Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
7/2/2012

Hardware

Kingdoms of Amalur: Reckoning è previsto per i primi mesi del 2012 per PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Ignoti al momento i requisiti hardware di quest’ultima versione.

Multiplayer

Non sono previste al momento modalità multiplayer.

Modus Operandi

Abbiamo provato la versione PC del gioco per alcune ore negli uffici di Electronic Arts a Guildford, vicino a Londra.

Link

Intervista

La resa dei conti

Quattro chiacchiere su Kingdoms of Amalur: Reckoning.

di Alessandro De Luca, pubblicato il

Tra una pausa e l’altra della nostra prova diretta di Kingdoms of Amalur: Reckoning, abbiamo anche scambiato quattro chiacchiere con Will Miller e Tim Coman, rispettivamente System Designer e Art Director del gioco. È stata un’intervista interessante perché abbiamo potuto vedere come si combinano e interagiscono creativamente due processi diametralmente opposti come quello artistico e quello tecnico. Ed è sempre piacevole parlare con persone con una passione genuina per il proprio lavoro come Tim e Will.

Videogame.it: Com’è iniziato il progetto Kingdoms of Amalur: Reckoning? Avevate intenzione di creare un GdR sin dall’inizio oppure è stata più un’idea in evoluzione nata dalla storia che avevate a disposizione?

Tim Coman: Un po’ entrambe le cose, direi. All’inizio avevamo un paio di cose fondamentali del modello dei giochi di ruolo che volevamo includere: il sistema dei Destiny e il combattimento. Per quest’ultimo aspetto eravamo convinti fin dall’inizio di volere un sistema che fosse fluido e accessibile a tutti, che catturasse l’attenzione del giocatore fin dall’inizio. La storia si è sviluppata di pari passo mentre lavoravamo sul sistema di gioco. Gli autori ci hanno dato 10.000 anni di storia di questo mondo e noi abbiamo avuto la libertà di scegliere in quale periodo ambientare il gioco. È stato come ritrovarsi da bambini in un parco giochi con l’imbarazzo della scelta su quale giostra salire per prima. Una delle idee che hanno stuzzicato la nostra immaginazione era la possibilità di far risorgere il personaggio principale all’inizio del gioco, e così abbiamo lavorato per creare una storia che giustificasse questo evento. Così sono nati lo gnomo inventore e il Well of Souls [Pozzo delle anime, NdR], ma non ci siamo fermati qui. Abbiamo anche pensato a quale impatto una simile invenzione potrebbe avere sul mondo di gioco, che conseguenze avrebbe causato dare a una razza mortale la possibilità di rimandare la morte.

Classi e razze sono piuttosto tradizionali, ma i Destiny promettono una buona varietà di personalizzazione - Kingdoms of Amalur: Reckoning
Classi e razze sono piuttosto tradizionali, ma i Destiny promettono una buona varietà di personalizzazione

Videogame.it: Anche se i Destiny sono un sistema piuttosto originale, le classi si rifanno ai classici archetipi del genere. Avete provato a sperimentare su questo aspetto o avete preferito utilizzare una struttura già familiare per il giocatore ed esplorare altrove per soluzioni più innovative?

Will Miller: I Destiny riflettono le scelte del giocatore nella distribuzione dei punti abilità acquisiti salendo di livello. Se per esempio un giocatore mette molti punti nella specializzazione Might, è ovvio che preferisce interpretare un personaggio difensivo, quindi i Destiny che abbiamo creato per quello stile di gioco danno tutta una serie di bonus studiati per massimizzare l’efficacia del personaggio e il divertimento del giocatore.
I Destiny si ispirano a una struttura classica, ma sono più organici e si adattano alle scelte del giocatore, piuttosto che dettarle a monte. Per esempio, il Destiny “Jack of all Trades” è disponibile per quei giocatori che distribuiscono punti tra le varie specializzazioni senza concentrarsi su una in particolare. In molti GdR questo approccio è considerato errato, mentre noi abbiamo cercato di dare dei bonus che permettano loro di giocare senza doversi preoccupare di ottimizzare le loro scelte.


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