Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
7/2/2012

Modus Operandi

Controllando un personaggio di livello 20, abbiamo provato la versione PC del gioco per circa un'ora, portando a termine due missioni della trama principale ed esplorando parte dello scenario.

Link

Hands On

Un vero eroe per Amalur

Addio stracci e spadine arrugginite: è ora di fare sul serio...

di Marianna Cecere, pubblicato il

Un evento organizzato a Londra da Electronic Arts è stato l'occasione per un nuovo incontro ravvicinato con Kingdoms of Amalur: Reckoning, action GdR di Big Huge Games che vanta tra i suoi creatori nomi di grande richiamo come Ken Rolston, già designer di Morrowind e Oblivion, Todd McFarlane, rinomato disegnatore di fumetti (che si è occupato del design di personaggi e oggetti) e lo scrittore fantasy R.A. Salvatore, responsabile di trama e ambientazione. Nel corso dell'evento ci è stata offerta la possibilità di provare una sezione di gioco più avanzata (due missioni nel bel mezzo dell'avventura) con un personaggio di livello 20.

I martelli sono equipaggiabili come armi secondarie. Vista la mole sproporzionata, è il caso di utilizzarli quando non è necessaria troppa agilità e precisione - Kingdoms of Amalur: Reckoning
I martelli sono equipaggiabili come armi secondarie. Vista la mole sproporzionata, è il caso di utilizzarli quando non è necessaria troppa agilità e precisione

Ed eccoci quindi nei panni non più di un novellino ancora da plasmare attraverso le Carte del Destino, ma di un nerboruto veterano armato di spadone, martello e set di incantesimi, tra cui uno che gli permetteva di attirare a sé i nemici e un altro, piuttosto spettacolare, in grado di far uscire spuntoni di roccia dal terreno. Ci siamo trovati così a esplorare una regione paludosa e brulicante di pericoli, ma anche di ingredienti da raccogliere, bauli e contenitori nascosti all'interno di rocce e tronchi d'albero (che poi così ben nascosti non erano, dal momento che la loro posizione era segnalata in maniera chiara sulla minimappa in alto). Il combattimento si basa tutto sul tempismo degli attacchi (si segnala, in alcuni casi, la presenza di quick time event), per cui, anche con un personaggio che non è più fresco di editor, riuscire a inanellare la combo giusta al momento giusto può fare la differenza fra uscire vittoriosi da uno scontro ed essere maciullati da un mostruoso (e panciuto) energumeno alto tre metri e armato di martello gigante (o da una creatura simile a una banshee, o da un ragno... anche se in realtà questi ultimi si sono rivelati pressochè inoffensivi).

QUESTO POSTO NON MI È NUOVO
I colori vivaci e l'impostazione dello scenario, liberamente esplorabile ma gestito come una rete di sentieri piuttosto che come un ambiente aperto, la presenza di bauli piazzati bellamente sul ciglio della strada, i nemici che talvolta spuntano fuori dal terreno e diversi altri elementi ci hanno lasciato l'impressione di un'esplorazione dal gusto un po' “old style”, al punto che in alcuni momenti ci saremmo quasi aspettati di vedere la telecamera spostarsi su una classica visuale isometrica. Il che, per dirla tutta, forse non avrebbe fatto un soldo di danno: nella foga della battaglia ci è capitato, infatti, di andarci maldestramente a infilare con la telecamera negli elementi della vegetazione, con il risultato di vedere la nostra concentrazione inaspettatamente interrotta da... una felce. Spostare il mouse è questione di un attimo, naturalmente, ma qualche volta può trattarsi di un attimo di troppo...

I tre tipi di abilità di combattimento, improntate alla forza bruta, alla precisione o all’uso di incantesimi, non sono mutualmente esclusive, ed è possibile creare personaggi estremamente specializzati o più “ibridi” - Kingdoms of Amalur: Reckoning
I tre tipi di abilità di combattimento, improntate alla forza bruta, alla precisione o all’uso di incantesimi, non sono mutualmente esclusive, ed è possibile creare personaggi estremamente specializzati o più “ibridi”

Quello che abbiamo potuto vedere dell'ambientazione, a dire la verità, non ci ha esattamente stupito: va detto che il tutto viene portato sullo schermo con una certa grazia, se non con grande originalità, ma l'impressione generale che ne abbiamo ricavato (e ci auguriamo di venire smentiti al momento di recensire il gioco) è che R.A. Salvatore non abbia avuto il coraggio di osare, evitando di allontanarsi più di tanto dal terreno a lui familiare di Forgotten Realms, la classica ambientazione per Dungeons & Dragons al cui successo lo scrittore ha contribuito con i suoi romanzi. Tuttavia, le fazioni politiche in lotta cui accennano alcuni personaggi, nel caso siano state ben gestite all'interno del quadro generale della trama (cosa che per ovvi motivi di tempo non abbiamo avuto modo di verificare durante la nostra prova), sembrerebbero avere il potenziale per regalare un po' di soddisfazione ai giocatori più interessati all'aspetto narrativo.
Ma torneremo a parlarne in sede di recensione molto presto, visto che all'uscita del gioco mancano poco più di due settimane.


Commenti

  1. Great75

     
    #1
    Sapete se il gioco sarà localizzato?
  2. Cendanry

     
    #2
    Come audio non so la demo era sub ita
  3. djbrainzuk

     
    #3
    Mi aspettavo molto da questo titolo. La demo mi ha parecchio deluso. Un taglia e affetta "fableizzato" con gestione personaggio/telecamera discutibile. Staremo a vedere
  4. Altered Beast

     
    #4
    Ho provato la demo di questo nuovo Fable ed è molto carino.
    A 20 euro è prendibilissimo.
  5. ito

     
    #5
    Boh,la demo non mi ha convinto molto,graficamente sembra un titolo di prima generazione..per non parlare della gestione del pg poi,il combat system l'ho trovato macchinoso,e in generale il tutto non ottimizzato bene..e come diceva qualcun'altro telecamera discutibile.
    Passo.
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