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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Giochi con le palle!

Quando il flipper incontra dei programmatori folli.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Re incontrastato della scena arcade sino agli anni Settanta, il flipper è considerato a tutti gli effetti il precursore dei videogiochi e viene tutt’ora omaggiato nell’ambito dell’intrattenimento elettronico attraverso varie riproduzioni digitali, che ne portano avanti la tradizione. In rari casi, però, l’incontro tra videogame e pinball si è risolto in qualcosa di più creativo rispetto alla mera trasposizione in pixel o poligoni di tavole inclinate, respingenti e sfere di metallo. Si tratta di prodotti assolutamente bizzarri, che hanno tentato d’ibridare in maniera profonda le dinamiche del flipper con elementi di gameplay tratti dai generi videoludici più disparati, dagli shoot ‘em up agli RPG.
A tal proposito, uno dei primi esempi significativi è Pinball Quest, pubblicato nel 1990 da Jaleco per NES. Oltre a un assortimento di tre tavole da flipper digitali diverse, da affrontare in maniera tradizionale, il gioco offre l’assurdo ‘RPG Mode’, ossia una vera e propria avventura arcade sulla falsariga di Legend of Zelda, rivisitata, però, in chiave pinball. Similmente al videogioco ispiratore, la cutscene iniziale mostra la principessa di un reame fatato venire rapita dalle forze del male e l’eroe di turno partire alla sua ricerca, solo che al posto di Link c’è uno stravagante cavaliere-pallina.

Alcune istantanee tratte dall’RPG Mode di Pinball Quest, che restituiscono da sole tutta l’eccentricità del crossover tra flipper e gioco di ruolo à la Zelda, scaturito dall’immaginario dagli sviluppatori di Jaleco - Retr-odd-gaming
Alcune istantanee tratte dall’RPG Mode di Pinball Quest, che restituiscono da sole tutta l’eccentricità del crossover tra flipper e gioco di ruolo à la Zelda, scaturito dall’immaginario dagli sviluppatori di Jaleco
Nella parte inferiore di ciascuna schermata della mappa di gioco (che comprende ben sei regioni diverse) si trova una coppia di pinne da flipper, le quali servono per mandare in giro il protagonista per l’ambiente e farlo interagire con esso. Per esempio, urtando gli NPC che si aggirano lungo lo schermo si attiveranno dei dialoghi cruciali per poter avanzare nel gioco, schiantandosi contro i mostri, invece, si elimineranno questi ultimi e si guadagneranno punti esperienza, come nel più classico gioco di ruolo. Così, le creature avversarie e gli ostacoli dello sfondo agiscono alla stregua di respingenti dinamici, i percorsi che si debbono intraprendere per proseguire nell’avventura si comportano come rampe da imboccare direzionando la pallina con precisione, mentre i negozi di armi o altre strutture chiave sono dislocate sul terreno di gioco in maniera del tutto analoga agli ‘scoops’ (buche bonus) del pinball. In parole povere, Pinball Quest unisce le dinamiche ragionate degli RPG arcade con l’azione adrenalinica del flipper, generando un blend delirante, che ancora oggi mantiene intatto il suo fresco fascino avanguardista.

IT’S JUST A LITTLE CRUSH…
Nell’ambito dei pinball elettronici weird, riveste una posizione di particolare rilievo la trilogia ‘Crush’ realizzata da Naxat a cavallo tra il 1989 e il 1992, comprendente Alien Crush (1989, per PC Engine), Devil’s Crush (1990, per PC Engine e Megadrive) e Jaki Crush (1992, per SNES). A differenziare tra loro i tre prodotti è principalmente l’ambientazione, che s’ispira ad altrettante declinazioni del genere horror, passando dalla fantascienza cupa in stile Alien alle atmosfere gotico-esoteriche, sino a giungere nel territorio degli ‘youkai’, ovvero dei demoni e dei mostri della tradizione nipponica. A parte questo, ciò che viene proposto è in tutti i casi un peculiare videoflipper interattivo, dove le tavole sono popolate da creature mostruose vaganti per lo schermo, elementi demolibili e passaggi segreti, che conducono a sottolivelli dove si debbono affrontare vari mini-giochi o dei veri e propri guardiani di fine livello.
A sinistra, un’immagine della tavola principale di Alien Crush, a destra, un boss di Alien Crush Returns. Va notato come il sequel si sia sforzato di conservare anche il particolare feeling grafico dell’episodio originale a 8 bit - Retr-odd-gaming
A sinistra, un’immagine della tavola principale di Alien Crush, a destra, un boss di Alien Crush Returns. Va notato come il sequel si sia sforzato di conservare anche il particolare feeling grafico dell’episodio originale a 8 bit

Il concept alla base dei pinball virtuali di Naxat è quello di sfruttare le potenzialità del medium videoudico per generare un ambiente mutevole, capace di evolvere la classica struttura del flipper digitale tramite l’inserimento di gimmick e ostacoli sempre diversi, imprevedibili. Per esempio, distruggendo le uova aliene disposte ai lati della tavola principale di Alien Crush si faranno uscire delle creature simili ai Face Hugger, che dovranno essere prontamente schiacciate con la pallina, oppure, entrando nelle aree bonus di Devil’s Crush, ci si dovrà confrontare con teschi mostruosi o con una sorta di idra raccapricciante, agendo sulla biglia secondo dinamiche ibride tra quelle del flipper, degli shoot ‘em up e dei videogiochi à la Arkanoid.

A sinistra, la porzione centrale della tavola principale di Devil’s Crush, con il volto di una strega che, dopo aver subito diversi impatti della biglia, si trasforma gradualmente in quello di un serpente. A destra, uno dei boss del gioco, costituito da tre teschi da eliminare con la pallina, come in una sorta di sparatutto verticale - Retr-odd-gaming
A sinistra, la porzione centrale della tavola principale di Devil’s Crush, con il volto di una strega che, dopo aver subito diversi impatti della biglia, si trasforma gradualmente in quello di un serpente. A destra, uno dei boss del gioco, costituito da tre teschi da eliminare con la pallina, come in una sorta di sparatutto verticale
Più che delle tavole virtuali, i giochi Naxat offrono degli ambienti multiformi, organici e, soprattutto, labirintici. Già, perché, oltre a evitare di perdere tutte le palline e cercare di alimentare il più possibile lo score, è necessario comprendere come navigare correttamente lo stage, al fine di aprire l’accesso ai vari sottolivelli, che debbono essere superati per raggiungere l’arena finale e completare il gioco. Quest’ultimo aspetto, che conferisce robustezza alla struttura ludica e allo stesso tempo indirizza il gameplay, si è perso nel recente seguito di Alien Crush, intitolato Alien Crush Returns e pubblicato da Hudson per Wii nel 2008. Qui, l’ambiente ramificato del prequel è stato parcellizzato in una serie di livelli separati, da affrontare in successione, forse per favorire una fruizione maggiormente ‘casual’ del prodotto. Al di là di ciò, Alien Crush Returns è un buon aggiornamento di un eccellente prodotto storico, che conferma come la particolare alchimia creata da Naxat possa funzionare ancora oggi.
A sinistra la tavola centrale di Jaki Crush. Sfruttando gli effetti di trasparenza di SNES, Naxat ha introdotto delle nuvole di nebbia, che si manifestano a seguito di particolari condizioni di gioco e rendono più difficile la lettura della tavola. A destra, un’immagine di un sottolivello, dove si dovranno liberare dai blocchi di ghiaccio alcuni demoni per poi eliminarli, secondo una logica di gioco simile a quella di Arkanoid - Retr-odd-gaming
A sinistra la tavola centrale di Jaki Crush. Sfruttando gli effetti di trasparenza di SNES, Naxat ha introdotto delle nuvole di nebbia, che si manifestano a seguito di particolari condizioni di gioco e rendono più difficile la lettura della tavola. A destra, un’immagine di un sottolivello, dove si dovranno liberare dai blocchi di ghiaccio alcuni demoni per poi eliminarli, secondo una logica di gioco simile a quella di Arkanoid

VISIONI PARANOICHE
Tra gli ultimi esponenti di questo filone sperimentale c’è Paranoiascape, gioco pubblicato da Mathilda Software nel 1998 per PlayStation e ideato da Joji Tani, ossia dal maestro giapponese degli effetti speciali splatter, meglio noto come Screaming Mad George, pseudonimo con cui l’artista ha griffato gli FX di varie pellicole di registi horror di culto, quali Brian Yuzna, e di video musicali particolarmente macabri, tra cui si annoverano Closer dei Nine Inch Nails e The Dope Show di Marilyn Manson. In Paranoiascape, l’immaginario allucinato del creativo nipponico si sposa con una sorta di versione poligonale dei pinball virtuali di Naxat, dando alla luce uno dei videogiochi più bizzarri di sempre.

Un’immagine di Paranoiascape che sintetizza l’atmosfera del gioco, con i suoi ambienti raccapriccianti e le creature grottesche. Tra queste ultime s’incontrano anche delle gambe sovrastate da un volto umanoide, che spunta al posto delle natiche e chi ha visto il film Society di Brian Yuzna, può cogliere l’inside joke - Retr-odd-gaming
Un’immagine di Paranoiascape che sintetizza l’atmosfera del gioco, con i suoi ambienti raccapriccianti e le creature grottesche. Tra queste ultime s’incontrano anche delle gambe sovrastate da un volto umanoide, che spunta al posto delle natiche e chi ha visto il film Society di Brian Yuzna, può cogliere l’inside joke

Alla guida di una coppia di cherubini scheletrici armati di tibie giganti, che fungono da pinne da flipper, l’utente è chiamato a percorre diversi livelli, spedendo una pallina a forma di fuoco fatuo contro vari esseri mostruosi per eliminarli, evitando gli ostacoli presenti nell’ambiente e centrando particolari elementi dello sfondo, che aprono l’accesso alle sezioni avanzate di ciascuno stage. Non mancano i percorsi alternativi e i guardiani di fine livello, che concorrono, insieme agli altri elementi di gioco, ad affrescare quello che può essere definito come un mix tra flipper, FPS e shoot ‘em up su binari. Il design di Screaming Mad George costituisce un ulteriore valore aggiunto, che si sposa perfettamente con la natura bizzarra del gameplay e si esplica sotto forma di sfondi disturbanti (come tunnel più simili a budelli intestinali o cieli costituiti da una distesa infinita di occhi sgranati) e creature assurde, tra cui spiccano i guardiani finali, rappresentati da indescrivibili incubi anatomici.
In definitiva, i videopinball rappresentano una nicchia del retrogaming da esplorare per capire come attraverso il connubio di meccaniche tradizionali, ficcante applicazione del linguaggio videoludico e una vena di follia sia possibile creare qualcosa di originale e assolutamente divertente.


Commenti

  1. Marcymaru

     
    #1
    Bell'articolo. :)
  2. JazzHunterXYZ-99

    #2
    Ottimo articolo. :D
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