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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Ritrovare la Bussola – Parte 1

L'antica e folle arte del consultare le guide.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Tempo fa, Ivan Fulco ci parlava della sua passione nell’esplorare a fondo i mondi virtuali attraverso la consultazione di guide e walkthrough. Si tratta di un lavoro metodico, intenso, basato sull’organizzazione razionale delle informazioni e sull’aggiornamento continuo di mappe, cartacee o digitali, dice Fulco. Oggi, questa attività è notevolmente agevolata dalle innumerevoli risorse offerte dalla Rete, ma la ricerca d’indizi è una pratica che ha accompagnato da sempre quella del videogiocare, anche quando Internet non esisteva e i giochi risultavano meno user friendly, pur essendo già vasti e complessi.

Nell’era dei computer a 8 e 16 bit, il giocatore era costretto a integrare nella pratica videoludica anche attività tutt’altro che virtuali, soprattutto nel caso di adventure e RPG elettronici, che imponevano di stilare mappe o diari di gioco - Retr-odd-gaming
Nell’era dei computer a 8 e 16 bit, il giocatore era costretto a integrare nella pratica videoludica anche attività tutt’altro che virtuali, soprattutto nel caso di adventure e RPG elettronici, che imponevano di stilare mappe o diari di gioco

In effetti, RPG risalenti agli anni Ottanta, come i primi episodi della serie Ultima di Origin, offrono una struttura di gioco articolata e un mondo virtuale assai ampio, tanto che non sfigurano se paragonati ai moderni esponenti del medesimo genere. Le informazioni offerte dai manuali o dai software stessi risultano, però, molto più esaustive oggi rispetto ad allora, quando finanche le indicazioni basilari, come la posizione del giocatore all’interno della mappa, dovevano essere ricostruite passo per passo dall’utente, con l’ausilio di carta e penna. Proprio per questo, anche ai tempi, c’era chi andava in soccorso degli avventurieri digitali, utilizzando talvolta soluzioni stravaganti.

L’EPOCA (DELLA SCATOLA) D’ORO
La prassi di agevolare e ampliare l’esperienza videoludica attraverso l’ausilio d’informazioni esterne si afferma in maniera diffusa verso la metà degli anni Ottanta, nel pieno del boom degli RPG elettronici. Uno tra gli esempi più significativi di questo approccio è il gruppo di titoli appartenenti alla serie Gold Box di SSI, basati sull’universo Advanced Dungeons & Dragons.

In alcuni casi, la metareferenzialità dei prodotti Gold Box non si limita ai soli Adventurers Journal. Nel 1988, per esempio, il primo titolo della serie, Pool of Radiance (a sinistra), viene adattato in un modulo per il gioco di ruolo da tavolo (a destra), chiamato Ruins of Adventure e contenente diverse indicazioni per completare il videogame ispiratore - Retr-odd-gaming
In alcuni casi, la metareferenzialità dei prodotti Gold Box non si limita ai soli Adventurers Journal. Nel 1988, per esempio, il primo titolo della serie, Pool of Radiance (a sinistra), viene adattato in un modulo per il gioco di ruolo da tavolo (a destra), chiamato Ruins of Adventure e contenente diverse indicazioni per completare il videogame ispiratore

Rifacendosi alle complesse regole del gioco di ruolo da tavolo creato da Gary Gygax e Dave Arneson, i prodotti Gold Box richiedono una dedizione fuori dal comune. L’utente deve affrontare combattimenti dall’elevato spessore strategico, districarsi tra gli innumerevoli parametri dei personaggi, riorganizzare costantemente un ampio inventario e orientarsi all’interno di labirintiche mappe di gioco. Per questo, SSI munisce ciascun titolo di ben due manuali dalla foliazione media di circa quaranta pagine l’uno. Il primo riassume le regole del gioco di ruolo, mentre il secondo, detto Adventurers Journal, è un variegato compendio d’informazioni sul mondo virtuale, da fruire gradualmente nel corso dell’avventura.

A sinistra, un’immagine tratta dal Clue Book di Pool of Radiance e raffigurante il Valjevo Castle, ossia l’ultima mappa che si affronta nel gioco. A destra, due estratti dell’Adventurers Journal, che rappresentano altrettanti stralci della mappa del castello e che possono essere scoperti gradualmente, in punti diversi dell’avventura - Retr-odd-gaming
A sinistra, un’immagine tratta dal Clue Book di Pool of Radiance e raffigurante il Valjevo Castle, ossia l’ultima mappa che si affronta nel gioco. A destra, due estratti dell’Adventurers Journal, che rappresentano altrettanti stralci della mappa del castello e che possono essere scoperti gradualmente, in punti diversi dell’avventura

Oltre ad offrire consigli generali, come la descrizione dei vari mostri e dei relativi punti deboli, l’Adventurers Journal contiene anche mappe, indizi sulla risoluzione di enigmi, ubicazione di oggetti segreti e avvertimenti sui pericoli che si possono incontrare in determinate aree. Queste indicazioni, però, non forniscono alcun aiuto concreto se lette a sé stanti, dato che sono presentate in maniera caotica, criptica e frammentata. Per poter ricostruire il senso degli indizi è necessario esplorare a fondo il gioco, innescando determinati eventi che fanno apparire su schermo il riferimento allo specifico paragrafo da consultare nel libretto. Così, una volta contestualizzate in un preciso momento dell’avventura, le frasi dell’Adventurers Journal rivelano tutta la loro utilità.
In sintesi, si tratta di una sorta bizzarro puzzle metareferenziale, dove l’immagine d’insieme si forma assemblando tessere sparse tra il mondo virtuale e quello reale.

Un esempio d’indicazioni tratte dall’Adventurers Journal di Pool of Radiance. A sinistra c’è una rozza mappa per uscire dalla piramide di Yarash, a destra c’è l’ubicazione della base dei bucanieri. Senza aver attivato nel videogioco la situazione o il dialogo che fa riferimento a tali informazioni, le mappe risultano totalmente inutili e prive di senso - Retr-odd-gaming
Un esempio d’indicazioni tratte dall’Adventurers Journal di Pool of Radiance. A sinistra c’è una rozza mappa per uscire dalla piramide di Yarash, a destra c’è l’ubicazione della base dei bucanieri. Senza aver attivato nel videogioco la situazione o il dialogo che fa riferimento a tali informazioni, le mappe risultano totalmente inutili e prive di senso

QUANDO LA METAREFERENZIALITÀ NON BASTA
Per quanto eccentrico e concettualmente interessante, l'Adventurers Journal non basta a risolvere i problemi dei giocatori che decidono di cimentarsi nei prodotti Gold Box. Per dirlo con le parole dell’articolo di Fulco citato all'inizio, sembra trattarsi di casi in cui «un videogioco in singolo trascende il livello standard di abilità, comprensione o pazienza del videogiocatore». Così, SSI stessa decide di pubblicare e distribuire presso i negozi di videogame una guida ufficiale per ciascun gioco della serie.

Queste guide, chiamate Clue Book, sono un approfondito vademecum per comprendere appieno i prodotti Gold Box, dando la possibilità anche agli utenti meno smaliziati negli RPG (elettronici e non) di affrontare le avventure in maniera consapevole e, quindi, di completarle con soddisfazione. Nelle oltre sessanta pagine di questi libretti vengono fornite tutte le mappe di gioco, con didascalie informative su come procedere nell’esplorazione e con indicazioni grafiche sulle posizioni di tesori, puzzle, teletrasporti, mostri e NPC amichevoli. Non mancano consigli dettagliati su come assemblare ed evolvere il party di avventurieri gestito dal giocatore, sul modo di affrontare i combattimenti e sugli effetti delle varie magie.

Una pagina della sezione relativa al bestiario, contenuta nell’Adventurers Journal di Secret of the Silver Blades (1990). Le descrizioni generali dei mostri sono utili ma molto meno dettagliate rispetto a quelle del relativo Guide Book, dove vengono evidenziate anche le armi o le magie migliori per eliminare le creature   - Retr-odd-gaming
Una pagina della sezione relativa al bestiario, contenuta nell’Adventurers Journal di Secret of the Silver Blades (1990). Le descrizioni generali dei mostri sono utili ma molto meno dettagliate rispetto a quelle del relativo Guide Book, dove vengono evidenziate anche le armi o le magie migliori per eliminare le creature

I Clue Book di SSI rappresentano, così, uno dei primi casi in cui è lo sviluppatore stesso dei giochi ad autorizzare moralmente l’utente alla consultazione di walkthrough, fornendogli in prima persona gli strumenti per farlo. Si tratta di un evento seminale, che innesca immediatamente una serie d’iniziative capaci di scrivere la pagina più folle della storia delle guide per videogiocatori.


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