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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Requiem per un Gufo – Parte 2

Psygnosis: Mega-Games rising!

di Piero Ciccioli, pubblicato il

All’indomani della pubblicazione di Brataccas, Psygnosis approfondisce il suo concetto di ‘mega-game’ in maniera convinta ed esuberante, dando il via a una particolare filosofia di game design, che coniuga lo spirito arcade dei coin-op dell’epoca (diventati il paradigma in ambito videoludico, dopo il crash dell’intrattenimento elettronico casalingo) con le articolate potenzialità d’interazione offerte dai neonati computer a 16 bit. Vede la luce, così, una linea di prodotti in cui l’immediatezza dell’ossatura action viene arricchita da elementi presi in prestito da vari generi ludici esclusivi del mondo PC (dagli RPG alle simulazioni di volo, passando per le avventure grafiche), originando un blend inedito. Si tratta di un approccio che, oltre a connotare i videogiochi Psygnosis, influenzerà anche buona parte dei titoli originali realizzati su Amiga 500 e Atari ST dalle maggiori softco di quel periodo, definendo di fatto la ‘versione 2.0’ del computer gaming.

Nonostante non sia il massimo della giocabilità, Deep Space (1986) è una sorta di precursore di Wing Commander e Star Fox. Per immergere meglio l’utente nelle atmosfere del gioco, Psygnosis include nella confezione un fumetto in bianco e nero, dallo stile grottesco e aggressivo, in linea con la crema dei fumetti sci-fi britannici di 2000 AD, come Judge Dredd o Nemesis - Retr-odd-gaming
Nonostante non sia il massimo della giocabilità, Deep Space (1986) è una sorta di precursore di Wing Commander e Star Fox. Per immergere meglio l’utente nelle atmosfere del gioco, Psygnosis include nella confezione un fumetto in bianco e nero, dallo stile grottesco e aggressivo, in linea con la crema dei fumetti sci-fi britannici di 2000 AD, come Judge Dredd o Nemesis
Nel 1987, seguendo questa filosofia, la sofware house di Liverpool propone Terrorpods e Barbarian. Il primo è un assurdo mix tra uno shoot ‘em up e un RTS condito da componenti manageriali, dove il giocatore è chiamato a difendere sei colonie, ubicate su un asteroide ricco di risorse minerarie e assediate dai droni da guerra inviati da un tirannico impero intergalattico. Barbarian, invece, è un arcade adventure ad ambientazione fantasy e dal gameplay equamente spartito tra combattimenti, esplorazione e superamento di trappole od ostacoli ambientali, che anticipa di qualche anno la formula di Prince of Persia (1990). Il tutto è gestito in tempo reale attraverso un originale menù a icone, che richiama quello delle avventure grafiche.
Così come in Brataccas, anche in questi prodotti l’originalità del concept fa il paio con una realizzazione tecnica eccezionale e con il respiro artistico dello stile grafico. Perciò, lo stupefacente scrolling parallattico di Terrorpods e le curatissime animazioni di Barbarian si sposano con il design ricercato di Roger Dean e di Tim White. I due artisti, proprio in questa occasione, collaborano per la prima volta insieme, realizzando a quattro mani le illustrazioni su cui si sviluppa l’estetica dei giochi. Il materiale figurativo prodotto viene utilizzato anche per creare confezioni lussuose, contenenti poster, mappe di gioco o brevi fumetti, che esprimono a tutto tondo la grandeur di Psygnosis.
Per definire l’estetica di Terrorpods, Roger Dean e Tim White pennellano la loro personalissima rivisitazione dei tripodi marziani de La Guerra dei Mondi di Herbert Wells. Le illustrazioni vengono tradotte in pixel da Jeff Bramfitt, mostrando le potenzialità grafiche dei computer a 16 bit - Retr-odd-gaming
Per definire l’estetica di Terrorpods, Roger Dean e Tim White pennellano la loro personalissima rivisitazione dei tripodi marziani de La Guerra dei Mondi di Herbert Wells. Le illustrazioni vengono tradotte in pixel da Jeff Bramfitt, mostrando le potenzialità grafiche dei computer a 16 bit

NUOVI TALENTI IN VERSIONE BUDGET
La softco presenta un’attitudine avanguardista anche a livello produttivo. Psygnosis, infatti, cerca di coagulare attorno a sé i giovani talenti britannici del game development, offrendogli occasione di dar prova delle loro abilità, attraverso lo sviluppo di un gioco da inserire nella linea di prodotti a prezzo budget pubblicata dalla sottoetichetta Psyclapse. L’iniziativa dà subito i suoi frutti, visto che essa permette l’esordio di quelli che saranno due dei più importanti e longevi team di sviluppo di Psygnosis, ovvero DMA Design e Reflections. Il primo debutta con Menace (1988), una sorta clone weird di Darius (con pianeti organici da attraversare, gargoyle giganti da abbattere e altri elementi estetici assolutamente stravaganti), che porta la giocabilità degli sparattutto arcade su computer senza compromessi. Reflections, invece, si presenta con Ballistix (1989), un folle gioco sportivo a metà tra l’air-hockey e il flipper, ambientato in una particolarissima versione dell’inferno, affrescata sulla base delle illustrazioni di Melvyn Grant (artista inglese, famoso per gli artwork prodotti per la band heavy metal Iron Maiden e per aver ideato l’inconfondibile mascotte del gruppo stesso, Eddie).

Ballistix è un prodotto che per certi aspetti ricorda i folli pinball-game realizzati da Naxat su PC Engine, come Devil Crash, tanto che il titolo Reflections verrà convertito nel 1991 per la console 8-bit di NEC - Retr-odd-gaming
Ballistix è un prodotto che per certi aspetti ricorda i folli pinball-game realizzati da Naxat su PC Engine, come Devil Crash, tanto che il titolo Reflections verrà convertito nel 1991 per la console 8-bit di NEC

ARTE IN MOVIMENTO Nel 1989, subito dopo aver acquistato il diritto di cittadinanza in Psygnosis, DMA Design e Reflections sviluppano rispettivamente Blood Money e The Shadow of the Beast, diventando i protagonisti del sensibile salto di qualità del software prodotto dalla softco britannica. Si passa in questo modo dai ‘mega-game’ a delle ‘killer application’ ante litteram, capaci di spingere pressoché al limite le potenzialità dei computer a 16 bit, in particolare di Amiga 500, che risulta essere la piattaforma maggiormente performante a livello grafico.
Seguito ideale di Menace, Blood Money è uno shoot ‘em up a scrolling multidirezionale, con quattro veicoli diversi da pilotare per radere al suolo altrettanti pianeti-livelli dalle dimensioni immense, mentre si hanno gli occhi immersi nel nettare di una grafica coloratissima e fluida, di qualità comparabile a quella dei coin-op coevi. Anche in questo caso, non mancano varianti ludiche bizzarre (come le assurde ‘stazioni radio’ che confondono i comandi della navicella), guizzi di eccellenza tecnica assolutamente impensabili per l’epoca (tra cui una sequenza introduttiva animata, con elementi 3D renderizzati e musica di sottofondo piena di campionamenti vocali) e uno stile grafico raffinato, stavolta ispirato a Peter Jones, icona dell’illustrazione sci-fi.

Lo sfarzo della confezione di The Shadow of the Beast riflette quello del software stesso. Il particolare stile grafico e la ricchezza audiovisiva fanno sì che il prodotto affascini finanche il Giappone, portando il gioco a essere convertito per piattaforme esclusive del mercato nipponico, come l’avveniristico FM Towns Marty di Fujitsu - Retr-odd-gaming
Lo sfarzo della confezione di The Shadow of the Beast riflette quello del software stesso. Il particolare stile grafico e la ricchezza audiovisiva fanno sì che il prodotto affascini finanche il Giappone, portando il gioco a essere convertito per piattaforme esclusive del mercato nipponico, come l’avveniristico FM Towns Marty di Fujitsu

Realizzato esclusivamente per Amiga 500, The Shadow of the Beast utilizza, invece, una formula arcade adventure dal baricentro spostato verso l’azione per mandare in scena una delle estetiche più bizzarre e spettacolari mai viste sul 16 bit Commodore (e non). I soli numeri danno un’idea della portata del prodotto: tredici livelli di scrolling parallattico nelle ambientazioni all’esterno, frequenza di cinquanta frame al secondo, più di centotrenta tipi di avversari diversi, quasi un megabit di musica e oltre cento colori contemporaneamente su schermo, ottenuti dando fondo a tutte le risorse grafiche di Amiga 500 (dal famoso effetto Copper List per lo sfumato del cielo alle ombreggiature realizzate in Extra Half-Brite). Tanta opulenza estetica non è, però, fine a se stessa, ma volta ad affrescare in maniera pregnante un mondo alieno di rara potenza immaginifica, influenzato dalle opere del genio visionario dell’illustrazione fantasy Rodney Matthews. Si va da grotte scavate nelle viscere contorte di un albero gigante a castelli gotici, dove le arcate poggiano sul dorso d’immensi rettili mostruosi, passando per radure che si stagliano sotto cieli solcati da inquietanti dirigibili. Non meno surreali sono gli innumerevoli esseri che popolano lo scenario, primo tra tutti il protagonista stesso, ovvero una sorta d’incrocio tra un uomo primitivo e un sulfureo capro mutante.

Il fascino dei giochi Pysgnosis ha spinto il sottoscritto ad approfondire l’estetica dei prodotti attraverso volumi monografici pubblicati da Paper Tiger, contenenti illustrazioni degli artisti che hanno prestato il proprio talento alla softco di Liverpool, come Roger Dean, Rodney Matthews, Peter Jones e Patrick Woodroffe. Prima d’allora non si era mai assistito a un connubio così stretto tra arte figurativa di alto livello e videogiochi - Retr-odd-gaming
Il fascino dei giochi Pysgnosis ha spinto il sottoscritto ad approfondire l’estetica dei prodotti attraverso volumi monografici pubblicati da Paper Tiger, contenenti illustrazioni degli artisti che hanno prestato il proprio talento alla softco di Liverpool, come Roger Dean, Rodney Matthews, Peter Jones e Patrick Woodroffe. Prima d’allora non si era mai assistito a un connubio così stretto tra arte figurativa di alto livello e videogiochi
Tutto ciò, unito alle musiche evocative composte da David Witthaker (di cui si è già parlato), concorre a donare a The Shadow of the Beast un’eccezionale caratura artistica, ulteriormente enfatizzata da una confezione deluxe, che oggi definiremmo da ‘limited edition’, contenente una t-shirt illustrata da Roger Dean. Lo stile introdotto dal titolo Reflections diventa immediatamente testo e influenza diversi videogiochi dell’epoca, oltre che tracciare le linee guida su cui si fonderanno le produzioni del successivo e ultimo periodo d’oro di Psygnosis.


Commenti

  1. LeChuck1980

     
    #1
    Complimenti per l'articolo e anche per la prima parte pubblicata qualche tempo fa: dal testo si capisce chiaramente la passione di chi ha scritto queste righe!
    Per quanto mi riguarda, Psygnosis è stata una delle softco più importanti durante la mia adolescenza videoludica e anche se non esiste più, il mio sogno sarebbe quello di vedere le storiche figure appartenenti alla software house, con la loro particolare direzione artistica, al lavoro su un titolo tripla A di questa generazione. Magari un action-adventure o un rpg!
  2. Sol_Badguy

     
    #2
    Grazie per i complimenti e, sì, confesso di avere avuto sempre un debole per Psygnosis ^_^. Essendo 'nato' (come videogiocatore) sui computer a 8-bit e sui cabinati arcade, i prodotti della softco di Liverpool mi hanno segnato, mostrandomi per la prima volta le potenzialità dei PC a 16-bit, ma non solo sul piano meramente tecnico, quanto anche (soprattutto?) dal punto di vista direzione artistica, regalandomi la sensazione viva di essere immerso in "altri mondi". Sono stati un passaggio fondamentale nel trasformare la mia passione per i videogiochi in amore vero e proprio.

    Per il resto sono d'accordissimo con te, in un contesto come quello attuale, dove è possibile creare mondi virtuali vasti, interattivi e dettagliatissimi, ma spesso troppo votati al realismo ed esteticamente legati a cliché stravisti, un ritorno allo stile tutto europeo della Pysgnosis old school sarebbe una boccata d'aria fresca!
  3. tonypiz

     
    #3
    "Un ritorno allo stile tutto europeo della Pysgnosis old school sarebbe una boccata d'aria fresca!"
    Amen. :).
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