Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
7/2/2012

Hardware

Kingdoms of Amalur: Reckoning è previsto per i primi mesi del 2012 per PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Ignoti al momento i requisiti hardware di quest’ultima versione.

Multiplayer

Non sono previste al momento modalità multiplayer.

Modus Operandi

Abbiamo provato la versione PC del gioco per alcune ore negli uffici di Electronic Arts a Guildford, vicino a Londra.

Link

Intervista

Intervista Big Huge Games - 2

Sperimentazioni e... punti di vista.

di Alessandro De Luca, pubblicato il

Videogame.it: Quante modifiche ha richiesto il sistema dei Destiny nel passaggio dai vostri documenti su carta alla forma finale nel gioco?

Will Miller: Il nostro metodo di lavoro prevede molte fasi di sperimentazione, quindi ogni modifica al sistema è stata lungamente testata prima di essere considerata definitiva. Il reparto QA ci è stato di grande aiuto in questo processo, dandoci quel punto di vista esterno necessario per trovare quell’equilibrio fondamentale per un meccanismo così complesso e importante per il gioco. Quindi sì, i Destiny sono cambiati molto nel corso dello sviluppo.

Videogame.it: Lo stile grafico ha una personalità piuttosto distinta. Avete sperimentato con approcci diversi o avete deciso sin dall’inizio che doveva avere un aspetto più cartoonesco?

Tim Coman: Per i giochi di ruolo generalmente ci sono due opzioni tra cui scegliere. Una è un approccio più realistico, simile al film de “Il signore degli anelli”, per esempio. Noi invece abbiamo deciso di avere uno stile con una forte identità fantasy, e per noi artisti è la scelta più divertente, perché ci permette di esplorare e sperimentare soluzioni creative che uno stile realistico ci avrebbe precluso. Fin dall’inizio siamo riusciti ad avere uno stile estetico coerente tra tutti gli elementi del gioco, fossero personaggi, ambientazioni, mostri o pezzi di equipaggiamento e questa caratteristica comunica al giocatore un senso di appartenenza a un universo vivo e pulsante. La collaborazione di Todd McFarlane ci ha aiutato molto sotto questo punto di vista, in particolare con la sua esperienza con le action figure: lui non vuole mai che siano identiche ai suoi disegni, ma desidera che conservino un’identità propria nella loro nuova incarnazione, ma un elemento distintivo comune a tutte che faccia capire che fanno parte di un qualcosa di unico. Anch’io ho avuto questa filosofia per il mio lavoro su questo gioco e mi ha aiutato a creare un mondo credibile per il giocatore. Inoltre, l’esperienza di Todd sui giocattoli gli ha permesso in alcuni casi di suggerirci delle soluzioni grafiche e stilistiche sui modelli 3D di alcuni personaggi, migliorando la loro resa su schermo e facilitando il nostro lavoro.

Videogame.it: Avete mai considerato durante il progetto di utilizzare una visuale diversa per il gioco oltre alla telecamera in terza persona?

Will Miller: La scelta della telecamera in terza persona è stata molto precisa e ponderata ed è stata considerata sin dall’inizio quella migliore per lo stile di gioco che avevamo scelto. Che io sappia, non è mai stato nemmeno pensato per un momento di fare un gioco in prima persona.
Tim Coman: Esattamente. La telecamera in terza persona era la scelta migliore per quello che avevamo in mente per il sistema di combattimento e offrire la possibilità di scegliere tra una visuale in soggettiva e una in terza persona non ci ha mai convinto. Passare da una visuale all’altra costringe ad adattare animazioni e tempi di risposta, con il rischio di non trovare la soluzione ottimale per entrambe le scelte.


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