Genere
Sparatutto
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
€ 34,99
Data di uscita
13/9/2011

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Sviluppatore
Tripwire Interactive
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Steam
Data di uscita
13/9/2011
Giocatori
64
Prezzo
€ 34,99

Hardware

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad è un'esclusiva PC, basata sull'Unreal Engine 3. La presentazione su cui è basata questo articolo si è svolta su un un laptop dedicato al gaming fornito da Origin PC, sul quale il gioco girava perfettamente al massimo livello di dettaglio, "sparato" su videoproiettore tramite uscita HDMI. Queste le specifiche nascoste sotto i 17.3 pollici di schermo LED: Intel® Core™ i7 990X Desktop Processor, Dual NVIDIA GeForce GTX 485M, 12GB di memoria DDR3 triple channel.

Multiplayer

Pur vantando una campagna per il gioco in singolo, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad è incentrato soprattutto sul multiplayer, con diverse modalità, opzioni per la crescita di livello e server in grado di ospitare un massimo di sessantaquattro giocatori per mappa.

Modus Operandi

Abbiamo visto il gioco in azione nel corso di un appuntamento alla GDC 2011. Un membro del team di sviluppo ha giocato davanti ai nostri occhi, per circa mezz'ora, provando diverse mappe e mostrandoci brevemente le fasi al controllo di un carro armato.

Link

Eyes On

Uno sguardo al multiplayer

Veicoli, modalità, opzioni... non manca nulla!

di Andrea Maderna, pubblicato il

Ma se l'obiettivo è distruggere, un ottimo metodo per riuscirci è rappresentato dai veicoli. Nel gioco saranno inclusi solo due tipi di carro armato, uno per fazione, dato che la realizzazione precisa e accurata voluta dal team esige molte risorse (si parla di tre mesi solo per realizzare un modello). In azione abbiamo visto un panzer, che viene controllato da una cabina interna perfettamente riprodotta in ogni suo aspetto e all'interno della quale ci si può spostare liberamente, con apposite animazioni, da un punto all'altro. Si può osservare l'esterno dal finestrino, così come si può decidere di piazzarsi – da vero comandante – sulla testa del veicolo, esposti dal portello aperto. In entrambi i casi, però, bisogna fare attenzione al fuoco nemico, che può introdursi nell'abitacolo in maniera coerente con la sua struttura. Ovviamente, visto il livello della simulazione, avremo più di una postazione, con magari un giocatore piazzato alla guida e un altro a dar lui ordini, così come la necessità di spostarsi nell'abitacolo per prendere il posto di un eventuale compagno ucciso. L'interazione del mezzo con l'ambiente, infine, prevede ovviamente non solo la possibilità di tirar giù edifici a cannonate, ma anche di abbattere muri semplicemente speronandoli e passandovi sopra. Il sistema di distruzione, comunque, non permetterà di radere completamente al suolo gli edifici e lascerà sempre in piedi almeno una minima parte delle strutture.

Le mappe di gioco sono modulari e variano quindi per layout e obiettivi a seconda del numero di giocatori - Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
Le mappe di gioco sono modulari e variano quindi per layout e obiettivi a seconda del numero di giocatori

tanti modi per fare alla guerra

Il cuore del gioco sarà rappresentato dal multiplayer, ma Tripwire Interactive ha voluto studiare anche una campagna per il giocatore solitario, che comunque – va detto – non si sforza esageratamente di nascondere la natura “di massa” del gioco. Non ci saranno infatti dei veri e propri protagonisti principali, ma una squadra di uomini fatta e finita, da controllare in toto. Ogni volta che verremo uccisi sul campo di battaglia, ci troveremo con un uomo in meno e potremo passare al controllo di uno dei sopravvissuti, altrimenti gestiti dall'intelligenza artificiale. Fino a che avremo almeno un soldato in vita, insomma, potremo proseguire. Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, nel corso della presentazione l'abbiamo vista all'opera in ambito multiplayer, dato che il gioco funzionava offline e le mappe erano quindi popolate di bot. Il parere è senza dubbio positivo, con soldati che lavorano bene di squadra, si danno supporto a vicenda, sfruttano tattiche di accerchiamento. Ovvio che si tratti di un aspetto da mettere alla prova con un test di ben altro tipo.
Il fulcro del gioco, come detto, sarà comunque il multiplayer, che ci è stato mostrato in più di una variante. Il Territory Mode è un gradito ritorno dal precedente episodio e propone una sorta di continuo assalto/difesa a determinati obiettivi, che nel corso della presentazione si trovavano all'interno di una mappa basata sulla reale topografia di Stalingrado. La struttura ad assalti propone ondate di respawn attraverso le quali si torna quindi ciclicamente in gioco tramite i rinforzi, in un contesto che raggiunge il termine allo scadere di un tempo limite o all'esaurimento dei possibili rinforzi di una delle due squadre.

conto alla rovescia

La modalità Countdown, invece, è una sorta di rielaborazione un po' più “amichevole” della classica modalità a vita singola. Anche in questo caso non esiste il respawn continuo e, se si viene uccisi, tocca aspettare la fine del round, ma proprio qui sta la variante: la modalità prevede una serie di obiettivi, ciascuno con un tempo limite piuttosto ridotto, e al termine di ogni “fase” tutti i partecipanti tornano in vita. Una variante più veloce e coinvolgente rispetto alla classica situazione in cui ci si ritrova magari subito cadaveri e costretti ad attendere a lungo il termine del match. Da sottolineare, inoltre, il fatto che affrontando questa modalità assieme a dei bot sarà possibile prendere il controllo di un diverso soldato dopo essere stati uccisi.
La gestione degli obiettivi, per altro, è piuttosto elastica e dinamica. Se allo scadere del tempo limite una delle due squadre sta effettuando la cattura, scatta l'overtime mode, con trenta ulteriori secondi per provare a completare l'opera. Non solo: fra gli obiettivi ce n'è uno indicato come principale che, se catturato, garantisce una seconda chance in caso di fallimento, sotto forma di singolo respawn o di nuova opportunità per conquistare un obiettivo fallito. Non mancheranno comunque anche modalità totalmente classiche, come per esempio Firefight, un “banale” team deathmatch cui sarà possibile partecipare senza nessun limite di classe e alcuna restrizione, in modo da farsi un'idea veloce e chiara delle meccaniche di gioco.

La costruzione di edifici e, più in generale, mappe è davvero notevole, con vie d'accesso e fuga, scale, ingressi e numerosissimi elementi che aggiungono realismo e opportunità di gameplay - Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
La costruzione di edifici e, più in generale, mappe è davvero notevole, con vie d'accesso e fuga, scale, ingressi e numerosissimi elementi che aggiungono realismo e opportunità di gameplay
Per quanto riguarda gli aspetti “collaterali”, ci sarà un completo sistema di ranking, con esperienza da accumulare, vari livelli cui accedere, sistemi di ricompense per i più bravi e accesso sbloccato a determinati aspetti per chi sale di livello (senza contare l'effetto che gli Eroi esercitano sui loro compagni, aumentando il morale della truppa, snellendo il processo di conquista degli obiettivi e riducendo gli effetti del fuoco di soppressione). I server di gioco potranno essere impostati per limitare il livello dei partecipanti – è per esempio previsto un server hardcore per gli “over 70” - ma sarà comunque possibile giocare nei server “sbagliati”, seppur patendo una menzione di “negative honor”.

first person risiko

L'ultima modalità che ci è stata mostrata è una sorta di campagna multiplayer, pensata per dare vita a confronti dalla durata particolarmente impegnativa e dall'impronta tattica soddisfacente. La battaglia si dipana su una mappa in stile board game, divisa in dieci territori da conquistare. A disposizione delle due squadre c'è una certa quantità di “combat power”, da spendere per eseguire azioni che hanno un diverso costo. Il potere disponibile varia in base alla quantità e dimensione dei territori che si controllano e anche a seconda dell'esito dei singoli scontri e va quindi gestito con acume tattico, anche perché la guerra può essere persa non solo vedendosi soffiare l'intera mappa, ma anche solo esaurendo tutto il potere. I singoli scontri per il controllo dei territori, che si intraprendono in base a un sistema di votazione, si possono svolgere sia in modalità tattica, attraverso un confronto fra i valori delle forze in gioco, o tramite una vera e propria battaglia in prima persona.
Insomma, una modalità che offre scontri in multiplayer dalla lunga durata (l'impostazione base è da quattro ore) e pensati per essere portati avanti con calma, magari fra clan che hanno voglia di dedicarsi a impegnative e soddisfacenti serate di guerra virtuale. Solo una fra le tante belle idee che Tripwire Interactive sta inserendo nel suo gioco e che faranno probabilmente la gioia di tutti i fan che lo aspettano. L'uscita si avvicina, preparate le munizioni.


Commenti

  1. Bruce Campbell87

     
    #1
    alè!Bravo Giopep, finalmente un articolo in italiano su Red Orchestra2:Heroes Of Stalingrad, senza imprecisioni di sorta, molto descrittivo ma va bene così per chi non lo conosce. Per quanto riguarda i materiali, nell'ultima bloggata il CEO di Tripwire ha detto che il concetto è che, se il tuo avversario ti vede, tu non sei al sicuro. Stare dietro una porta di legno non ti può assicurare protezione, così allo stesso un muro fatto bene te la deve garantire, ma ciò non toglie che con armi pesanti tipo mitragliatrice si possa non stare tanto tranquilli. E' vero in sostanza che non era ancora pronta, e stanno lavorando solo a questo da due settimane. Voglio sapere solo quando esce :D speravo in una intervista però :D
  2. giopep

     
    #2
    Grazie. :)
    Considerando che non sono esattamente un espertone in materia, ho preferito cercare di descrivere al meglio quel che mi è stato mostrato senza lanciarmi in analisi ardite, tanto più che non avendolo provato mi veniva anche difficile dare giudizi particolarmente approfonditi.
    Purtroppo non c'è stato tempo di fare un'intervista vera e propria, però, mentre aspettavo che finisse il giornalista prima di me, mi sono fatto una chiacchierata col CEO (che mi ha pure regalato il primo Red Orchestra :D) e poi mentre mi mostravano il gioco continuavo a interrompere per seppellire il tizio di domande. :D
    Fra l'altro, alla fine, velocemente, ho pure attaccato con "queste vengono da un nostro lettore" e gli ho chiesto un paio delle cose che avevi suggerito. :*
  3. Bruce Campbell87

     
    #3
    e io non saprò mai nulla di questo scambio di effusioni? 8-(
  4. giopep

     
    #4
    Well, tutto quello che mi è stato detto l'ho infilato nell'articolo, in una forma o nell'altra.
  5. Max-Payne

     
    #5
    Bell'anteprima, questo Red Orchestra 2 si fa sempre più interessante.
    Peccato che il mio multy sia monopolizzato da TF2, quindi anche se lo comprerò non ci dedicherò molto tempo. :(
  6. Bruce Campbell87

     
    #6
    Tripwire Interactive have listened to the competitive gamers out there and tailored their new game to appeal to the competitive scene. Some of the features already confirmed included:-

    - RO TV 2.0 – a fully featured spectator mode (1st, 3rd and freecam) for broadcasting and moviemaking
    - SDK – full Software Development Kit and mapping tool out of the box
    - Demo Recording – fully supported, to allow for immediate inclusion intournaments, LANs etc
    - LAN Support – the game is LAN friendly and features LAN specific functionality. TWI also plan to sponsor LANs financially for HoS
    - Custom Server Configs – Server configs are fully customizable, so rulesets areeasily created for organizations like ESL, Clanbase, eSports Portal, etc.
    - Fully Modifiable Gameplay – A host of variables controllable server side with abespoke server tool, to ensure balanced and fair play. This includes weapons,classes, game types, gameplay elements and scoring elements – back to the goodold days!
    - Client Optimization – Your own preferences are fully adjustable, including fullkey bind, HUD configuration etc
    - 10 Maps on release – 64 player maps which can scale down for smaller team countsi.e. 5v5, 8v8 etc.
    - Teamwork Based – Team play is integral to winning!
    - 6 Gameplay Modes – Including Territory, Countdown and Firefight… Conquest,Countdown and TDM!
    - Squad Leaders – Spawn on your SL just like Battlefield…

    Ok. Battlefield3 è già morto. Mamma mia quanto amore in queste feature.
  7. Max-Payne

     
    #7
    :0

    Niente DLC. Supporto alla comunità competitiva. Mappe scalabili. 6 modalità con gameplay customizzabile. Teamwork necessario.

    Day one.
  8. Bruce Campbell87

     
    #8
    c'è un documento ma ancora non è ufficiale. Sono le cose che vogliono mettere ma non è sicuro che ci riusciranno per il day one, ancora sconosciuto https://docs.google.com/document/d/1wjBHpq75aHPX3CEw6ZztEgf6TqVSCEjq0FNQY2MQ9OY/edit?authkey=CLb8hvgH&hl=en_GB&pli=1&ndplr=1

    Sto leggiucchiando, ed è qualcosa di impressionante. Se ne sbattono della pirateria, si potranno customizzare i server totalmente scegliendo armi, granate, si possono modificare nei danni e nei range, praticamente si potrà fare TUTTO.

    Sto godendo troppo.
  9. Max-Payne

     
    #9
  10. Bruce Campbell87

     
    #10
    io ne compro due copie. Sono troppo felice, troppo fanboy, troppo Tripwire nel cuore.
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