocatore.

Domanda: Questo gioco è molto diverso dai predecessori, molto più immediato: credete di essere riusciti comunque a mantenere il vero spirito di Rainbow Six anche eliminando la pianificazione?

Olivier Berteil: Beh, ci siamo posti diverse domande all'inizio della produzione, siamo partiti dalla versione PC considerandola la versione "hardcore" di Rainbow Six 3, e poi abbiamo stabilito cosa volevamo inserire nella versione per console, che avrebbe dovuto essere divertente ma più immediata. Credo che siamo riusciti a mantenere intatto lo spirito del gioco: i movimenti dei soldati e l'intelligenza artificiale sono molto realistici e sebbene ora si possa inserire il disco nella console premere due tasti ed essere in mezzo all'azione, Rainbow Six 3 continua ad essere un gioco molto tattico e strategico, dove dovrete comandare con molta attenzione la vostra squadra.

Domanda: Quali sono state le difficoltà più grandi nell'adattare Rainbow Six al mondo delle console?

Olivier Berteil: Conosciamo molto bene il mondo di Tom Clancy e i giocatori che hanno amato i nostri precedenti giochi su PC, quindi il problema era adattare tutta la nostra esperienza a queste nuove piattaforme, a partire dal sistema di controllo, ovviamente. Proprio il joypad ha rappresentato la prima difficoltà, abbiamo dovuto rendere tutto accessibile, ridisegnare i menu per far sì che fosse semplice comandare la squadra e in generale rendere le interazioni rapide ed efficienti.

Domanda: A che livello Tom Clancy viene coinvolto, in prima persona, sui giochi che portano il suo nome?

Olivier Berteil: Tom Clancy non viene mai coinvolto in prima persona: quando affronti un gioco che porta il suo nome la prima cosa che devi capire è come funziona il suo universo. Non si tratta mai di regole particolarmente precise, ma di linee guida da seguire. Per esempio, non si ragiona mai al presente, bisogna scrivere storie poste sempre in un futuro prossimo, mai nel presente per evitare qualsiasi tipo di problema, e fare in modo che quello che accade possa generalmente accadere nella realtà.
Quindi scrivi uno scenario per un gioco, anche non eccessivamente dettagliato all'inizio (cosa succede in generale, quali paesi vengono visitati...) e lo sottoponi al team di Tom Clancy: è come relazionarsi con un grande industria, in effetti! Non sappiamo di preciso chi all'interno di quel team sia responsabile dell'approvazione della trama, ma comunque si ottiene un feedback con eventuali correzioni (non si possono per esempio uccidere animali nell'universo di Tom Clancy) e poi si prosegue.

Domanda: Molti giocatori hanno trovato Splinter Cell molto difficoltoso. Rainbow Six 3 sarà più semplice?

Olivier Berteil: Credo che ragioneremo sulla curva di apprendimento per far sì che il giocatore impari in fretta come organizzare il suo team, come impartire gli ordini e così via. Queste sono le componenti potenzialmente più difficili da padroneggiare all'inizio, e deve essere immediatamente chiara la loro importanza, perché lanciarsi in azione senza costrutto porterà inevitabilmente alla morte. In questo caso anche il supporto per il microfono sarà importante, per aiutare il giocatore a capire come gestire la sua squadra.
Stiamo anche continuando a raffinare il level design, ed è in questa fase che in realtà si definisce e bilancia la difficoltà del gioco.