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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Requiem per un Gufo – Parte 1

Il folle mondo dei giochi Psygnosis.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

La recente chiusura da parte di Sony della sezione SCE Liverpool Studio, nota nell’era dei computer a 16 bit come Psygnosis, è stata omaggiata con una lapide che ricorda la serie Wipeout. In verità, il futuristico gioco di corse esordito su PlayStation non è esattamente il prodotto più rappresentativo della quasi trentennale carriera della softco britannica, che dovrebbe essere ricordata più che altro per aver creato un vero e proprio stile di produzione videoludica, ben connotato in ogni sua componente e spesso avanguardista, tanto da risultare l’alfiere di uno dei momenti di maggior gloria del game design europeo.
Vale la pena, quindi, celebrare Psygnosis in maniera coerente con la sua personalità, ma perché farlo proprio su Retroddgaming? In risposta, è sufficiente citare qualche protagonista storico dei giochi prodotti dalla softco di Liverpool: un uomo-capra alieno, una razza di roditori suicidi, un gigantesco gufo viola dai poteri magici, un velociraptor cibernetico chiuso in un pozzo (!). Questi sono solo alcuni dei folli personaggi ideati da Psygnosis e i mondi in cui essi si trovano immersi risultano altrettanto bizzarri e fantasiosi. Tutto ciò va in risonanza con scelte di gameplay fuori dagli schemi e con strategie assai peculiari a livello produttivo (come il packaging stesso dei prodotti), scrivendo, nell’insieme, una delle pagine più stravaganti della storia del videogioco weird.

NATO DAL VAPORE
Se la fenice nasce dalle proprie ceneri, il gufo, simbolo di Psygnosis, nasce dal vapore. La compagnia, infatti, viene fondata per dare sostanza a un vaporware noto come Bandersnatch, un presunto “videogame rivoluzionario” che sarebbe dovuto uscire su ZX Spectrum nel 1984, sotto etichetta Imagine, allora pubblicizzata come il ‘dream team’ dei programmatori britannici.

Insieme a Bandersnatch, Imagine aveva in cantiere anche Psyclapse, un “mega-game” per Commodore 64, di cui si sa pochissimo e che, probabilmente, non ha superato nemmeno la fase concettuale… - Retr-odd-gaming
Insieme a Bandersnatch, Imagine aveva in cantiere anche Psyclapse, un “mega-game” per Commodore 64, di cui si sa pochissimo e che, probabilmente, non ha superato nemmeno la fase concettuale…

Le menti dietro al progetto Bandersnatch sono i due ambiziosi inglesi David Lawson e Ian Hetherington, che si propongono di far riemergere i videogame dal clamoroso crack del 1983 attraverso prodotti più articolati, sia sotto il profilo tecnico che dal punto di vista del game design. Viene lanciata, quindi, l’idea di “mega-games”, videogiochi con grafica in alta risoluzione, dialoghi digitalizzati, interazione libera con il mondo virtuale e altre feature tipiche delle tecnofantasie naif d’inizi anni Ottanta. Gli sviluppatori progettano d’integrare tutto ciò attraverso kit di espansione su cartuccia associati al gioco, che avrebbero portato il prezzo al dettaglio di una copia di Bandersnatch a 40 sterline (circa dieci volte il costo medio di un software per ZX). Le promesse fantascientifiche alimentano una ‘vaporware-novela’ senza precedenti nel mondo dell’intrattenimento elettronico, dietro la quale si cela solo la profonda crisi finanziaria di Imagine, che ha sperperato il proprio budget in maniera sconsiderata, investendo risorse fuori parametro per l’epoca (si parla di dieci artisti professionisti impiegati solo nella realizzazione della grafica del gioco) in un progetto utopistico, praticamente impossibile da realizzare entro i limiti tecnici di ZX. Il risultato di tutta questa folle manovra è il fallimento di Imagine e la sua acquisizione da parte della softco rivale Ocean, nel 1984.

…il nome Psyclapse sarebbe stato poi riutilizzato da Hetherington per identificare la ditta sussidiaria di Psygnosis, dedita allo sviluppo di titoli meno ambiziosi e dal production value più modesto - Retr-odd-gaming
…il nome Psyclapse sarebbe stato poi riutilizzato da Hetherington per identificare la ditta sussidiaria di Psygnosis, dedita allo sviluppo di titoli meno ambiziosi e dal production value più modesto
Lawson e Hetherington, però, non si danno per vinti e nello stesso anno fondano Psygnosis, incarnando in questa nuova compagnia un’accezione più realistica, ma non meno avanguardista, dei “mega-games”. Il primo passo è, appunto, portare a compimento il progetto Bandersnatch, trasferendolo sui più performanti computer a 16 bit e ridimensionandone alcuni aspetti. Nasce, così, Brataccas (1985), ovvero quello che potrebbe essere definito il precursore degli attuali videogiochi open world.

CREATORI DI NUOVI MONDI
Brataccas permette di vagare in un mondo virtuale vivo, vibrante e ben connotato, concretizzando in un contesto platform-action quel tipo di ambiente vasto e interattivo che, prima d’allora, era stato descritto solo a parole nelle avventure testuali. La mappa di gioco è immensa, organica ed esplorabile in maniera non lineare. Essa, inoltre, è popolata da oltre sessanta personaggi diversi, dotati di un’IA eccezionale per l’epoca (ognuno persegue i propri obiettivi personali) e con cui è possibile interagire o dialogare liberamente attraverso un’interfaccia a balloon in stile comic, sperimentando varie soluzioni per progredire nel gioco. Per esempio, si possono offrire soldi ai passanti per ricevere informazioni oppure farsi strada con la forza, ingaggiando combattimenti ed eliminando per sempre i soggetti di disturbo dal mondo virtuale (gli avversari sconfitti, infatti, non si rigenerano e i loro cadaveri restano sul posto).

Lo stile grafico bizzarro e assai originale di Roger Dean rende Brataccas immediatamente distinguibile dai videogiochi coevi. Le ambientazioni surreali, sognanti e popolate da creature stranissime create da Dean o da altri suoi colleghi (come Rodney Matthews) saranno un leitmotiv di tutte le successive produzioni a marchio Psygnosis - Retr-odd-gaming
Lo stile grafico bizzarro e assai originale di Roger Dean rende Brataccas immediatamente distinguibile dai videogiochi coevi. Le ambientazioni surreali, sognanti e popolate da creature stranissime create da Dean o da altri suoi colleghi (come Rodney Matthews) saranno un leitmotiv di tutte le successive produzioni a marchio Psygnosis

L’ambientazione è una colonia spaziale, stanziata presso l’eponimo satellite minerario, dove l’ingegnere genetico Kyne è stato incastrato dalla malavita locale e deve trovare le prove della propria innocenza, innescando il dipanarsi di una trama dai toni cupi e adulti, che strizza l’occhio a film di fantascienza come Atmosfera Zero (1981). Il tutto è rappresentato attraverso la grafica ad alta risoluzione promessa da Bandersnatch (640X200, un record, ai tempi, per giochi con sprite animati), sebbene limitata a quattro colori. Quello che stupisce è, soprattutto, la ricchezza di dettagli grafici, molti dei quali animati, che contribuisce notevolmente a rendere realistico e coerente il setting (ci sono telecamere a circuito chiuso che ruotano per tenere sotto controllo gli abitanti, maxischermi che simulano una partita a Space Invaders attirando l’attenzione dei passanti e altri tocchi di classe prima d’allora impensabili in un videogame). Infine, a donare a Brataccas un feeling totalmente nuovo è il raffinatissimo design, frutto della collaborazione con l’artista figurativo britannico Roger Dean, che mette il suo stile unico al servizio di Psygnosis, curando l’identità visuale del gioco e anche quella della compagnia stessa (suoi il lettering del brand e l’iconico logo del gufo). La particolare declinazione del fantastico partorita dalle illustrazioni di Dean è radicalmente diversa da qualsiasi cosa vista in videogiochi prodotti in USA o in Giappone e apre le porte verso una nuova dimensione dell’immaginario, elegante e surreale, di natura prettamente europea.

Tra i vari elementi innovativi introdotti da Brataccas sul piano del gameplay, c’è anche il controllo del personaggio, che avviene attraverso delle sequenze di movimenti analogici da eseguire con mouse, come in una sorta di Kinect ante litteram. Nonostante la sua originalità, il sistema è difficile da controllare e molti giocatori ripiegano presto sul più tradizionale controllo alternativo via tastiera - Retr-odd-gaming
Tra i vari elementi innovativi introdotti da Brataccas sul piano del gameplay, c’è anche il controllo del personaggio, che avviene attraverso delle sequenze di movimenti analogici da eseguire con mouse, come in una sorta di Kinect ante litteram. Nonostante la sua originalità, il sistema è difficile da controllare e molti giocatori ripiegano presto sul più tradizionale controllo alternativo via tastiera
In sintesi, Brataccas esprime in nuce tutta l’eccentrica poetica Psygnosis, basata su concept arditi, elevatissima qualità audiovisiva e scelte estetiche ricercate, assai particolari, che avvolgono il prodotto a trecentosessanta gradi, dalla grafica in-game alla confezione. Si tratta di un approccio che, negli anni successivi, si esprimerà appieno, facendo sentire la propria eco anche al di fuori del Vecchio Continente.


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