Genere
ND
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
ND
Data di uscita
18/5/2004

Rallisport Challenge 2

Rallisport Challenge 2 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
PEGI
3+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
18/5/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16

Hardware

Per giocare a Rallisport Challenge 2 sarà necessario un Xbox PAL dotato di joypad. Un abbonamento a Xbox Live sarà necessario per giocare online.

Multiplayer

Rallisport Challenge 2 sarà totalmente "Live Enabled".

Link

Intervista

Esclusiva! - Rallisport Challenge 2 - Intervista a Patrick Bach e Jenny Huldschiner

In una Stoccolma affascinante, fredda com'era logico attendersi ma immersa in un sole decisamente inaspettato, abbiamo incontrato due membri del team Digital Illusions, gli artefici di RalliSport Challenge 2, il nuovo "must have" rallistico per la console Microsoft. Tra una partita e l'altra c'è stato il tempo per una lunga chiacchierata...

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Parlando di accessibilità, ci sono due modi in generale di affrontare un gioco di corse: cercare la simulazione rigorosa o un approccio più immediato, con le inevitabili sfumature tra queste due componenti. Avete scelto di abbracciare la seconda ipotesi proprio per mantenere il gioco così accessibile?

Jenny Huldschiner: Sì, molto sinceramente la questione è quella di cercare di soddisfare il numero più elevato possibile di persone, perché in sostanza bisogna anche venderlo ed è quindi importante fare in modo che il gioco che si realizza possa piacere a tanta gente! In generale ci piace dire che il nostro gioco è simulativo, ma si presenta con un abito arcade, mentre al contrario molti dei nostri concorrenti, che sorridono magari pensando alla nostra impostazione, tendono creare giochi piuttosto arcade che presentano come simulazioni. Non voglio con questo dire che vengano realizzati brutti giochi, è solo che molti dei giochi che vengono venduti come simulatori di Formula 1, di giochi di guida, di rally semplicemente non lo sono. Sono bugie... pur avendo lavorato moltissimo sulla fisica del nostro engine, sappiamo di non aver realizzato un simulatore, perché per ottenere una simulazione realistica dovremmo dotarci di supercomputer e di un manipolo di scienziati impegnati solo sul motore fisico...

Nextgame.it: ... per realizzare magari qualcosa di assai poco divertente?

Jenny Huldschiner: Esatto, quindi abbiamo voluto realizzare qualcosa che avesse i parametri fisici necessari per creare un'esperienza molto simile alla realtà, ma proporla attraverso una modalità di gioco semplice da avvicinare. Poi, chi vorrà tirar fuori il meglio da Rallisport Challenge 2, capire come la fisica governa le auto e sperimentare cosa succede se una ruota durante una curva finisce in una pozzanghera e le conseguenze della mancanza di grip che ne deriva, beh, potrà farlo perché questi parametri fanno parte del motore fisico che abbiamo realizzato e che governa in profondità ogni movimento nel gioco. Naturalmente ci sono delle limitazioni, si tratta comunque di un videogioco realizzato per una macchina che può contare su un processore, una GPU e un certo quantitativo di memoria.

Patrick Bach: Credo di poter dire con una certa sicurezza che questo è l'impianto fisico più realistico che si sia visto ad oggi in un gioco di rally. E' solido e credibile, nonostante la grafica: spesso si tende a non prendere molto sul serio un gioco di corse che abbia una bella grafica, perché i simulatori più rigorosi solitamente si presentavano con un look spoglio e noioso... oltre ad essere molto difficili da "guidare". Non vedo perché dovrebbe essere così, e questo è uno dei primi obiettivi che ci siamo posti: realizzare un gioco basato su un motore fisico di buon livello ma che fosse semplice da guidare. Poi, chi vorrà intervenire sui settaggi dell'auto, potrà farlo come si fa su un'auto reale, ma proprio perché di auto reali stiamo parlando, perché dovrebbero essere difficili e poco immediate da guidare? E' una cosa piuttosto impegnativa da realizzare e pensiamo di aver fatto un buon lavoro mantenendo un livello di controllo non banale, senza cadere nelle estremizzazioni dell'impostazione simulativa o di quella arcade. Questo è stato il nostro obiettivo fin dall'inizio.

Nextgame.it: Durante il tour nei vostri studi, uno dei vostri designer ci ha spiegato che la realizzazione di alcune vetture è stata piuttosto difficile, visto che non potevate contare sui progetti, ma vi siete dovuti basare su fotografie. Come si comportano, in generale, le case automobilistiche quando si realizza un videogioco? Sono collaborative, chiedono soldi, vi aiutano?

Jenny Huldschiner: Beh, dipende. Abbiamo talmente tante auto nel gioco, realizzate in diversi paesi nel mondo, che non avremmo mai potuto creare il gioco senza l'aiuto di Microsoft, che ha tre persone impegnate a tempo pieno solamente per risolvere problemi di licenza. In generale, i produttori hanno comunque approcci diversi alla questione: Volvo, per esempio, che è molto presente nel nostro gioco ha risposto "ok, nessun problema, usate pure le nostre auto"; altri hanno creato qualche problema in più, tipo "se volete le nostre auto, dovete mettere il nostro logo sulla scatola, pagarci un milione di euro" e cose del genere. Oltre a questo abbiamo anche inserito nel gioco auto che non sono prodotte direttamente dalle grandi case automobilistiche, ma realizzate da piccole fabbriche (se non direttamente dai piloti) che sono focalizzate solo alla realizzazione di particolari modelli da competizione, e in questi casi Microsoft ha acquistato i diritti di sfruttamento e noi abbiamo poi stabilito contatti diretti con loro, proponendo i modelli finiti e facendo i cambiamenti che ritenevano opportuni.
Per quanto riguarda i progetti, alcuni ce li hanno inviati i produttori, altri abbiamo dovuti cercarli noi e acquistarli, e nel caso dei modelli più datati la cosa più essere anche piuttosto difficile. Nei casi in cui non siamo stati in grado di procurarci i progetti ci siamo basati su foto fatte ad hoc sulle auto reali. Anche in questi casi, comunque, una volta rifinita la modellazione abbiamo inviato ai produttori il risultato finale per un controllo e abbiamo realizzato i cambiamenti richiesti, nella maggior parte dei casi minimi. Ad ogni modo, è piuttosto semplice trovare in giro i dati relativi alle misure dei vari modelli, quindi anche senza avere progetti dettagliati abbiamo potuto inserire, per esempio, spoiler realizzati da piccole fabbriche per particolari modelli.

Nextgame.it: Quanto vi pesa non poter contare sulla licenza ufficiale WRC?

Jenny Huldschiner: La cosa credo sia positiva e negativa allo stesso tempo. Se avessimo potuto contare su quella licenza, o se l'avessimo acquistata da Sony, avremmo senz'altro dovuto sottostare a molte limitazioni e non avremmo potuto realizzare il gioco che avevamo in mente... non avremmo potuto inserire le gare sul ghiaccio, per esempio. Il WRC è basato unicamente sui rally punto-punto (più alcune prove speciali, che in pratica sono rappresentate nel nostro gioco dalla modalità Crossover). Inoltre, la licenza ti obbliga a usare i piloti e i loro nomi, che non è l'impostazione che volevamo, ossia quella di mettere il giocatore al centro dell'azione piuttosto che fornirgli il modo di controllare un campione già esistente. In Rallisport Challenge 2 è il giocatore ad essere il campione, quindi in un certo senso non avere una licenza di quel peso è stata una liberazione a livello creativo.

Patrick Bach: Inoltre, un'altra limitazione l'avremmo incontrata nel parco auto: non avremmo potuto inserire tutte le auto che troverete nel gioco: le auto "Gruppo B" sono fantastiche, ma non le puoi inserire in un gioco ufficiale WRC. Noi abbiamo potuto inserire qualsiasi auto volevamo in Rallisport Challenge 2.