Genere
Azione
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
19/11/2005

Resident Evil 4

Resident Evil 4 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Capcom Europe
Sviluppatore
Capcom
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
19/11/2005
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
59,90 Euro

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Speciale

Resident Evil 4: Intervista a Masachika Kawata e prime impressioni "hands-on"

Dopo aver ammaliato i possessori di GameCube, Resident Evil 4 si libera dell'esclusiva "temporale" ed è pronto a raggiungere la PlayStation 2. Abbiamo incontrato Masachika Kawata per fare il punto sulla situazione e dare un'occhiata al futuro della serie.

di Simone Soletta, pubblicato il

Il Tokyo Game Show è una fiera assai più raccolta rispetto al delirante E3 e sicuramente meno ricca di cose da provare o di novità. La vicinanza con i più rinomati studi del Sol Levante offre però l'occasione di incontrare i responsabili di alcuni dei giochi più apprezzati: è il caso di Masachika Kawata, che ha abbandonato per qualche ora lo sviluppo della versione PlayStation 2 di Resident Evil 4 per incontrarci nella saletta riservata da Capcom alle interviste. Prima di incominciare, un'avvertimento: le immagini di Resident Evil 4 allegate a questo articolo non sono affatto indicative della qualità del gioco, che abbiamo potuto provare in prima persona. Ci sfugge il motivo per cui una casa importante come Capcom possa diffondere screenshot di questo genere, ma questo è quanto è disponibile e questo è quello che possiamo pubblicare. Fatta questa importante precisazione, andiamo a incominciare!

Nextgame.it: Che genere di differenza a livello tecnico e di sviluppo avete incontrato nel passare da GameCube a PS2, e che genere di compromessi avete dovuto accettare considerando la maggiore potenza della console Nintendo?

Masachika Kawata: Il problema più serio quando si affronta una conversione di questo genere riguarda il team di sviluppo: non è semplice avere persone nel proprio staff che conoscano i due sistemi in modo capillare, e questa è una condizione imprescindibile per ottenere un risultato perfetto. Purtroppo, ci sono veramente pochi programmatori con queste caratteristiche, e quindi questa è stata la sfida più grande che abbiamo dovuto affrontare. Per quanto riguarda le prestazioni dei due sistemi, ovviamente PlayStation 2 è più “anziana” di GameCube, e quindi non è stato possibile raggiungere la stessa qualità visiva ottenuta sulla console Nintendo. Abbiamo quindi cercato di adattare il gioco al meglio, introducendo contenuti aggiuntivi per rendere il gioco più completo e appetibile per il pubblico. Durante l'anno che abbiamo dedicato a questa conversione abbiamo quindi esplorato nuove strade per essere certi di aver inserito abbastanza novità in questa nuova versione.

Nextgame.it: Molti dei vostri sforzi durante lo sviluppo della versione GameCube sono stati fatti sul bilanciamento del gioco, per renderlo il più perfetto possibile. Avendo avuto la possibilità di tornare sui vostri passi con la versione PS2, avete sentito la necessità di ritoccare qualche particolare?

Masachika Kawata: I cambiamenti che abbiamo dovuto apportare sono stati più che altro legati alle specifiche tecniche di PlayStation 2. Senza andare nello specifico, quindi, ci sono stati cambiamenti obbligati a causa del passaggio da una console all'altra. Una delle aree su cui abbiamo dovuto lavorare è stato il livello di violenza per la versione giapponese, che ha un sistema di valutazione differente, quindi abbiamo dovuto cambiare alcune delle scene più cruente, ma in generale abbiamo dovuto affrontare solamente problemi a livello tecnico, non abbiamo toccato la giocabilità.

Nextgame.it: Con Resident Evil 4 avete scelto di proporre una visualizzazione widescreen: cosa vi ha portato a questa soluzione? La voglia di proporre un "esperimento" su quanto vedremo nella prossima generazione, la necessità di fornire un'inquadratura ampia a livello puramente creativo, l'idea di proporre qualcosa di cinematografico? E, dopo aver fatto questa scelta, come mai non avete realizzato l'inquadratura in 16:9 "reali", come farete per la versione PS2, e avete invece ripiegato su una visualizzazione "letterbox" con le bande nere?

Masachika Kawata: L'idea è ovviamente partita da Shinji Mikami, è stato lui a voler realizzare il gioco in modalità widescreen, ma non abbiamo avuto il tempo materiale e il modo di realizzare un formato 16:9 "reale" nella versione GameCube, ed è per questo che il gioco era realizzato in formato Letterbox. Dovendo realizzare una nuova versione, abbiamo dato a un programmatore il compito di effettuare qualche test per ottenere un frame 16:9 nativo. Lui ci ha speso un po' di tempo sopra e quindi ha mostrato il risultato finale al produttore del gioco, che l'ha ovviamente trovato molto valido e ha deciso di "promuovere" questa caratteristica e di fare in modo che la versione PS2 potesse contare su questa novità.

Nextgame.it: Non c'era quindi alcun problema tecnico a impedire la realizzazione di una versione anamorfica su GameCube?

Masachika Kawata: No, avremmo voluto farlo già su GameCube, e sarebbe stato tecnicamente possibile, ma all'epoca avevamo un gioco intero da finire e quindi il problema è stato solamente di tempo e di risorse. Ma con la versione PS2 abbiamo avuto più tempo per provare nuove cose, grazie anche al coinvolgimento di programmatori del settore ricerca e sviluppo particolarmente abili su tutto quanto riguarda l'ambiente di sviluppo PS2.

Nextgame.it: Quali novità avete inserito nel gioco rispetto alla versione GameCube?

Masachika Kawata: Nella versione PS2 troverete un nuovo punto di vista sull'avventura attraverso gli occhi di Ada, abbiamo introdotto una serie di nuovi costumi, abbiamo il widescreen reale di cui abbiamo parlato e siamo intervenuti anche sul livello di difficoltà nella versione giapponese, fornendo una modalità di gioco più semplice poiché i giocatori nipponici gradiscono poter scegliere un approccio più semplificato. In generale posso affermare che troverete il 15 % in più rispetto alla versione GameCube, e penso che anche chi ha giocato la versione precedente potrà essere interessato a provare nuovamente Resident Evil 4.

Nextgame.it: Resident Evil è un franchise che si sta evolvendo in qualcosa di molto differente rispetto ai primi giochi della serie. Quali pensi che siano le strade che percorrerete in futuro per sviluppare la serie? Credi che la potenza delle nuove console vi aiuterà a far "esplodere" la saga?

Masachika Kawata: Detto che non sono personalmente coinvolto nella realizzazione di Resident Evil 5, dal punto di vista tecnico il gioco dovrebbe poter contare sulla medesima qualità vista nel trailer che abbiamo pubblicato o al video di Metal Gear Solid 4. In sostanza vedo grandissime potenzialità nella prossima generazione per la serie Resident Evil, e penso che il nostro prossimo gioco sarà uno dei titoli che mostreranno al pubblico cosa sarà possibile ottenere con il nuovo hardware.

Nextgame.it: Credi che la potenza delle nuove console vi permetterà di realizzare ambientazioni più "vive" e interattive?

Masachika Kawata: Credo che dovremo attendere per vedere cosa sta preparando il team di sviluppo. Certamente sarei sorpreso se non venissero introdotte interazioni avanzate con l'ambiente del gioco, se non venissero esplorate tutte le potenzialità che il nuovo hardware mette a nostra disposizione.

Terminata la nostra chiacchierata con Kawata-san, non abbiamo potuto esimerci dall'affrontare la coda che portava alle stazioni di prova di Resident Evil 4 per PlayStation 2. Effettivamente, l'impatto visivo sembra un po' meno rifinito rispetto a quanto ricordavamo della versione GameCube, ma dobbiamo dire che Capcom è riuscita a convertire il gioco in modo comunque fedele alle atmosfere già sperimentate: qualche texture sembra meno precisa, qualche modello meno dettagliato, ma tutto sommato l'esperienza di gioco, per quanto ci è stato possibile sperimentare nei pochi minuti che ci sono stati concessi, sembra intatta sia a livello tecnico (nessun rallentamento riscontrato) sia a livello prettamente "filosofico".
Provando i primi livelli del gioco (non si contano più le volte che abbiamo affrontato il villaggio...) abbiamo comunque trovato intatto il feeling generale con il gioco, il metodo di controllo e le meccaniche che governano questo ultimo capitolo della saga di Resident Evil. Tecnicamente, inoltre, la presenza della modalità Widescreen nativa tende a preservare la qualità generale della grafica, che su GameCube andava invece zoomata a tutto schermo con un'ovvia perdita di risoluzione verticale.
L'avventura nei panni di Ada ha proposto alcune differenze dal punto di vista dell'approccio, a causa principalmente dell'arsenale che viene in questo caso messo a nostra disposizione. Purtroppo le nostre sperimentazioni non hanno potuto spingersi oltre: altri giocatori attendevano in fila e, cortesi ma irremovibili, gli standisti di Capcom ci hanno indirizzato verso l'uscita. Speriamo di poter provare quanto prima il gioco con più calma per valutare l'impatto effettivo delle aggiunte che Capcom ha voluto riservare ai possessori di PS2.