Genere
Gestionale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
56,90 Euro
Data di uscita
27/9/2003

Republic: The Revolution

Republic: The Revolution Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Eidos Interactive
Sviluppatore
Elixir Studios
Genere
Gestionale
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
27/9/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
56,90 Euro

Lati Positivi

  • Ottima gestione dei collaboratori
  • Ambientazione intrigante
  • Novistrana sembra "vivere" da sola
  • Grafica stratosferica...

Lati Negativi

  • ... ma inutile e pesantissima
  • Molto meno profondo di quanto sembri
  • Intelligenza Artificiale dei quartieri banale
  • La parita a carte...

Hardware

I Requisiti Minimi prevedono: Pentium III a 800 MHz (o Athlon XP equivalente), 512 MB di RAM, 1 GB di spazio libero sull'Hard Disk, una scheda video con 32 MB di RAM capace di Texture & Lightining hardware (da GeForce in su per la linea nVidia e da Radon 7xxx in su per la limea ATI). I Requisiti Raccomandati prevedono: Pentium 4 a 2 GHz (o Athlon XP equivalente), 512 MB di RAM, GeForce 4 TI 128 MB o ATI Radeon 9700. Il gioco testato su un Athlon 1700+ con 512 MB di RAM e ATI Radon 9100 si è mostrato pesante e "scattoso" sia alla risoluzione di 1024x768 pixel, sia a 800x600. Vista la natura del titolo con questa configurazione (o analoga) Republic: The Revolution è comunque giocabile, ma qualche dubbio nei confronti della configurazione minima è più che lecito.

Multiplayer

Republic: The Revolution è un titolo rigorosamente single player. Non sappiamo se la possibilità del multiplayer sia stata totalmente esclusa a priori o se una futura patch/espansione del gioco abbia la facoltà di introdurla. Probabilmente questo titolo potrebbe dare il meglio di sé proprio sfidando degli amici in una modalità a scenari.

Link

Recensione

Republic: The Revolution

E' arrivato, è arrivato. Molti non ci speravano più ma Republic, il mastodontico gestionale a sfondo politico da cinque anni in fase di sviluppo, è infine arrivato sugli schermi dei nostri PC. Finalmente potremo dire a Berlusconi, Fassino e compagnia di togliersi dai piedi, perché alla gestione dello Stato ci pensiamo noi... D'altra parte come potremmo fare peggio?

di Alessandro Billeri, pubblicato il

Visto che senza risorse utilizzabili non potremo intraprendere nessuna azione, avremo sempre un obiettivo implicito che sarà quello di avere il controllo del maggior numero di quartieri possibile per permettere di finanziarci; da rimarcare che ci sono alcuni edifici "cardine" che una volta sotto il nostro controllo - mettendo cioè sotto controllo il quartiere nel quale sorgono - forniscono dei particolari "bonus" che possono essere più o meno utili (si va da una minore spesa per certe azioni ad un maggiore effetto per altre). Per la maggior parte del tempo noi e i nostri collaboratori saremo impegnati in attività tanto regolari, quanto monotone, miranti a conquistare e a mantenere il consenso popolare. E' da sottolineare che la mentalità dei quartieri è gestita in maniera abbastanza elementare: ci sono persone neutrali che possono essere portate dalla nostra parte, persone la pensano come noi e persone che la pensano come una fazione avversa. Queste ultime possono essere portate dalla nostra parte, solo se prima le facciamo diventare "neutrali", screditando in qualche modo gli avversari. Il tutto si condensa in un monotono giro costituito da "scredita l'avversario - fai pubblicità - scredita l'avversario - fai pubblicità" ripetuto per tutti i quartieri.
Anche l'appartenere a un "colore" rispetto ad un altro non varia la sostanza dell'azione, laddove una personalità "politica" screditerà l'avversario portando alla luce i panni sporchi degli avversari, una personalità "miliziana" causerà dei disordini dimostrando la poca efficienza dei rivali. Resta il fatto che, cambiando il nome, la tipologia e il "costo" dell'azione, a livello macroscopico non c'è alcuna differenza. In questo "lavoro sporco" e continuo, necessario per generare un flusso più o meno regolare di risorse verso le nostre tasche, si inseriscono quelli che sono gli obiettivi che ci vengono dati: convincere una persona a passare dalla nostra parte, scoprire elementi per ricattare un avversario, mettersi in contatto con qualcuno, prendere il controllo di un particolare quartiere. A dispetto dell'apparente diversità di queste azioni, in realtà si tratta sempre di operazioni abbastanza simili, in cui ci viene detto esattamente cosa fare e noi dobbiamo solo eseguire con pochi clic sullo schermo. Tutte le volte (o quasi) che dovremo discutere con qualcuno per convincerlo ad aiutarci ci troveremo impegnati in una stranissima partita a carte ideata dai programmatori per simulare uno scambio dialettico.
In base alle abilità e alle ideologie dei due personaggi potremo sfruttare carte più o meno forti e ci verrà richiesto per vincere di ottenere un punteggio piuttosto che un altro. Non scendiamo nei dettagli (per i più curiosi c'è uno dei box dedicato a questo aspetto) ma, di fatto, il giochetto delle carte appare molto forzato in questo contesto, oltre che inutilmente complicato e disconnesso dal tessuto del gioco.

MERAVIGLIE TRIDIMENSIONALI

Che dire dello spettacolare motore 3D che muove tutto il gioco? Nonostante non si arrivi ad osservare la famosa foglia che cade di cui parlava Hassabis è comunque una autentica gioia per gli occhi. Si vede la città che si muove da sola, le persone che escono di casa, vanno al lavoro, si trovano al bar a prendere un caffè. E' possibile mettere la telecamera su un singolo abitante di Novistrana e seguire la sua giornata. Assolutamente d'effetto sono i palazzi e gli edifici, ricchi di particolari ed adeguati al quartiere nel quale sorgono. Che dire poi dell'alternarsi del giorno e della notte, delle ombre, delle luci naturali e artificiali, dei cambiamenti meteorologici? Inutile insistere ulteriormente sullo strabiliante aspetto grafico visto che potete ammirare alcune immagini che valgono più di mille parole. Purtroppo una tale magnificenza grafica si paga in termini di requisiti di sistema, assolutamente superiori a quanto mai visto finora sui nostri PC. E' vero che in un gioco del genere la fluidità non è importantissima, ma qui dobbiamo convivere con un frame rate abbastanza esiguo anche su sistemi decisamente "muscolosi". Ma dov'è l'utilità pratica di un tale motore grafico in un gioco di tipo gestionale? A che serve tutto questo 3D? Dispiace dirlo, ma serve a fare scena: la rappresentazione 3D non ha praticamente nessuna funzione durante il gioco! Bello vedere i comizi, la gente che cammina per strada, assistere ai pestaggi, seguire le auto che girano per le vie di Novistrana... solo che dopo un paio di giorni, passata la meraviglia, non ricorreremo più alla visuale tridimensionale e ci chiederemo perché serva mezzo Gigabyte di RAM e un Pentium 4 a 2 GHz per quello che è e resta un gestionale concettualmente bidimensionale!
E' vero che possiamo fermare per strada i passanti per sapere cosa pensano, ma le loro risposte, tutte standardizzate, sono assolutamente inutili. Le uniche persone veramente interessanti sono quelle che appartengono alle varie "squadre" politiche.

IL RUOLO DI UN LEADER

La parte migliore di Republic: The Revolution consiste proprio nella gestione della nostra squadra e nel confronto con gli avversari. Dovremo tenere buone le diverse "anime" del nostro team, far fare qualche azione violenta ai nostri miliziani, ma fare in modo che i nostri collaboratori "politici" e "finanziari" continuino a condividere la nostra linea di pensiero e azione. Se usiamo eccessivamente la forza, questi si sentiranno sempre meno in sintonia con noi e sempre più propensi a lasciarci per un'altra fazione; d'altra parte se siamo particolarmente carismatici e decisi questi potrebbero restare comunque al nostro fianco grazie alla cieca fiducia che nutrono in noi.
Oltre a questo c'è da gestire la crescita del team: a mano a mano che il nostro personaggio o i suoi collaboratori accumulano esperienza, conquistano anche la possibilità di compiere nuove azioni e, in pieno stile GdR, acquisiscono anche punti da distribuire tra lo loro abilità principali. Starà alla nostra lungimiranza dosare correttamente questi punti, stando anche attenti a non esagerare: se un collaboratore troppo debole non è operativamente molto utile, uno troppo carismatico potrebbe non essere più disponibile a seguirci e andarsene per la propria strada. D'altra parte potrebbe essere utile portare dalla nostra parte un avversario; dovremo allora cercare di indebolire la sua sicurezza e le sue convinzioni per renderlo una preda più facile... Ma una volta giunto dalla nostra parte potrebbe essere necessario trovare il modo di ridargli un po' di fiducia in sé stesso.
In questo la libertà che Republic: The Revolution lascia al giocatore è assoluta: starà alla nostra sensibilità scegliere i collaboratori e integrarli nel miglior modo possibile nel tessuto della nostra organizzazione. Talvolta capita che una missione fallita da uno dei nostri, causi in lui una perdita di determinazione che potrebbe comprometterne sia l'efficacia operativa, sia la fiducia nelle nostre idee. Dovremo allora intervenire, capire quando e come gratificare i membri del nostro team, al punto che a volte dovremo quasi accudirli. Qui gli algoritmi di Intelligenza Artificiale si vedono e non sono banali. In questo Republic: The Revolution, e purtroppo solo in questo, dimostra una parte della profondità che era nelle intenzioni di Hassabis. Peccato che spesso anche nelle discussioni con il nostro team sia necessario ricorrere all'assurdo giochetto di carte...

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
La prima impressione di fronte a Republic: The Revolution è quella di meraviglia assoluta. A un esame superficiale potremmo pensare di trovarci di fronte a una pietra miliare del mondo dei videogiochi. Poi si capisce che gli orpelli grafici sono assolutamente inutili e sembra di trovarsi comunque di fronte a un eccellente gestionale. Purtroppo la ripetitività delle azioni da compiere con una solo apparente varietà degli obiettivi ci fa ben presto capire che Republic: The Revolution è un gioco "solo" buono e che non offre nulla di nuovo nel suo genere. Ottima la gestione dei collaboratori e il rapporto con gli avversari, ma è troppo poco per far svettare una struttura di gioco che alla lunga si rivela troppo ripetitiva. Non vorremmo che il giudizio in questione apparisse negativo: per quanto i voti siano lontani da Nextgame è chiaro che un gioco "Buono" ha i suoi evidenti pregi ma, purtroppo, è anche ben lontano dal conseguire l'eccellenza. Certo che se fosse stata prevista una modalità multiplayer...