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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

La Guerra dei Morti

Il survival horror quando Resident Evil ancora non c’era.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Il genere survival horror nasce ufficialmente nel 1996, con Resident Evil, prendendo il nome dall’ormai iconica frase con cui si apre il gioco Capcom («welcome to the world of survival horror»). In tempi recenti, gli storici del videogame hanno tentato di risalire ai precursori di questa categoria videoludica, identificando come capostipite ante litteram del survival horror l’RPG Sweet Home, pubblicato per NES nel 1989 e prodotto sempre da Capcom. In verità, il legame tra Sweet Home e il survival horror è più di natura concettuale che propriamente ludica.
Infatti, se analizzato sotto il profilo del gameplay, Sweet Home è a tutti gli effetti un gioco di ruolo di scuola nipponica, dall’impostazione piuttosto tradizionale. L’obiettivo è quello di guidare un party di vari personaggi (ciascuno con abilità specifiche) attraverso una villa popolata da presenze spettrali e creature mostruose, sino a risolvere il macabro mistero che è all’origine dell’infestazione spiritica. Durante le fasi esplorative, si raccolgono oggetti e si risolvono enigmi, guidando il gruppo di protagonisti all’interno di scenari inquadrati dall’alto. Gli scontri con i mostri, invece, si risolvono nella cornice grafica di schermate fisse con visuale in soggettiva e secondo un classico sistema di combattimento a turni, gestito attraverso una serie di menù a tendina relativi alle azioni eseguibili, alla gestione degli oggetti e all’aggiornamento delle statistiche dei personaggi (come gli hit-point persi in battaglia). Le principali novità introdotte dal gioco sono la moderna ambientazione horror, il particolare assortimento di personaggi (dove le caratteristiche peculiari di ogni elemento si rapportano con i puzzle in maniera per certi aspetti analoga a quella introdotta dal Maniac Mansion di LucasArts) e la vocazione verso una narrazione orrorifica di stampo cinematografico, espressa attraverso cut-scene dal non trascurabile tenore gore.

In origine, Sweet Home è un lungometraggio del 1989 diretto da Kiyoshi Kurosawa, uno dei padri del J-horror. Durante la realizzazione dell’adattamento videoludico, il regista ha lasciato ampia libertà ai creativi Capcom, consentendo loro di rielaborare la trama e i soggetti del film senza restrizioni. Il videogame, infatti, propone situazioni maggiormente cupe e introduce più elementi sovrannaturali - Retr-odd-gaming
In origine, Sweet Home è un lungometraggio del 1989 diretto da Kiyoshi Kurosawa, uno dei padri del J-horror. Durante la realizzazione dell’adattamento videoludico, il regista ha lasciato ampia libertà ai creativi Capcom, consentendo loro di rielaborare la trama e i soggetti del film senza restrizioni. Il videogame, infatti, propone situazioni maggiormente cupe e introduce più elementi sovrannaturali
Tuttavia, alcuni elementi apparentemente marginali di Sweet Home sembrano avere influenzato in maniera determinante il game design di Resident Evil. Quest’ultimo pare essersi ispirato al suo ideale progenitore a 8-bit per ciò che riguarda l’ambientazione (una magione infestata da esseri mostruosi), la risoluzione degli enigmi basata su oggetti da trasportare all’interno di un inventario dalla capienza limitata, la possibilità di scegliere se combattere gli avversari oppure sfuggirgli, i finali multipli e finanche le sequenze con le porte che si aprono. Non è un caso che, nel 1994, il producer di Resident Evil, Tokuro Fujiwara, sceglie di affidare la direzione del gioco a un ancora giovanissimo Shinji Mikami, con l’intenzione di fargli realizzare proprio una sorta di remake a 32-bit di Sweet Home. L’approccio di Mikami, però, porta alla creazione di qualcosa di completamente diverso, sebbene la presenza di alcuni elementi, come quelli sopra citati, tradisca le intenzioni originali di Fujiwara.
Quindi, se da una parte il ruolo rivestito da Sweet Home come ispiratore concettuale di Resident Evil è un fatto certo, dall’altra il gioco per NES non presenta in nuce gli elementi ludici caratteristici del genere survival horror. In particolare, a Sweet Home manca del tutto la componente action, incentrata sul risparmio di munizioni e su scontri in tempo reale, da negoziare tanto con strategia quanto con abilità manuale, bilanciando attacchi e fughe strategiche. Paradossalmente, questi ultimi aspetti sono stati integrati alle componenti RPG-adventure già all’epoca dei sistemi a 8-bit e ancor prima dell’uscita dello stesso Sweet Home!
In alto, due immagini della versione MSX2 di Shiryou Sensen e, in basso, una coppia di screenshot tratti dal porting per PC Engine. Quest’ultima versione è più giocabile e graficamente migliore, ma ha perso l’opprimente cupezza dell’originale, nonché diversi tipi di creature, tra cui gli zombie stessi - Retr-odd-gaming
In alto, due immagini della versione MSX2 di Shiryou Sensen e, in basso, una coppia di screenshot tratti dal porting per PC Engine. Quest’ultima versione è più giocabile e graficamente migliore, ma ha perso l’opprimente cupezza dell’originale, nonché diversi tipi di creature, tra cui gli zombie stessi

SURVIVAL HORROR A 8-BIT
A introdurre nel mondo dei videogiochi alcune dinamiche survival horror che precorrono in qualche modo quelle sdoganate da Mikami è Shiryou Sensen: War of the Dead, un action-adventure prodotto da Fun Factory per MSX2 e distribuito esclusivamente nel territorio nipponico.Già la trama, il setting e i personaggi di Shiryou Sensen rievocano l’immaginario di Resident Evil. Il gioco è ambientato a Chaney’s Hill, una fittizia cittadina statunitense che è stata invasa da zombie e mutanti, apparsi in circostanze misteriose. Per indagare sull’accaduto, viene inviata sul posto una speciale task force militare, la S-SWAT, i cui membri, però, si disperdono inspiegabilmente. Nei panni di Lilia, una commando S-SWAT dotata di poteri ESP (nonché fotocopia in pixel della Claire Redfield di Resident Evil 2), si dovranno recuperare gli altri sopravvissuti della squadra e risolvere il mistero che circonda gli eventi di Chaney’s Hill.
A sinistra, la cover della versione PC Engine di Shiryou Sensen; a destra un’immagine tratta dal gioco, che fotografa il dialogo tra la protagonista e Romero, un S-SWAT battezzato come il noto regista horror americano che ha ispirato anche l’immaginario di Resident Evil - Retr-odd-gaming
A sinistra, la cover della versione PC Engine di Shiryou Sensen; a destra un’immagine tratta dal gioco, che fotografa il dialogo tra la protagonista e Romero, un S-SWAT battezzato come il noto regista horror americano che ha ispirato anche l’immaginario di Resident Evil

La fase esplorativa si svolge all’interno di una vasta mappa di gioco inquadrata dall’alto, la quale include sia ambienti interni che esterni e si sviluppa in una maniera del tutto simile a quella dei coevi action-RPG giapponesi, come The Legend of Zelda (1986). La complessità degli enigmi è decisamente inferiore rispetto a quella di Sweet Home. La maggior parte delle missioni prevede di fare da spola tra due location per recuperare un determinato oggetto e consegnarlo al sopravvissuto che lo ha richiesto, ricevendo in cambio nuove armi, l’accesso ad aree precedentemente inesplorabili o indizi su come procedere nell’avventura. La novità sta tutta nello svolgimento in tempo reale dei combattimenti, che si attivano quasi sempre casualmente, durante i pellegrinaggi per Chaney’s Hill. In questi casi, l’azione viene inquadrata lateralmente, come in un beat ‘em up, e si dovranno gestire i mostri in un ambiente angusto. Se si sceglie di attaccare, si dovranno fare i conti con le limitazioni delle due armi inizialmente in dotazione, ovvero una pistola con munizioni contate e un coltello militare dal ridotto raggio d’azione. Se, invece, si ritiene più saggio fuggire, si potrà tentare di schivare gli attacchi delle creature sino a raggiungere l’estremità opposta dello schermo. In sostanza, si tratta delle medesime azioni che sono state poste alla base del gameplay di Resident Evil.

L’outfit militaresco e la posa con cui viene ritratta Lilia sulla confezione di Shiryou Sensen 2 per MSX2 (a sinistra) ricorda da vicino l’artwork di Metal Gear (a destra), sottolineando ulteriormente come il gioco Konami abbia influenzato il titolo prodotto da Fun Factory - Retr-odd-gaming
L’outfit militaresco e la posa con cui viene ritratta Lilia sulla confezione di Shiryou Sensen 2 per MSX2 (a sinistra) ricorda da vicino l’artwork di Metal Gear (a destra), sottolineando ulteriormente come il gioco Konami abbia influenzato il titolo prodotto da Fun Factory
Purtroppo, la crudezza con cui Shiryou Sensen concretizza le sue intuizioni involontariamente survival horror è talvolta eccessiva. Le munizioni sono pochissime, gli incontri con le creature pressanti e Lilia non può beneficiare di alcun potenziamento per la propria barra di energia. Fortunatamente, i successivi porting del gioco per PC88 e PC Engine (pubblicati entrambi nel 1989) smussano un po’ gli spigoli del gameplay originale. In particolare, la versione per la console NEC introduce la possibilità di espandere la salute della protagonista attraverso l’esperienza accumulata in combattimento e fa sì che la maggior parte dei nemici abbattuti rilascino munizioni extra.

MUTANT GEAR SOLID
Nel 1988 è la volta di Shiryou Sensen 2 per MSX2, un sequel che si discosta sensibilmente dalla formula ludica del predecessore, cercando piuttosto di cavalcare l’onda del successo di Metal Gear (1987). La protagonista è sempre Lilia, stavolta intenta ad arginare l’assalto a un impianto nucleare americano, portato da un gruppo terroristico che utilizza virus ‘zombificanti’ e mutanti da guerra (o dovremmo forse chiamarli Bio Organic Weapon?). Le fasi di combattimento sono totalmente integrate con le digressioni esplorative e il tutto viene inquadrato attraverso un unico tipo di visuale, a volo d’uccello, esattamente come avviene nel gioco Konami. Le creature non compaiono più dal nulla e casualmente, ma risultano visibili nell’area di gioco e si trovano in posizioni prestabilite. Inoltre, l’unica arma disponibile (una mitragliatrice) ha munizioni infinite. La progressione nell’avventura è scandita dagli aggiornamenti sulla missione inviati a Lilia via codec e dal reperimento d’indizi attraverso il dialogo con vari NPC.

Quattro immagini tratte dalla versione MSX2 di Shiryou Sensen 2. Il gioco è ricco di combattimenti con boss e sub-boss mostruosi, nonché pieno di situazioni che oggi definiremmo ‘set piece’. Anche per questo, Shiryou Sensen 2 sembra una versione a 8-bit dei più recenti episodi del survival horror Capcom, come Resident Evil 6 - Retr-odd-gaming
Quattro immagini tratte dalla versione MSX2 di Shiryou Sensen 2. Il gioco è ricco di combattimenti con boss e sub-boss mostruosi, nonché pieno di situazioni che oggi definiremmo ‘set piece’. Anche per questo, Shiryou Sensen 2 sembra una versione a 8-bit dei più recenti episodi del survival horror Capcom, come Resident Evil 6

Se a tutto questo si aggiungono la presenza d’immensi guardiani di fine livello e un gameplay che privilegia nettamente l’azione, emerge palesemente che Shiryou Sensen 2 è una sorta di run ‘n gun con sfumature adventure… ma non è proprio questo che è diventato Resident Evil ultimamente? Chissà che gli ideatori di Shiryou Sensen non abbiano precorso i tempi anche per ciò che riguarda l’evoluzione delle dinamiche survival horror.


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