Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
7/2/2012

Hardware

Reckoning: Kingdom of Amalur sarà pubblicato su PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Multiplayer

Fino a oggi non si è parlato di opzioni multiplayer.

Modus Operandi

Abbiamo visto in azione Kingdoms of Amalur: Reckoning grazie a una demo PC controllata da membri del team di sviluppo e ambientata in diversi luoghi delle prime fasi di gioco, che ci ha permesso di vedere all'opera le tre principali evoluzioni possibili per il personaggio.

Link

Eyes On

La classe rogue

Come si esplorano le ombre di Amalur.

di Andrea Maderna, pubblicato il

La presentazione ha, come detto, ripercorso i passi di quella di un mese fa, mostrando quindi in azione prima un guerriero e poi un mago, ma mettendo in scena anche una serie di nemici e combattimenti che all'epoca non avevamo visto. Per esempio, appena uscito dal primo dungeon, il guerriero protagonista si ritrova attaccato da dei Boggart, nanetti vestiti di foglie e maschere tribali che attaccano in squadra, tentando strategie d'assalto coordinato ed emettendo insopportabili litanie a getto continuo. Ed è stata più ampia la transizione da una sezione all'altra: questa volta, per esempio, ci è stato mostrato fin dall'ingresso, e in maniera più approfondita, il dungeon che sempre un mese fa era stato fatto esplorare da un mago. L'ingresso si trova nascosto dietro ad alcune rovine ed è presidiato da dei coboldi. Un dettaglio, questo, sottolineato da Ben Smith per dire che il mondo di gioco non si adatta al livello del giocatore e presenta quindi aree che può essere saggio affrontare solo dopo essere cresciuti a sufficienza. Importante, quindi, la presenza di creature all'ingresso delle varie zone, che permettono di capire subito che genere di pericoli ci si potrebbe trovare ad affrontare: le scelte sono veramente tali solo se compiute dopo aver assimilato le giuste informazioni.

Il mondo di gioco non si adatta al livello del protagonista, quindi bisogna stare attenti alle aree che si sceglie di esplorare - Kingdoms of Amalur: Reckoning
Il mondo di gioco non si adatta al livello del protagonista, quindi bisogna stare attenti alle aree che si sceglie di esplorare

Ma è proprio mentre ci si aggira per le segrete che emerge il vero aspetto inedito di quanto mostrato all'evento. Il sistema di abilità ad albero del gioco si propaga attraverso tre diversi percorsi: Sorcery, Might e Finesse. Chiaramente, anche se l'evoluzione è graduale e il puntare su una certa branca non esclude definitivamente l'utilizzo di caratteristiche delle altre, a seconda della direzione su cui si punta maggiormente il proprio personaggio si evolve diventando un mago (Sorcery), un guerriero (Might) oppure un rogue (Finesse). Proprio quest'ultima tipologia di personaggio non era ancora stata mostrata e si è vista in scena a Londra, con il suo vestiario da pseudo-ninja e le sue capacità specifiche. Chiaramente, evolvendosi in questa maniera, diventa fondamentale l'abilità di muoversi fra le ombre, nascondersi e colpire in maniera micidiale di toccata e fuga. In particolare, il team ci teneva a dare la possibilità di sentirsi veramente guerrieri dagli attributi fumanti, anche combattendo con le classiche, deboli, daghe tipiche di questa classe. Per esempio, sarà possibile utilizzare un incantesimo che permette di rendere le proprie armi velenose e quindi estremamente dannose anche con un solo colpo. Ci saranno capacità legate al movimento stealth (nello specifico un'icona a forma di occhio sopra alla testa dei nemici, per capire se sono consapevoli o meno della nostra presenza) e, conseguentemente, l'inevitabile corredo di uccisioni alle spalle. E ancora mosse sporche come il lancio di polvere negli occhi, o armi più potenti come una sorta di lame in stile Klingon che abbiamo visto utilizzare nella parte finale della demo.

un mondo promettente

Insomma, altra carne al fuoco, oltre a quella che già era stata buttata sulla brace, per un titolo che sta crescendo bene e piano piano inizia a svelare un'identità piuttosto convincente. Se e quanto sarà in grado di distinguersi dalla massa grazie alle sue intuizioni di gameplay lo scopriremo solo a tempo debito, ma intanto fa piacere notare la grande attenzione riposta in un motore grafico che, come detto, migliora a vista d'occhio e in un mondo di gioco particolarmente curato. Ogni dettaglio, ogni piccola cosa pare avere un suo ruolo ben preciso ed essere pensato e piazzato a regola d'arte. Gli ambienti sono ricchi, vasti e molto ben caratterizzati, con tanti piccoli dettagli che aggiungono colore (per esempio le piante che interagiscono con il passaggio del giocatore, alcune in maniera solo coreografica, altre magari arrivando ad attaccarlo). O ancora la buona varietà nella struttura degli ambienti, spesso impreziositi da trappole ed enigmi anche piuttosto elaborati. E poi il lavoro sull'atmosfera e sulla voglia di comunicare tramite i luoghi, gli oggetti.

Ken Rolston è forse il più grosso esperto in materia di GdR “free roaming”, ma non è l'unico membro del team ferrato in materia. Il producer Ben Smith, per esempio, ha lavorato su Fallout 3 e sugli ultimi due The Elder Scrolls - Kingdoms of Amalur: Reckoning
Ken Rolston è forse il più grosso esperto in materia di GdR “free roaming”, ma non è l'unico membro del team ferrato in materia. Il producer Ben Smith, per esempio, ha lavorato su Fallout 3 e sugli ultimi due The Elder Scrolls

Qualsiasi costruzione, passaggio, elemento si trovi nel gioco ha alle spalle una storia ben precisa elaborata da R.A. Salvatore e dagli altri sceneggiatori, con tanto di indizi, racconti e quest “allegati” che è possibile reperire indagando. Gli stessi ambienti sono poi elaborati per offrire molta varietà, e ci si trova per esempio a esplorare dungeon che non si limitano alla solita serie di grotte e catacombe ma arrivano anche ad offrire aperture su ambienti esterni – per esempio il cortile di un castello – nei quali magari rendersi conto di quanto tempo è trascorso durante l'esplorazione grazie al movimento della luce solare, o al sopraggiungere della notte. Insomma, tante belle cose, tanti elementi che senza dubbio allo stato attuale rimangono per lo più in potenza ma fanno ben sperare. È passato solo un mese dal nostro primo incontro, e già Kingdoms of Amalur: Reckoning ha guadagnato punti ai nostri occhi: se proseguirà su questa linea, ci sarà da divertirsi.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    giopepNuovo incontro con il mondo creato da R.A. Salvatore.


    Wow! Mi immagino l'enorme quantità di originalità che può trasudare da un mondo creato da Salvatore. :D
  2. bocte

     
    #2
    LoL Stef!
  3. Stefano Castelli

     
    #3
    bocteLoL Stef!
    Scegli la classe:- Spadaccino oscuro
    - Spadaccino figo
    - Spadaccino con due spade
    - Spadaccino con tigre
    - Spadaccino sfregiato
    - Spadaccino piuttosto stronzo


    Ci sono anche le dual class.
  4. giopep

     
    #4
    Vabbuò, adesso, stiamo parlando di Fantasy, l'originalità ha avuto fine almeno trent'anni fa e quando spunta qualcosa di etichettato come originale in genere è comunque derivato da robe pescate a caso fuori dal genere fantasy.
  5. Stefano Castelli

     
    #5
    giopepVabbuò, adesso, stiamo parlando di Fantasy, l'originalità ha avuto fine almeno trent'anni fa e quando spunta qualcosa di etichettato come originale in genere è comunque derivato da robe pescate a caso fuori dal genere fantasy.
    Anche tu hai ragione. Però nel panorama dei romanzi fantasy continua a uscire roba dotata di una certa originalità. Magari non sempre best-seller, ma comunque l'originalità qui e li si trova ancora.


    Basta non cercarla nei libri di Salvatore. ;)
  6. giopep

     
    #6
    Ma sì, figurati, lungi da me difendere Salvatore in quel senso. :)
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