
Retr-odd-gaming
Ritrovare la Bussola – Parte 2
Da QuestBusters a GameFAQs.
Nel 1988, attraverso l’originale iniziativa di pubblicare delle guide ufficiali per i propri videogiochi, SSI sdogana la pratica della consultazione degli walkthrough, innescando un fenomeno che fa gradualmente salire alla ribalta tutta una complessa comunità amatoriale, intenta già da tempo a realizzare guide e ‘hint book’ dedicati ai più diffusi RPG-adventure elettronici dell’epoca. L’alfiere di questo movimento underground è il giornalista videoludico statunitense Shay Addams, che, dopo aver curato la column “Adventure Road” sullo storico mensile Compute! Magazine, aveva deciso di abbandonare l’informazione ufficiale per dare vita, durante il 1984, a un progetto indipendente, ai limiti della fanzine, chiamato QuestBusters. La rivista era inizialmente una newsletter di appena otto pagine, che veniva pubblicata mensilmente e spedita a casa degli abbonati da The Addams Expedition, la piccola casa editrice fondata da Addams stesso. I contenuti erano redatti da un nutrito gruppo di appassionati di RPG e di avventure per computer coordinato da Addams, il quale rivestiva il ruolo di caporedattore.

Nonostante la foliazione esigua, la quantità e la qualità delle informazioni offerte da QuestBusters era impressionante. Oltre alle guide e ai suggerimenti per completare i videogiochi più recenti, c’erano anche recensioni, anteprime e addirittura approfondimenti sul mondo del game developement, tutti scritti con una competenza e una serietà capaci di far invidia ai giornalisti videoludici professionisti.
Sul finire degli anni Ottanta, quando, appunto, SSI pubblica i suoi primi Clue Book, QuestBusters è ormai una realtà ben consolidata presso la nicchia degli appassionati di videogiochi. Pur continuando a seguire la formula della newsletter, la rivista presenta un numero di pagine doppio rispetto a quello degli esordi e offre una quantità maggiore di contenuti grafici, come mappe e schemi esplicativi. Inoltre, la natura stessa del progetto, ovvero quella di essere un prodotto ‘no frill’ amatoriale, invoglia i lettori a partecipare attivamente, inviando i propri walkthrough alla redazione. In sintesi, non è azzardato affermare che, per le modalità con cui è realizzato, distribuito e fruito, QuestBusters rappresenta il precursore stravagante e artigianale del moderno GameFAQs.
THE QUEST FOR CLUES
A fare da trait d’union tra il mondo delle guide ufficiali e la scena degli walkthrough amatoriali è Origin Systems, software house che in quel momento gode di un’ottima popolarità grazie al successo della serie Ultima. Nel 1988, Origin commissiona ad Addams la realizzazione di una serie di libri contenenti delle raccolte di soluzioni e di mappe relative ai videogiochi coevi di maggior rilievo. La collana, battezzata Quest for Clues, abbraccia tutti quei generi videoludici che possono necessitare di walkthrough dettagliati per agevolare l’utente. Si va, quindi, dalle avventure grafiche a quelle testuali, passando, ovviamente, per gli RPG elettronici. In alcuni casi si tratta di versioni rivedute e corrette delle guide apparse sui numeri di QuestBusters, altre volte le soluzioni vengono prodotte ex novo per l’occasione.

L’offrire in blocco così tanto materiale (si parla, in media, di oltre cinquanta titoli sviscerati all’interno di un solo volume) rischia, però, di rovinare l’esperienza ludica del giocatore. Quest’ultimo, spesso, non intende seguire le guide passo per passo, ma consultarle sporadicamente, nei casi in cui si trova in un impasse, senza che gli vengano svelati ulteriori risvolti dell’avventura. In un’epoca priva strumenti come hyperlink, maschere per gli spoiler e sistemi wiki, risulta difficile tutelare l’utente in tal senso, ma l’ingegno più stravagante può talvolta compensare la mancanza di tecnologia. Così, il team creativo di Addams escogita dei veri e propri sistemi di crittografia pensati ad hoc per celare le fasi cruciali degli walkthrough.

Per dirlo con le parole di Addams, che appaiono nell’introduzione del primo volume di Quest for Clues:
«Le risposte sono state codificate per minimizzare la possibilità che si cada nella temuta “sindrome dei Clue Book”, la quale spinge l’utente a scorrere tutto il libro e a leggere immediatamente le soluzioni, anche quelle dei giochi che non possiede. […] Questo sistema può risultare a volte noioso, ma vi renderà difficile cedere alla tentazione di leggere la guida dall’inizio alla fine, il che rovinerebbe il divertimento». Quindi, scorrendo le pagine dei vari Quest for Clues, non è raro imbattersi in passaggi come «Trvffaf the nptt on the xbmm for Dexterity so you can climb the Bottom Stack and get the wine bottle». Si tratta di soluzioni enigmatiche, che impediscono di rendere totalmente passivo e pilotato il rapporto tra l’utente e il videogioco.
TRA LA CARTA E IL WEB C’È IL FLOPPY DISK
Nel frattempo, sulla sponda opposta dell’Atlantico, l’intraprendente britannica Sue Medley, appassionata di RPG elettronici, crea la prima serie di walkthrough su supporto digitale. L’iniziativa prende il nome di SynTax Adventure Magazine e si traduce in una rivista bimestrale in formato floppy disk, contenente guide sotto forma di file di testo e di immagini bitmap. L’idea, stando alle parole della Medley, nasce dall’esigenza di avere un maggiore controllo sulla diffusione del prodotto, dato che le comuni guide cartacee vengono spesso fotocopiate.

Al di là del concept innovativo, anche SynTax Adventure Magazine non è avaro di bizzarrie. In questo caso abbiamo dei lunghi resoconti romanzati delle partite giocate in redazione, che vengono pubblicati a puntate sulla rivista e fungono sia da guida, sia da lettura di svago. Tra tutti, spicca il mini-romanzo ispirato all’RPG di SSI Demon’s Winter (1987), che consta di ben otto capitoli, distribuiti su altrettanti numeri della rivista. Si tratta di uno dei primi esempi significativi di narrativa tratta dai videogiochi a cui fanno eco, nel 1991, diverse pubblicazioni ufficiali, come i cicli di romanzi ispirati all’universo di Ultima o alle avventure testuali prodotte da Infocom (in particolare la serie di Zork). Dedicata inizialmente ai computer ‘da gioco’ a 16-bit più diffusi in Europa (Amiga e ST), SynTax Adventure Magazine riesce a rimanere al passo con i tempi e abbraccia gradualmente anche il mondo dei sistemi DOS e, in seguito, Windows, continuando a uscire con regolarità sino al 2004, quando diventa ormai improponibile competere con le risorse offerte dalla Rete.

BOTTOM LINE
Sebbene la storia delle guide per videogiochi possa risultare oggi una serie di strampalate trovate geek, roba da retr-odd-gaming, appunto, questo excursus lascia emergere anche delle riflessioni tutt’altro che scanzonate. Gli indizi metareferenziali degli Adventurers Journal, l’epopea ‘indie’ di QuestBuster, le frasi crittografate di Quest for Clues e gli walkthrough romanzati di SynTax Adventure Magazine condividono un concetto di base, quello di guidare l’utente in maniera creativa, trasformando la consultazione della guida in un gioco nel gioco, dove le soluzioni non sono immediate e risultano mutuate dal gusto (talvolta, potremmo dire, dalla ‘vena artistica’) del relativo autore. Possiamo affermare lo stesso delle dettagliatissime ma impersonali ‘game wiki’ che popolano attualmente la Rete?