Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
7/2/2012

Hardware

Kingdoms of Amalur: Reckoning è previsto per i primi mesi del 2012 per PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Ignoti al momento i requisiti hardware di quest’ultima versione.

Multiplayer

Non sono previste al momento modalità multiplayer.

Modus Operandi

Abbiamo provato la versione PC del gioco per alcune ore negli uffici di Electronic Arts a Guildford, vicino a Londra.

Link

Intervista

Intervista Big Huge Games - 3

Equilibri, "gore" e contenuti.

di Alessandro De Luca, pubblicato il

Videogame.it: Abbiamo notato la presenza di una discreta quantità di sangue e scene cruente. Quante discussioni avete avuto su questo aspetto del gioco?

Tim Coman: Oh, è stato un argomento molto discusso, sin dall’inizio del processo di sviluppo. Avevamo deciso di fissare dei limiti ben precisi per il tasso di violenza dei combattimenti e delle scene d’intermezzo, ma nonostante questo, ci sono state comunque casi in cui ci siamo resi conto che avremmo potuto spingerci ancora un po’ più in là per il bene del gioco. Per esempio lo scontro con il Rock Troll nelle prime fasi può essere molto violento a seconda della scelta dei Destiny operata dal giocatore, soprattutto per quei personaggi che prediligono lo scontro corpo a corpo. Ma anche lo stesso universo di gioco comunica violenza al giocatore, e avanzando nella storia principale, si vedranno gli effetti della guerra sulle ambientazioni e sugli abitanti del mondo. Nelle fasi iniziali la guerra sarà solo una cosa di cui si sente parlare, ma quando si raggiungeranno le zone più colpite dal conflitto, l’atmosfera sarà decisamente più cupa e violenta.

Videogame.it: Quanto è difficile trovare il giusto equilibrio tra gioco e narrazione?

Will Miller: Come System Designer, uno dei miei obiettivi è creare un set di regole che permetta agli autori di narrare la loro storia in maniera adeguata. È una relazione simbiotica tra i due aspetti del gioco, perché la storia e i contenuti narrativi spingono il giocatore a voler continuare a giocare, a voler concludere quell’ultima missione prima di andare a dormire, per poi magari ritrovarsi ancora a giocare due ore più tardi, e questo meccanismo si collega direttamente alle meccaniche di gioco e al sistema di combattimento e di crescita del personaggio. Trovare un buon equilibrio tra i due elementi è più semplice di quanto possa sembrare.
Tim Coman: È un sistema a strati, per così dire. Se ti diverti a giocare, ma non sei interessato alla storia, puoi farlo tranquillamente, passando da una missione all’altra, combattendo e collezionando equipaggiamento ed esperienza, ma sono presenti anche storia e dialoghi in abbondanza per i giocatori più inclini a godersi questi aspetti del gioco. Il folclore e le tradizioni del mondo sono raccontante attraverso svariati mezzi comunicativi studiati per non intralciare il gioco. Non richiediamo mai al giocatore di leggere un paragrafo di un particolare libro per completare una missione, non ci piace come approccio alla narrazione, ma quel libro è comunque lì per tutti coloro che vogliono consultarlo. È importante per noi sviluppatori creare un gioco che offra un adeguato livello divertimento per tutti i tipi di giocatori.

Videogame.it: È frustrante per voi creatori sapere che molti dei contenuti che avete faticato per inserire nel gioco potrebbero non essere mai visti dai giocatori, oppure saltati senza troppa attenzione?

Will Miller: Tutti i contenuti, siano artistici, narrativi o meccaniche di gioco, contribuiscono a creare un universo coerente per il giocatore. Non importa se qualcuno non proverà tutto quello che il gioco ha da offrire, è oggettivamente impossibile per un utente provare in una sola tornata di gioco tutto quello che un moderno GdR sandbox come Reckoning ha da offrire. Personalmente questa consapevolezza non mi turba.
Tim Coman: Sappiamo benissimo che non tutti i giocatori vedranno tutto quello che abbiamo inserito, ma sappiamo anche che alcuni lo faranno e questa consapevolezza è abbastanza da giustificare i nostri sforzi. Del resto l’esplorazione è uno degli elementi fondamentali del gioco, quindi è logico aspettarsi che alcune cose non saranno trovate. Fa parte del nostro lavoro. C’è un’enorme quantità di contenuto nel gioco e siamo curiosi di vedere cosa e quanto scopriranno i giocatori.


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