Genere
Sparatutto
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
€ 34,99
Data di uscita
13/9/2011

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Sviluppatore
Tripwire Interactive
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Steam
Data di uscita
13/9/2011
Giocatori
64
Prezzo
€ 34,99

Link

Intervista

Intervista a Triwpire - 3

Ragioni e metodologia di una scelta importante.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Videogame.it: Vabbé, ma il Practice mode non ce l’avevate già nel primo?

Alan Wilson: È qualcosa di molto di più. Abbiamo due campagne, una tedesca e una russa, con dodici missioni ciascuna. Pensate un po’ ai vecchi Rainbow Six, ecco, è il genere di struttura che ci interessa: nessuna trama “di spessore”, con scene di intermezzo da cinque milioni di dollari, è qualcosa che attiene di più al combattimento. Si tratta di operazioni particolarmente significative avvenute durante la Guerra di Stalingrado, dove ci si trova al comando di una squadra, con di tanto in tanto un team di supporto, fanteria e artiglieria, e si ha un compito da svolgere, un obiettivo per cui lottare. Per cui sì, riguarda più che altro il combattimento, non una storia. Non c’è bisogno di una trama a Stalingrado: è stato uno dei conflitti più caotici e crudeli nella storia dell’umanità, non occorre scavarci dentro, provare a fare necessariamente qualcosa alla stregua de Il Nemico alle Porte.
Perciò sì, vogliamo attirare quanti più giocatori possibili, grazie alla Campagna, gente che a un certo punto vorrà forse provare il multiplayer, e si sentirà sicuramente un po’ più pronta di quanto non lo sarebbe altrimenti.
Uh, Tony ora è dentro un carro armato. Abbiamo provato dal vivo anche quelli, anche se non abbiamo potuto sparare (ride, NdR). Tornando al single player, volevamo anche realizzare qualcosa che fosse molto rigiocabile. Sapete, queste campagne con una “grande trama” di solito le si tende a giocare una volta: vissuta la storia, molti giocatori pensano di non aver più nulla da tirarci fuori. Noi invece proponiamo combattimenti in grandi mappe, interamente dinamici, e a ogni partita sai che non ti aspetta sempre la stessa cosa. Per dire, l’ultima volta che ho provato una missione l’I.A. ha aggirato la postazione che io e la mia squadra stavamo difendendo. Non era mai successo, non me lo aspettavo minimamente, e in un colpo solo siamo stati macellati tutti senza che quasi me ne fossi accorto. Penso proprio che l’intelligenza artificiale vi darà del filo da torcere.

Il single player promette tanto puro e semplice gameplay - Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
Il single player promette tanto puro e semplice gameplay

Videogame.it: La voglia di ampliare il bacino di utenza è sfociata anche nell’inclusione di una modalità più semplice, come Firefights, no?

Alan Wilson: Sì, è sostanzialmente un team deathmatch, ma in pieno stile Red Orchestra, tutte le nostre meccaniche sono lì: il sistema di copertura, la soppressione e tutto il resto. Lo vediamo come una sorta di “cancello” attraverso cui poi far arrivare gente al vero Red Orchestra. Se lo desiderano, ovviamente, se no possono continuare a giocare come vogliono.

Videogame.it: Quindi sarà solo per fanteria?

Alan Wilson: Sì, niente carri qui. Per quanto riguarda quest’ultimi avremo una mappa totalmente dedicata e tre miste. Quindi, ricapitolando, delle dieci mappe al lancio, sei saranno solo per la fanteria e quattro con dentro i carri. Questi ultimi potranno essere gestiti con gli amici o assieme all’intelligenza artificiale, a cui è stato dedicato molto lavoro su questo fronte. Nel primo abbiamo notato che un sacco di gente preferiva controllare un carro armato per i fatti suoi. Funzionava, ma non era il massimo, per cui ci siamo impegnati per rendere migliore la loro esperienza. Ora abbiamo interi equipaggi formati dalla CPU che possono ricevere ordini, come dire al pilota di andare in quella direzione, sparare a quel bersaglio, e così via, l’I.A. farà ciò che le viene detto, sicuri che si controllerà l’intero carro. Se qualcuno invece ha voglia di darsi da fare direttamente, può scambiare il suo posto di comandante con uno qualsiasi degli altri (cosa ovviamente non possibile nel caso gli altri occupati siano umani).
Poi c’è da considerare il nostro sistema di rilevamento dei danni, molto complesso: livelli di penetrazione della corazza, ferite o uccisione di specifici passeggeri. Se siete al posto di guida e il cannoniere viene ucciso, non potete passare istantaneamente al suo posto, ma vi vedrete strisciare dentro al carro, fino a raggiungere il suo cadavere, rimuoverlo e poi assumere il suo ruolo. Tutti gli interni dei carri sono modellati e si può interagire con un po’ di cose là dentro.


Commenti

  1. babalot

     
    #1
    solo due pagine, ho potuto leggere, per adesso, ed è già una figata di intervista. che belli che siete :*
  2. El_Maria

     
    #2
    Vabbeh, ma Alan Wilson vince di default perchè è anche il doppiatore dei personaggi di Killing Floor "Wayne Rooney's smarter than you!" XD.
  3. Bruce Campbell87

     
    #3
    intervista capolavoro. Mamma mia quante robe nuove, finalmente tripwire che dona dati di vendita, novità su rising storm che non sapeva nessuno ,spettacolo. Grandissimo Teo come al solito, anche se ci sono fanboy che lo vorrebbero più pellegatti, ma va beh :D
  4. Dark76

     
    #4
    una mega intervista..teo..grande!!! ...cmq si preannuncia un gran gioco..
    fossi in loro farei un weekend free di prova su steam...aiuterebbe tanti a provarlo ed eventualmente ocnvincersi a comprarlo
    bello il fatto dello status di eroe con benefici in gioco....p.s: su amazon uk è in offerta pre ordine molto conveniente rispetto allo stesso prezzo di steam..ed è steamworks quindi attivabile su steam
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