Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
7/2/2012

Hardware

Reckoning: Kingdom of Amalur sarà pubblicato su PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Multiplayer

Non si è parlato di opzioni multiplayer.

Link

Eyes On

[GDC 2011] Nuovi mondi

Team di talenti per il fantasy digitale.

di Andrea Maderna, pubblicato il

La meccanica di combattimento prevede comunque non solo attacchi normali, ma anche prese, proiezioni e una meccanica di juggle. Sarà inoltre presente un sistema di contromosse, legato all'utilizzo dello scudo: ovviamente lo scudo può essere estratto a piacere per respingere gli attacchi nemici ma, se l'operazione viene eseguita con tempismo perfetto, ecco che il protagonista esegue una contromossa e dà il via a una concatenazione di attacchi differente. Al termine di ogni battaglia, poi, sarà il momento del looting, la ricerca spasmodica di oggetti e ricchezze fra i resti dei nemici uccisi. Il menu di accesso a questa fase – che promette centinaia di oggetti diversi – sembra molto ben realizzato: semplice, pratico e con un efficace sistema di confronto fra quel che si sta raccogliendo e quel che già si trova nel proprio inventario.

avventure nella foresta

Il gioco includerà cinque regioni diverse, ciascuna caratterizzata in maniera molto forte. Per la seconda fase della presentazione, osserviamo un guerriero particolarmente potente, addobbato con un'armatura di spessore, avventurarsi all'interno di un'area molto ampia, aperta, ricca di verde. Attorno al protagonista si estende una foresta lussureggiante, popolata da luci, colori, animali, farfalle che svolazzano, foglie che cadono dagli alberi. Davvero un panorama dal bell'impatto. Osservando in azione questo guerriero, scopriamo che per passare dall'arma primaria a quella secondaria basta la pressione di un tasto, senza passare da alcun menu. Il guerriero estrae un enorme martello e comincia a tirar mazzate in giro, prima di dedicarsi a qualche attacco magico. Anche i sortilegi sono pienamente integrati nel sistema di controllo “arcade”, con la possibilità di assegnare magie a piacere ai quattro tasti frontali del pad. Nel corso degli scontri diventa quindi possibile alternare spadate, mazzate, prese e incantesimi in maniera molto fluida, senza perdere mai un attimo. Determinate combo, fra l'altro, possono dare vita ai classici Quick Time Event, caratterizzati talvolta anche dall'utilizzo di armi mistiche, costituite di pura energia. Il team non ha però ancora deciso in via definitiva quali saranno le modalità d'utilizzo e rimaniamo quindi col dubbio.
Proseguendo nell'esplorazione, ci viene mostrato come il mondo di gioco sia soggetto a un ciclo completo di alternanza fra giorno e notte, con tutte le conseguenze del caso in termini di comportamento dei personaggi non giocanti. A proposito dei quali, per brevissimo tempo gettiamo anche uno sguardo a una cittadina, luogo molto ben tratteggiato all'interno del quale sarà possibile recuperare quest, darsi al consumismo nei negozi e lavorare sulla creazione di armi e oggetti (anche utilizzando gemme cariche di potere, che potremo applicare alle armi per ottenerne effetti particolari).
In termini di quest, ovvio, non mancheranno compiti del tutto facoltativi, talvolta da intraprendere in base a richieste altrui, talvolta solo figli dell'esplorazione. Nella presentazione, per esempio, ci è stato mostrato come avventurandosi nel bosco sia possibile notare un sentiero illuminato da una luce particolare, messa lì proprio per attirare l'attenzione. Se si decide di investigare, ci si trova ad avere a che fare con una creatura disgustosa, che partorisce altre bestiacce più piccole, assieme alle quali riesce ad eseguire attacchi magici particolarmente potenti. Il mondo di gioco sarà pieno di luoghi, creature e personaggi nascosti, tutti inseriti in maniera coerente e studiata. Non ci saranno elementi buttati dentro a caso, e se troveremo delle rovine possiamo stare certi che saranno in qualche modo “spiegate”, magari dal testo di un libro, o dalla conversazione con un personaggio. O, perlomeno, così ci è stato assicurato.

cambio di prospettiva

L'ultima sezione di gioco mostrata aveva come protagonista un personaggio sviluppato come mago e già portato a un buon livello di crescita. La gestione delle abilità avverrà tramite un classico sistema ad albero, diviso in tre pagine (sorcery, might e finesse). Non ci sarà una vera (e considerata limitante) scelta di classe da operare all'inizio del gioco, quando ancora non si conoscono le meccaniche e le conseguenze di quella decisione, ma si potrà costruire mano a mano il proprio destino utilizzando i punti esperienza e compiendo le proprie decisioni. Secondo il team, questo è il modo migliore per dare libertà al giocatore, permettendo di decidere in maniera fluida e autonoma se dedicarsi a uno o pochi alberi di abilità in particolare, o se sviluppare il proprio eroe in tutte le direzioni.
Ma dicevamo del mago. Chiaramente far crescere un protagonista esperto nelle arti magiche comporta delle differenze più o meno sostanziali, anche se applicate su un sistema di controllo che rimane comune. Utilizzando il tasto della schivata, il guerriero rotola via, mentre il mago si teletrasporta. Lo scudo del mago è composto di energia, quindi meno resistente, ma molto più dannoso in caso di contromossa. Ovvio, poi, che il combattimento con un mago, pur permettendo comunque il corpo a corpo basato sulle combo, vada a incentrarsi maggiormente sugli incantesimi. E ci saranno tutte le magie che è lecito attendersi, offensive e difensive, ad attacco specifico o in grado di colpire nel mucchio. E, ancora, avremo a disposizione armi magiche, in grado di colpire gli avversari con tremende fiammate o altri attacchi di energia mentre si combatte a distanza ravvicinata. Per quanto riguarda gli attacchi dalla lunga distanza, invece, ci è stato mostrato come sia possibile selezionare i nemici, “marchiarli” e scagliare poi un attacco esplosivo su tutti, senza dover mai mettere in pausa per farlo.

uno sguardo al futuro

La dimostrazione del gioco arriva finalmente a conclusione, mostrando lo scontro con un boss. Il dungeon che il mago stava esplorando, caratterizzato da rocce ricoperte di affascinanti incisioni luminose blu, si apre improvvisamente su una sala enorme, davvero in grado di restituire il senso di scala, che getta su un precipizio, con al centro una piattaforma circolare a cui è possibile accedere tramite una passerella. Proprio su quella piattaforma si incontra un troll, grosso circa il triplo rispetto al protagonista e descritto dagli sviluppatori come un “mini boss”, assolutamente non fra i più grandi del gioco. Il combattimento è piuttosto breve, probabilmente per un tasso di difficoltà impostato al minimo ai fini della presentazione. Il nostro mago vince con grande abuso di magie e conclude con una sorta di Quick Time Event che lo vede abbattere la creatura trapassandole il volto con una lancia composta d'energia.
Dopodiché il team ci lascia, mostrandoci un filmato in cui diamo uno sguardo veloce a tante altre ambientazioni, svolazzando fra prati fioriti, paesini, città, castelli medievali, enormi monumenti, templi, ponti a cavallo fra enormi montagne, chiese... tutto quel che si può desiderare da un'ambientazione fantasy, con forse il solo limite di non mostrare nulla di particolarmente originale. Tanto materiale che solo fra un anno (o magari anche un po' più tardi) potremo esplorare di persona. L'attesa è lunga, ci sono tanti dubbi e tante domande, ma c'è anche tanta curiosità di scoprire che cos'altro si nasconda fra le lande di Reckoning. Ci sarà occasione per farlo.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    Beh, direi che è una notevole sorpresa. Aggiungo: ma che anno è il 2011 per i patiti del fantasy?
  2. Zatoichi

     
    #2
    In pratica sembra un hack & slash in cui viene premiata anche l'esplorazione... Potrebbe anche essere interessante, speiramo curino a dovere anche l'interfaccia per mouse e tastiera
  3. bocte

     
    #3
    Stefano Castelli ha scritto:
    Beh, direi che è una notevole sorpresa. Aggiungo: ma che anno è il 2011 per i patiti del fantasy?
      Strepitosa a dir poco! :felix:
  4. Uncle Anesthesia

     
    #4
    Sai che bello se Maldini o Del Piero facessero come Curt Schilling? L'esplosione dell'italica industria videoludica. Comunque quest'anno troppi GDR o no? The Witcher 2, Dragone Age 2, Mass Effect 3, Skyrim e qualche altra cosa che mi dimentico. E chi ce l'ha il tempo?
  5. Bruce Campbell87

     
    #5
    boh, vedremo, dalla prima pagina mi aspettavo chissà cosa, dalla descrizione mi sembra molto ordinario.
  6. giopep

     
    #6
    Alcune cose:

    - 2012, ora correggo la scheda
    - di quel che ho visto, l'unico aspetto un po' fuori dall'ordinario è il sistema di combattimento, che mi sembra più convincente rispetto all'ibrido che m'è parso quello di Dragon Age II. Però Dragon Age II l'ho giocato mezz'ora e questo non l'ho giocato, quindi salamadonna
    - il senso di scala, dimensioni degli ambienti sembra in effetti notevole, però ho visto poco

    Sarà importante vedere quanto convincono le ambientazioni grandi, il mondo di gioco, la caratterizzazione, ecc... è presto per giudicare queste cose. Vediamo, i nomi sono di peso, ma certo da soli non bastano. :)
  7. Bruce Campbell87

     
    #7
    eh ma infatti, sei stato molto equilibrato come al solito. Ma sai, dopo aver letto in giro "ecco la sorpresa dell'anno!Bellissimo battle system, eccezionale, esclusiva111!1"... LOL. Quando poi vi hanno fatto vedere e manco provare un combattimento solo di pochi minuti, menghia... va beh. :asd:  insomma, io sono un sostenitore del fatto che un gioco di ruolo deve essere per certi versi irrealistico, o meglio rigido.. sennò finisci per diventare un tank mago arcano potentissimo per dire..
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