Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
7/2/2012

Hardware

Kingdoms of Amalur: Reckoning è previsto nei formati PC, PS3 e Xbox 360.

Multiplayer

Non si è parlato di eventuali modalità multiplayer.

Modus Operandi

Abbiamo assistito a una presentazione a porte chiuse, da circa mezz'ora, nel corso dell'E3 2011.

Link

Eyes On

Reckoning power

Diamo un altro sguardo al mondo di Amalur.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Decidere come e quando mostrare alla stampa un gioco come Kingdoms of Amalur: Reckoning non deve essere semplice. La prima presentazione, certo, è piuttosto facile: metti in mostra il motore grafico, elenchi un po' di caratteristiche, sciorini i nomi forti coinvolti nello sviluppo, spieghi il concetto di base e quel che vuoi ottenere. Ma poi? Come fai a illustrare al meglio, nel giro di appena mezz'ora, le potenzialità di un gioco che punta gran parte del suo fascino sulla necessità di decine e decine (centinaia?) di ore di gioco per goderselo davvero? Non puoi. E allora la butti sulla singola feature.

il destino di un eroe

A Los Angeles, Reckoning è stato presentato da Ian Frazier, lead designer per Big Huge Games, con a supporto il lead combat designer Joe Quadra, che pilotava il gioco da una postazione PC. Dopo l'inevitabile introduzione, mirata a illustrare le basi a chi era ancora “vergine” dell'esperienza (e che vi risparmiamo, rimandandovi alle nostre precedenti anteprime), Frazier si è soffermato nell'illustrare in maniera appena accennata la struttura con cui si dipaneranno le varie quest più o meno principali: nel mondo di Amalur troveremo infatti sei diverse fazioni, a cui potremo scegliere di affiliarci per sbloccare una marea di missioni. Queste ultime, fra l'altro, si presenteranno in maniera diversa, e soprattutto potranno essere affrontate in maniera diversa a seconda di come si è scelto di sviluppare il proprio avatar.
Una caratteristica del gioco su cui il team sta martellando molto, fin dalla prima presentazione alla GDC 2011, è il modo in cui viene trattato lo sviluppo del personaggio. In Reckoning non ci saranno delle vere e proprie classi da scegliere in avvio, quando ancora non si sa nulla di come funzioni il sistema di gioco, quanto piuttosto dei “destini”, che si manifesteranno in maniera fluida e naturale a seconda di quali caratteristiche e abilità scegliamo di sfruttare e sviluppare. La natura del nostro eroe, che come da copione è in partenza non solo afflitto da amnesia, ma addirittura appena tornato dalla morte, sarà quindi in divenire, con un aspetto esteriore che mano a mano si modellerà attorno alle nostre scelte, generando se è il caso anche “destini” ibridi. Se da un lato, quindi, abbiamo la scelta intelligente di non forzare la mano in avvio, quando ancora non si hanno gli strumenti per prendere una decisione ponderata, dall'altro troviamo uno sviluppo del personaggio classico e rodato, con tante abilità fra cui destreggiarsi per spendere i punti a disposizione.

Il menu di gestione dei dialoghi metterà sempre in evidenza le risposte utili per portare avanti la quest principale, ma proporrà anche numerose altre scelte per approfondire i vari argomenti - Kingdoms of Amalur: Reckoning
Il menu di gestione dei dialoghi metterà sempre in evidenza le risposte utili per portare avanti la quest principale, ma proporrà anche numerose altre scelte per approfondire i vari argomenti

abilità, magie, apparizioni, sparizioni

Per ampliare il discorso, Frazier e Quadra si sono anche soffermati a mostrare alcune abilità che sarà possibile utilizzare nel gioco. Per esempio Detect Hidden, tramite la quale è possibile svelare i segreti nascosti che ci attendono nei dungeon, o Dispel, da utilizzare per annullare magie che bloccano l'accesso a oggetti, forzieri, contenitori. Quest'ultima, fra l'altro, si configura sotto forma di minigioco, con tasti da premere al momento giusto tramite un'apposita interfaccia. E poi ancora la già vista opzione di Stealth, per aggirarsi non visti fra i nemici e accoltellare a tradimento, e la sempre gradita Persuasion, che permette di sbloccare scelte aggiuntive nelle fasi di dialogo. In totale, la ramificazione delle abilità prevede oltre sessanta skill nelle quali investire punti esperienza, per potenziare la propria gestione di armi, attacchi, magie ecc...


Commenti

  1. sabbath83

     
    #1
    appena l'hanno fatto vedere alla conferenza mi ha colpito subito, promette bene, da tenere sicuramente d'occhio
  2. zeldatop

     
    #2
    Occhio alla sorpresa del 2012.....spettacolare
  3. babaz

     
    #3
    non ho capito se sarà un action "a la" God of War oppure un RPG all'occidentale.
    La frenesia delle immagini e gli scontri "arcade" mi fanno propendere per la prima...

    è così?
  4. giopep

     
    #4
    Dunque, la struttura generale è nettamente quella di un GdR: esplorazione, skill tree, gilde, quest e sottoquest, free roaming, crafting, looting eccetera.
    Poi c'è il fronte dei combattimenti, che è sicuramente molto action, ma non ti devi aspettare God of War: si combatte praticamente con un tasto e mezzo, le combo sono strasemplici ed è più che altro una questione di tempismo e, insomma, in sostanza il risultato sembra essere un gioco che dipinge dell'armonia e della fluidità di un action le meccaniche di un GdR. Non so, a me sembra quel che avrei voluto dal sistema di combattimento di Dragon Age II, però posso sbagliarmi: conta che Reckoning ancora non ce l'han fatto giocare.
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