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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Requiem per un Gufo – Parte 3

All’ombra della Bestia.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Il grande successo riscosso da The Shadow of the Beast (il gioco viene premiato anche agli Electronic Video Game Awards del 1990) spinge Psygnosis a definire le proprie strategie produttive sulla base di quelle feature del titolo Reflections che sono state maggiormente apprezzate da pubblico e critica. Così, la successiva line-up della softco di Liverpool si compone di prodotti che fanno dell’eccellenza tecnica a livello audiovisivo il veicolo principale per proiettare il giocatore all’interno di mondi sempre più bizzarri, ben caratterizzati a livello artistico e assai articolati sul piano ludico. Quest’ultimo aspetto viene enfatizzato attraverso scelte di game design sperimentali, esuberanti, talvolta così ardite da risultare controverse sul piano della giocabilità, ma sempre capaci di regalare complessità e dettaglio agli ambienti virtuali, che appaiono alla stregua di habitat vivaci e non come dei meri telai scenografici.

Con la possibilità di esplorare liberamente l’ambiente di gioco e di dialogare in maniera aperta con qualsiasi creatura, digitando direttamente le domande con la tastiera, The Shadow of th Beast II precorre le moderne avventure arcade - Retr-odd-gaming
Con la possibilità di esplorare liberamente l’ambiente di gioco e di dialogare in maniera aperta con qualsiasi creatura, digitando direttamente le domande con la tastiera, The Shadow of th Beast II precorre le moderne avventure arcade
Seguendo tale filosofia, The Shadow of the Beast II (1990) approfondisce la natura non lineare del prequel introducendo un level design organico, dove un grande territorio liberamente esplorabile risulta essere una sorta di ‘hub’ da cui si diramano gli accessi a varie location, che si aprono solo dopo aver soddisfatto specifiche condizioni di gioco. Per finalizzare la navigazione dell’ambiente agli obiettivi dell’avventura è necessario raccogliere informazioni presso alcune creature del posto, tramite un apposito menu a dialogo aperto, simile a quello delle avventure testuali.
In Awesome (1990), invece, si deve fuggire da un sistema solare che sta per collassare, guadagnandosi gradualmente l’approdo a pianeti sempre più periferici attraverso il commercio e il trasporto di merci, secondo un sistema analogo a quello di Elite (1984). A contorno di questo aspetto manageriale c’è un complesso tessuto arcade, che contempla le più disparate declinazioni del genere shoot ’em up, dal ‘run and gun’ multidirezionale in stile Alien Syndrome (1986) al rail shooter in terza persona à la Space Harrier (1985), passando per l’innovativo sistema rotoscape, dove l’astronave del giocatore, inquadrata dall’alto, rimane fissa al centro dello schermo e il senso di movimento viene dato dalla rotazione dell’intero fondale e dei veicoli nemici.
Come suggerisce il titolo, Awesome ambisce a stupire, sia per mezzo di un comparto audiovisivo eccezionale, sia attraverso una struttura di gioco innovativa, capace d’innestare diverse varianti di shoot ‘em up su un’agile ossatura di tipo gestionale   - Retr-odd-gaming
Come suggerisce il titolo, Awesome ambisce a stupire, sia per mezzo di un comparto audiovisivo eccezionale, sia attraverso una struttura di gioco innovativa, capace d’innestare diverse varianti di shoot ‘em up su un’agile ossatura di tipo gestionale
Altri esempi dello stravagante game design di Psygnosis sono Obitus e Carthage, entrambi del 1991. Il primo è un action-RPG a vocazione fantasy che mescola in egual misura fasi ‘dungeon crawler’ in prima persona, sulla falsariga di Eye of the Beholder (1990), interludi arcade a scrolling parallattico orizzontale, simili ai livelli all’aperto di The Shadow of the Beast, e sezioni ‘maze game’ in puro stile Prince of Persia (1989), ricche di enigmi e trappole. Ambientato durante la Terza Guerra Punica, Carthage si fonda su un’alchimia ancor più assurda, in cui uno spettacolare RTS con scenari realizzati in grafica 3D frattale viene integrato a un gioco di guida arcade, simile a Out Run (1986), in cui si debbono pilotare delle bighe!
Tanta ecletticità sul piano ludico viene sempre accompagnata da una realizzazione tecnica eccezionale, che s’impreziosisce di filmati introduttivi qualitativamente paragonabili a dei corti di animazione digitale, poiché prodotti utilizzando lo stato dell’arte dei tool per la computer grafica, come gli algoritmi di ray-tracing. Il tutto, come si è detto, esalta il lato puramente artistico dei prodotti, che continua a ispirarsi alle produzioni dei visionari artisti figurativi di Paper Tiger.
Nelle fasi ‘dungeon crawler’ di Obitus lo spostamento da un blocco della mappa a quelli contigui viene sottolineato da un’animazione che conferisce un maggiore effetto di tridimensionalità e dona un senso di continuità ai movimenti - Retr-odd-gaming
Nelle fasi ‘dungeon crawler’ di Obitus lo spostamento da un blocco della mappa a quelli contigui viene sottolineato da un’animazione che conferisce un maggiore effetto di tridimensionalità e dona un senso di continuità ai movimenti
Nel caso di Awesome, per esempio, Reflections pennella gli otto pianeti del gioco e le rispettive creature seguendo quell’approccio psichedelico all’iconografia fantascientifica tipico di Tony Roberts. Con Obitus, invece, gli sviluppatori di Scenario si distaccano dal classico immaginario ‘high fantasy’ definito da Dungeons & Dragons per rielaborare in chiave gotica lo stile di Tim White, privilegiando atmosfere cupe, popolate da creature che ricalcano le fattezze grottesche dei mostri raffigurati nei bestiari medioevali.

SEMPLICE INNOVAZIONE Non sempre i prodotti Psygnosis ricorrono a formule di gioco complesse, talvolta l’originalità del concept si esprime anche attraverso soluzioni semplici, senza per questo sminuire la potenza evocativa della controparte estetica. In tal senso, un esempio significativo è The Killing Game Show (1990), un adrenalinico platform game dove una specie di velociraptor biomeccanico deve risalire varie strutture labirintiche, incalzato dalla risalita di un liquido letale, che sommerge gradualmente lo scenario. Il tutto è condito con elementi shoot ‘em up e con puzzle ambientali capaci di mettere in risalto il folle design delle arene, che spaziano da ossari alieni a manieri medievali infestati da vegetali mutanti. Anche Lemmings (1991), insieme ai relativi seguiti e add-on, fa dell’immediatezza la sua arma principale.

Carthage include nello stesso pacchetto ludico un RTS, una simulazione gestionale, un gioco di guida a bordo di bighe e una fase arcade di scontri tra carri… se questo non è retr-odd-gaming!  - Retr-odd-gaming
Carthage include nello stesso pacchetto ludico un RTS, una simulazione gestionale, un gioco di guida a bordo di bighe e una fase arcade di scontri tra carri… se questo non è retr-odd-gaming!
La serie ideata da DMA Design mette il giocatore alla guida di un branco di eponimi roditori suicidi, che si muovono all’interno di surreali scenari disseminati di trappole, avanzando in fila indiana verso le morti più orribili. L’obiettivo è quello di assegnare prontamente determinate azioni (come scavare le pareti oppure costruire dei ponti) ad alcuni esemplari del gruppo, al fine di rimodellare lo scenario o aggirare gli ostacoli, creando un tracciato sicuro che conduca le creature verso l’uscita di ogni livello. Sebbene i lemming siano disegnati con una manciata di pixel, essi risultano così simpatici ed espressivi da diventare le mascotte di Psygnosis, mentre l’innovativo concept del gioco rivoluziona il mondo dei puzzle game, introducendo elementi seminali che verranno ripresi da titoli come The Lost Vikings (1992) o Worms (1995).
The Killing Game Show presenta una delle più strambe protezioni antipirateria della storia Amiga. Essa toglie alcune piattaforme dai livelli avanzati e triplica la velocità di risalita del liquido letale, rendendo le copie crackate ingiocabili, geniale! - Retr-odd-gaming
The Killing Game Show presenta una delle più strambe protezioni antipirateria della storia Amiga. Essa toglie alcune piattaforme dai livelli avanzati e triplica la velocità di risalita del liquido letale, rendendo le copie crackate ingiocabili, geniale!
In altri casi ancora, formule di gioco collaudate vengono arricchite da sfumature di gameplay eccentriche, intimamente connesse con l’ambientazione fantastica del prodotto, creando, nel complesso, qualcosa di originale. È questo il caso di Amnios (1991), uno sparatutto piuttosto convenzionale, che acquista personalità attraverso degli stage costituiti da inquietanti mondi organici, dove l’obiettivo non è quello di distruggere le ondate di nemici, ma eliminare un determinato numero di componenti anatomiche mutanti (cervelli, bocche, occhi, tubercoli, ecc.) per uccidere il planetoide stesso. Un discorso analogo vale anche per Ork (1991) e Agony (1992). Nel primo caso, si deve affrontare un platform-adventure con componenti al limite del survival horror, in cui è necessario saper dosare esplorazione e combattimento centellinando le risorse del protagonista, ossia un macabro sauro bipede, dotato di mitragliatrici e jetpack con limitate quantità di munizioni e carburante. Agony, invece, è uno shoot ‘em up a scrolling orizzontale immerso in una singolare atmosfera mistica, dove il personaggio principale è un gufo viola che ricorda il simbolo stesso di Psygnosis e che, oltre ai tradizionali power-up, può eleminare i nemici attingendo a un bizzarro assortimento d’incantesimi.


Commenti

  1. Marcymaru

     
    #1
    Che bell'articolo, quanti ricordi che avete fatto riaffiorare nella mia mente... :°)
  2. Vittorio Colarelli

    #2
    Rimarranno dei veri e propri capolavori dell'epoca P.s chiedo scusa ha nome di tutti per i vari problemi che ho causato :(
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