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Datasheet
- Produttore
- Electronic Arts
- Sviluppatore
- Big Huge Games
- Genere
- Gioco di Ruolo
- PEGI
- 18+
- Data di uscita
- 10/2/2012
- Data di uscita americana
- 7/2/2012
Link
Un esperimento riuscito
Il Gioco di Ruolo che non ti aspetti.
Ambientazione fantasy, con gnomi, elfi, troll e tutto il repertorio di genere. Uno smemorato protagonista in cerca di risposte. Stile grafico che ammicca a World of Warcraft. A prima vista, Kingdoms of Amalur: Reckoning puzza di già visto, mangiato e digerito. E invece è uno dei giochi di ruolo più arditi e originali degli ultimi anni. Una genuina sorpresa.
Come Demon's Souls e Dark Souls, Kingdoms of Amalur: Reckoning pone al centro dell'esperienza di gioco un sistema di combattimento diretto, schietto e quasi del tutto privo di astrazioni, come quello di un tradizionale slash'em up. Laddove From Software ha però declinato quest'ultimo in chiave realistico-bastarda, Big Huge Games ne ha preservato l'originale animo “arcade”, modernizzandolo alla luce di produzioni come Darksiders e God of War. Ma non temete, fan del GDR puro. Ce n'è anche per voi.
LOTTA ALL'ULTIMO HP
Fuori dai menu, quindi, Kingdoms of Amalur: Reckoning è pura lotta. Pertanto ha senso cominciare l'analisi da qui. L'equipaggiamento offensivo consta di due armi e quattro abilità speciali. Le prime sono associate ad altrettanti pulsanti frontali, per cui alternarsi nell'uso delle due armi equipaggiate è tanto semplice quanto premere il relativo tasto. L'esecuzione delle varie combo di attacchi (da sbloccare investendo punti esperienza) passa per l'osservanza di diverse tempistiche o per il tipo di azione antecedente alla pressione del tasto d'attacco (parata o schivata). Anche le quattro abilità speciali sono associate ad altrettanti tasti frontali, ma il loro utilizzo è subordinato alla pressione sostenuta di un dorsale. In totale, quindi, abbiamo ben 6 opzioni d'attacco base, tutte combinabili con estrema fluidità. Ogni arma (fra spade, spadoni, coltelli, scettri, martelli, archi e due varianti di “lame rotanti”) vanta ovviamente specifiche caratteristiche in termini di velocità, potenza relativa e tipologie di attacchi eseguibili (senza contare eventuali proprietà elementali), pertanto dalla sua scelta non dipende solo il proprio stile di combattimento, ma anche l'efficienza nel fronteggiare la minaccia di turno.

E il fatto che sia possibile alternarsi nell'uso di due armi, per quanto diversissime, senza dover passare per un menu di selezione, consente di affidarsi ad un assetto base adatto alla maggior parte delle evenienze. In termini meno manualistici e più pratici, i combattimenti di Kingdoms of Amalur: Reckoning ricordano quelli di God of War per dinamismo e brutalità (non mancano le “fatality”, sebbene in questo caso abbiano un senso più tattico che coreografico), e non se ne discostano poi molto neanche in termini di valore ricreativo. Il che non è cosa da poco considerate le priorità del genere.


Cioè io ho quasi finito Yakuza 3 e sto a poco meno di 40 ore di gioco. Di certo il prossimo gioco che farò non sarà Yakuza 4, rischio l'overdose! (nonostante mi piaccia molto!)