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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Requiem per un Gufo – Parte 4

Si conclude il nostro viaggio nell'universo Psygnosis.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

L’apogeo del software ludico Pysgnosis si conclude in concomitanza della fine del periodo d’oro di Amiga 500, che cade orientativamente a cavallo del 1993. Tra gli ultimi esponenti degni di nota c’è The Shadow of the Beast III, valida conclusione della trilogia di Reflections, che propone una struttura idealmente a metà strada tra il primo e il secondo episodio, offrendo vari ambienti ricchi di azione e di enigmi, ma senza risultare dispersivo. Meritevole di menzione è anche Hired Guns, piccolo gioiello di DMA Design, che porta i classici ‘dungeon crawler’ sino alle soglie degli sparatutto in soggettiva cooperativi, in stile Left 4 Dead (2008). Forte di un’ambientazione ibrida tra il cyberpunk e il surreale, il gioco propone differenti mappe-missioni, che debbono essere portate a termine da una task force di quattro elementi, dove ciascun personaggio può essere guidato separatamente. In tal senso, il gioco supporta un’opzione multiplayer per quattro giocatori, interfacciati via null-modem, e presenta anche un’avanguardista modalità deathmatch.

Aquaventura è il videogioco dalla gestazione più travagliata della storia Psygnosis. La spettacolare presentazione animata viene svelata nel 1989, mentre il prodotto finito vede la luce solo quattro anni dopo  - Retr-odd-gaming
Aquaventura è il videogioco dalla gestazione più travagliata della storia Psygnosis. La spettacolare presentazione animata viene svelata nel 1989, mentre il prodotto finito vede la luce solo quattro anni dopo

PSYGNOSIS ULTIMO ATTO
Agli inizi del 1993, la popolarità della softco di Liverpool non è limitata al solo mercato occidentale, ma si estende anche a quello giapponese, grazie alle conversioni di diversi giochi Psygnosis per le console a 16-bit e, soprattutto, per le piattaforme FM Towns. La linea di sistemi Fujitsu, esclusivi del mercato nipponico, rappresentano il top tecnologico del videogioco casalingo, costituendo una sorta di prototipo concettuale di PlayStation, e Psygnosis è la software house occidentale che ha maggiormente puntato su queste piattaforme, attraverso i porting avanzati di Lemmings, Awesome, Infestation e dei primi due episodi di The Shadow of the Beast. Per i vari modelli di FM Towns e per le console Commodore, come CDTV, Psygnosis rilascia anche un CD demo con la presentazione del motore di gioco Fractal Engine, effettuata attraverso le intro di titoli quali The Killing Game Show, Aquaventura o Armour-Geddon e un filmato in-game dello spettacolare sparatutto frattale Planetside (che, però, non vedrà mai la luce), sottolineando la sua curiosità verso le nuove tecnologie e anticipando, in un certo senso, il supporto per i sistemi a 32-bit. Con ogni probabilità, la visibilità di Psygnosis in Giappone e la fama di saper produrre giochi tecnicamente avanzati conquistata dalla softco britannica sono tra gli elementi determinanti che portano all’acquisizione della compagnia da parte di Sony, sul finire del 1993, in vista del lancio di PlayStation.

Leander presenta un design assai peculiare, che ibrida lo stile grafico nipponico dei giochi per console con il fantasy surreale delle illustrazioni di Rodney Matthews. Per quanto possa sembrare ardito, l’alchimia si rivela efficacissima su schermo - Retr-odd-gaming
Leander presenta un design assai peculiare, che ibrida lo stile grafico nipponico dei giochi per console con il fantasy surreale delle illustrazioni di Rodney Matthews. Per quanto possa sembrare ardito, l’alchimia si rivela efficacissima su schermo

Se il primo titolo prodotto come ditta sussidiaria di Sony, Wipeout (1995), lascia ancora intravedere tracce del tradizionale design Psygnosis (come i profili allungati dei veicoli, che ricordano le illustrazioni di John Harris e di Andrew Jones), i successivi giochi realizzati sotto marchio Sony diventano sempre più anonimi e spesso irrilevanti. Il capitale di consensi conquistato dal brand Lemmings viene rapidamente dilapidato attraverso un fallimentare episodio 3D (3D Lemmings, 1995) e con lo spin-off The Adventures of Lomax (1996), un platform-adventure gradevole ma un po’ troppo antiquato per gli standard dell’epoca. Inoltre, gli sviluppatori che hanno costruito la gloria di Psygnosis nell’epoca a 16-bit abbandonano gradualmente la compagnia. Nel 1996, DMA Design passa a ASC Games, realizzando Grand Theft Auto, e, l’anno seguente, il team diventa una costola di Rockstar Games. Nel 1999, anche Reflections abbandona la softco di Liverpool per approdare a Ubisoft, dove dà origine alla serie Driver.

La storia a 16-bit di Psygnosis non è solo costellata di successi. Nel 1994, la softco di Liverpool lancia sul mercato PC tre orridi tie-in di altrettante pellicole cinematografiche, nello specifico Bram Stoker’s Dracula, Last Action Hero e Cliffhanger. Nello stesso anno, sarebbe dovuto uscire anche SuperHero, gioco realizzato da Tiertex, team ‘famoso’ per i pessimi porting da coin-op prodotti sotto marchio US Gold - Retr-odd-gaming
La storia a 16-bit di Psygnosis non è solo costellata di successi. Nel 1994, la softco di Liverpool lancia sul mercato PC tre orridi tie-in di altrettante pellicole cinematografiche, nello specifico Bram Stoker’s Dracula, Last Action Hero e Cliffhanger. Nello stesso anno, sarebbe dovuto uscire anche SuperHero, gioco realizzato da Tiertex, team ‘famoso’ per i pessimi porting da coin-op prodotti sotto marchio US Gold

Nel giro di pochi anni, la ‘magia’ di Psygnosis si spegne definitivamente e l’eredità del particolare game design creato dalla compagnia di Liverpool sembra vivere solo in prodotti di altre softco, come nell’Oddworld: Abe’s Odddysee (1997) di GT Interactive o nei giochi Interplay realizzati dall’entourage di David Perry, quali MDK (1997), Sacrifice (2000) e Giants: Citizen Kabuto (2001).
Il fatto è che la Psygnosis dei sistemi a 16-bit costituiva un caso più unico che raro, in cui una softco è riuscita a connotare in maniera credibile e personale la sua intera offerta ludica, sia dal punto di vista artistico che da quello del game design, nonostante la grande pluralità di sviluppatori coinvolti. Quindi, una volta perduta l’individualità, si è perso, di conseguenza, il significato stesso della compagnia. Per questa ragione, la chiusura di SCE Liverpool Studio fa riflettere su come siano fallimentari scelte aziendali che considerano troppo rischioso puntare sulla creatività, sull’originalità e su concept lontani dagli stereotipi. Seguendo questa filosofia, Sony ha gestito nel peggiore dei modi il potenziale Psygnosis, che sarebbe potuto essere, oggi più che mai, una risorsa importante per svecchiare l’immaginario legato ai videogiochi, tanto a livello estetico quanto sotto il profilo della rappresentazione in chiave ludica di mondi fantastici.


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