Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
109.900 Lire (56,75 Euro)
Data di uscita
5/12/2001

Rayman M

Rayman M Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Azione
Data di uscita
5/12/2001
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
109.900 Lire (56,75 Euro)

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Speciale

I segreti di Rayman M

Continuiamo a studiare e a scoprire Rayman M, l'ormai imminente episodio tutto multiplayer di Rayman in lavorazione proprio negli studi milanesi di Ubi Soft. Questa volta Nextgame.it vi offre approfondimenti su tre aspetti: l'intelligenza artificiale, il ruolo dei beta tester e il lavoro del sound designer.

di Mattia Ravanelli, pubblicato il

PARTE 2: I BETA TESTER

Sogno nel cassetto di molti "normali" giocatori, il ruolo del beta tester non è esattamente quel "compitino di tutto piacere" che alcuni ipotizzano. Stefano Prada, beta tester alle dipendenze degli Ubi Studios di Milano, ci spiega perché...

Nextgame: Come sei entrato a far parte del team di Rayman M?

Stefano Prada: Grazie a un caro amico che, invece di raccomandarmi come vicepresidente nella ditta di suo padre, mi ha sventolato sotto gli occhi un foglio recante il bando per tester indetto da Ubi Soft per Rayman M, conscio della mia inesauribile passione per tutto quello che è videogioco. Non ho esitato un secondo a mandare curriculum e domanda di impiego, non capita tutti i giorni di poter assistere da dietro le quinte a come si realizza un videogame.

Nextgame: Come funziona il tuo lavoro?

Stefano Prada: Immaginate di essere uno di quei manichini che si utilizzano nei Crash test, i Crash test dummy, ci siete? Pensate a come sarebbe svolgere un impiego simile: sali in macchina, ti schianti, c'è un tizio in camice che prende nota di tutto quello che succede, scendi dalla macchina, sali su un'altra macchina, ti schianti di nuovo... ecco qua! Facendo il tester per un videogame siete contemporaneamente il manichino, la macchina e il tizio col camice. Gli aspetti positivi sono che si prendono meno botte in testa e la compagnia è migliore.

Nextgame: Come è organizzata una giornata tipo di lavoro?

Stefano Prada: Nonostante i non addetti ai lavori riducano il lavoro di tester a quello di giocare e essere pagati (no no, questa è la "riduzione" classica del redattore di una rivista di videogiochi! NdMattia), questo è un lavoro che prevede delle rigide routine. La distribuzione dei compiti e del tempo a disposizione è imprescindibile, l'intento è quello di dedicare la stessa cura a ogni aspetto del gioco e ad ogni suo livello. Il testing di Rayman M è stato anomalo in questo senso, poichè si sono dovuti coordinare gli sforzi di tre studi di testing ubicati in Italia, Francia e Canada. La giornata tipo prevedeva dunque come prima operazione il check dei report stilati da tutti e tre gli studi, l'aggiornamento del database interno dedicato ai bug e infine i test. Tanti, tantissimi test. Il lavoro in Italia si è svolto a stretto contatto con lo staff, cosa estremamente positiva, la quale ci ha permesso in molti casi di evidenziare i problemi nell'esatto momento in cui si presentavano; i nostri colleghi canadesi, per esempio, non hanno avuto la stessa fortuna. Ad ogni modo ritengo che tutto si sia svolto nel migliore dei modi e, quando la vostra console si contorcerà e si scioglierà in una pozza scura, sappiate che me ne imputo il merito...

Nextgame: Sono necessarie conoscenze tecniche specifiche per fare il tester?

Stefano Prada: Ogni volta che mi è capitato di leggere una delle (sporadiche) interviste ai tester che appaiono sulle riviste di videogame, ho notato che a questa domanda corrispondeva la risposta "è fondamentale una grande passione per i videogiochi". Vero. Verissimo. Serve a sopravvivere a ore passate a sbattere sempre contro lo stesso muro, o a saltare sempre dalla stessa piattaforma: l'entusiasmo iniziale si dissolve in fretta... Fortunatamente una grande passione per i videogiochi aiuta molto più di quanto non pensiate. Se poi sapete muovervi discretamente bene in ambiente PC e avete buona conoscenza dell'inglese scritto e parlato, non esitate, quì vogliamo tutti...

PARTE 3: IL SOUND DESIGN

L'ultimo appuntamento di questo speciale è dedicato all'aspetto sonoro di Rayman M. Davide Pensato ci ha concesso qualche domanda, ecco il risultato. E mettete via la chitarra elettrica, per ora non c'entra nulla.

Nextgame: In cosa consiste esattamente il tuo lavoro?

Davide Pensato: Sono un Sound Designer. Mi occupo della sonorizzazione del videogioco a partire dal concept fino all'imprementazione dei suoni, testing e mixaggio finale.

Nextgame: Qual è stato il tuo lavoro nel progetto Rayman M?

Davide Pensato: Sono partito dall'analisi del gameplay cercando la soluzione migliore per la musica. Ho scelto di non spingere troppo l'interattività, dando più spazio all'atmosfera . Quindi ho lavorato a stretto contatto col compositore fornendogli esempi, screenshot e video di ogni mappa. Le sue musiche sono poi state tagliate dove necessario per l'interattività, che in Rayman M è sostanzialmente basata sulla durata della partita. Parallelamente ho analizzato i personaggi, i bonus, le armi e tutti gli attori (i personaggi, detta in modo "rude", NdR) secondari dandone una descrizione sonora. Ne ho ricavato un insieme di suoni che sono stati creati dai nostri SFX Creator. Ho poi creato le risorse da inserire nel gioco, creato la AI dell'attore, la mente che gestisce il sonoro (detta Music Director) e sonorizzato le animazioni. Infinemi sono dedicato al mixaggio e al debugging.

Nextgame: Come vi siete mossi per la registrazione delle voci?

Davide Pensato: A Parigi, nello studio di registrazione di Ubi Soft, abbiamo tenuto delle sessioni con attori professionisti. Dopo avergli fatto prendere confidenza col personaggio (fase da cui è comunque scaturito molto materiale interessante) gli abbiamo chiesto delle voci per specifiche azioni del gioco. In seguito ho tagliato le parti che mi servivano, sono state effettate e inserite nel gioco. Ogni azione ha più di una espressione, per dare più realismo al parlato.

Nextgame: Come viene diviso il sonoro quando si gioca in split screen in quattro?

Davide Pensato: Per motivi di chiarezza e di coerenza il microfono è sulla camera di ogni personaggio. Quindi i suoni di ogni personaggio 'principalè sono sempre al centro. Considerando una sorgente sonora catturata da 4 microfoni, il nostro mixer virtuale accetta solo il segnale del microfono più vicino senza fare somme tra i valori dei singoli microfoni. Ovviamente quando si gioca da soli il suono è localizzato in 3D.