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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Violenza gratuita

La gioventù spericolata dei picchiaduro amatoriali.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Quello dei beat ‘em up a incontri one on one è senza dubbio uno tra i generi videoludici dal gameplay più tecnico e articolato. Non a caso, titoli pubblicati quasi cinque anni fa, come Street Fighter IV, continuano tutt’oggi a ricevere aggiornamenti atti a bilanciare il sistema di gioco, sulla base dei feedback forniti agli sviluppatori dagli utenti più esperti. Nonostante ciò, la categoria dei picchiaduro vanta anche una sorprendente quantità di prodotti realizzati da game designer amatoriali.

L’eccezionale diffusione di un genere così complesso nel panorama dei videogiochi indipendenti è un fenomeno bizzarro ma ben consolidato, dato che le sue radici affondano nella seconda metà degli anni Novanta e più precisamente nel 1997, anno in cui viene pubblicato in Giappone 2D Fighter Maker 95. Si tratta di un software sviluppato da ASCII per Windows 95 e che permette di creare con relativa semplicità dei beat ‘em up bidimensionali a incontri one on one. Se sfruttato con una certa perizia, il programma consente di ottenere risultati di livello semiprofessionale, capaci di non sfigurare davanti ai coevi The King of Fighters ’97 e Street Fighter Zero 2. In 2D Fighter Maker 95, infatti, sono presenti opzioni per implementare e personalizzare tutti quegli elementi di gioco introdotti nel periodo d’oro dei picchiaduro arcade, come la barra per il caricamento delle super mosse o la modalità a scontri in tag-team tra gruppi di due o più lottatori.

Il character design di Super Cosplay War Ultra costituisce quasi un gioco nel gioco, dato che cercare di riconoscere tutte le centinaia di citazioni ad anime, manga e videogiochi contenute nel look e negli attacchi speciali dei personaggi può mettere a dura prova la cultura dell’otaku più incallito. - Retr-odd-gaming
Il character design di Super Cosplay War Ultra costituisce quasi un gioco nel gioco, dato che cercare di riconoscere tutte le centinaia di citazioni ad anime, manga e videogiochi contenute nel look e negli attacchi speciali dei personaggi può mettere a dura prova la cultura dell’otaku più incallito.

Forte di queste potenzialità, il software trova terreno fertile nella magmatica scena doujinshi nipponica, popolata da intraprendenti appassionati di manga, anime e videogiochi, che autoproducono e distribuiscono, spesso gratuitamente, opere multimediali di vario genere. In breve tempo, l’esperienza maturata da vari autori di doujinshi nei settori della grafica e della programmazione si riversa in 2D Fighter Maker, con risultati interessanti e risvolti peculiari. Il fatto di avere un unico tool di sviluppo diffuso favorisce l’interscambio di materiale tra i vari utenti e ciò, unito alla natura modulare dei picchiaduro a incontri (in cui possono essere implementati progressivamente personaggi aggiuntivi), porta a prodotti corali, in continua espansione, dove il roster di lottatori selezionabili può essere ampliato nel tempo attraverso i contributi di chiunque voglia partecipare al progetto. Lo stesso vale per gli aggiustamenti al gameplay, dato che i combattenti possono essere continuamente modificati e bilanciati, anche dai fruitori stessi dei giochi, i quali ne diventano, così, coautori. Un esempio significativo di tale approccio è Kinnikuman ~Muscle Fighting~, di cui si è già discusso in Retr-odd-gaming. In parole povere, 2D Fighter Maker 95 introduce in forma embrionale i moderni concetti di patch e di downloadable content nel mondo dei picchiaduro.

L’epoca d’oro dei doujinshi

Il fenomeno dei beat ‘um up indipendenti si espande lentamente sino a subire una vertiginosa impennata nel 2002, a seguito della pubblicazione della seconda versione del software 2D Fighter Maker, battezzata 2D Fighter Maker 2nd e sviluppata sotto etichetta Enterbrain. Ovviamente, il programma introduce una grande quantità di opzioni aggiuntive (come la possibilità di creare finali diversi per ciascun personaggio o di inserire lottatori segreti, da sbloccare soddisfacendo determinate condizioni di gioco), ma la vera forza di questa nuova edizione sta nell’interfaccia a icone, semplice e intuitiva, che permette l’accesso a tutte le feature del prodotto anche da parte di chi non ha alcuna conoscenza in materia di programmazione. Così, il bacino di utenti di 2D Fighter Maker 2nd cresce in maniera esponenziale e, di conseguenza, si assiste a una vera e propria invasione di picchiaduro amatoriali creati con questo tool.

Nonostante il concept visionario, Arm Joe presenta una cura minuziosa nel trasformare in picchiaduro le vicende de Les Misérables. Questa trapela anche dal design degli sfondi, che spaziano da suggestivi scorci di una Parigi di prima metà Ottocento alle fogne della città, teatro delle battute finali del romanzo. - Retr-odd-gaming
Nonostante il concept visionario, Arm Joe presenta una cura minuziosa nel trasformare in picchiaduro le vicende de Les Misérables. Questa trapela anche dal design degli sfondi, che spaziano da suggestivi scorci di una Parigi di prima metà Ottocento alle fogne della città, teatro delle battute finali del romanzo.

Tra gli esponenti più interessanti di tale categoria di prodotti c’è Super Cosplay War Ultra, gioco molto curato sia nell’estetica che nel gameplay e caratterizzato da una vena smaccatamente autoironica. Il picchiaduro, infatti, fa scontrare tra loro dei fanatici di vari manga, anime e videogiochi, che richiamano i gusti e le fisime dei diversi membri di Alicuu, ovvero del collettivo di otaku responsabile del progetto. Come si evince dal titolo, ciascun personaggio è un cosplayer vestito con un costume che richiama il suo beniamino e che gli dona anche dei superpoteri a tema. Si va, così, da Zoma, feticista di Getter Robot, a Sin, cultore dei film spatter americani, passando per Rario, un folle ibrido tra Super Mario e Ryu di Street Fighter. Il gioco viene gradualmente aggiornato ed espanso sino a raggiungere la sua forma definitiva nel 2009, con la versione Super Cosplay War Ultra: Genkai Toppa, che vanta numerose opzioni di gioco (story mode, combattimento a squadre, etc.) e oltre una quarantina di personaggi selezionabili, includendo boss, combattenti segreti e versioni potenziate di alcuni lottatori regolari. Nonostante lo storico sito ufficiale di Alicuu sembri attualmente offline, è possibile recuperare il prodotto attraverso la sua homepage temporanea.

Sebbene Super Cosplay War Ultra sia assai stravagante, la palma del doujinshi più bizzarro realizzato con 2D Fighter Maker 2nd va senza dubbio ad Arm Joe, una delirante interpretazione in chiave picchiaduro del romanzo Les Misérables di Victor Hugo! L’autore del gioco, Takase, trasforma tutti i protagonisti degli ultimi capitoli del libro in una sorta di guerrieri da strada ottocenteschi, richiamando i tratti principali di ogni personaggio attraverso le mosse speciali e le altre caratteristiche tipiche dei beat ‘em up a incontri. Così, per esempio, ogni attacco di Cosette è raddoppiato da un colpo sferrato dal suo protettore, Valjean, che accorre da dietro, mentre il rivoluzionario Anjolras può scatenare una supermossa capace di seppellire il nemico sotto una barricata fatta di mobili e relitti di carrozze. Il tutto è enfatizzato da effetti di zoom, pirotecniche esplosioni in trasparenza e da uno stile grafico generale assai dinamico, vicino a quello dei classici picchiaduro Capcom e SNK. Arm Joe è tutt’ora supportato dal suo sviluppatore ed è arrivato alla versione 1.4b, che può essere scaricata dal sito ufficiale del gioco.

Attraverso il bizzarro sodalizio tra un’estetica a 8-bit, in stile anni Ottanta, e un game design più moderno, Dot Fighters precorre una delle mode attualmente imperanti nell’ambito dei giochi indipendenti, che è possibile riscontrare alla base di prodotti come Retro City Rampage o Scott Pilgrim the Game. - Retr-odd-gaming
Attraverso il bizzarro sodalizio tra un’estetica a 8-bit, in stile anni Ottanta, e un game design più moderno, Dot Fighters precorre una delle mode attualmente imperanti nell’ambito dei giochi indipendenti, che è possibile riscontrare alla base di prodotti come Retro City Rampage o Scott Pilgrim the Game.

Parlando di prodotti sui generis, vale la pena di citare anche Dot Fighters, un gioco realizzato sempre da Takase e capace di portare il gameplay dei beat ‘em up di fine anni Novanta indietro nel tempo, sino all’era degli 8-bit. I personaggi, infatti, sono dei cloni pixellossisimi e buffi dei lottatori più iconici della serie Street Fighter, come Ryu, Chun-Li e Zangief, i quali si scontrano sullo sfondo di arene che sembrano uscite da un gioco per Sega Master System. L’estetica retrò va in esilarante contrasto con lo stile di gioco piuttosto articolato, che non lesina in attacchi speciali eseguibili caricando la barra del “Dot Power” e in divertenti richiami al videogame ispiratore, come il bonus stage in cui si deve distruggere un’automobile a mani nude.

Tra i titoli più seriosi, invece, spicca Destruction Desire, un gioco in parte realizzato modificando gli sprite di Guilty Gear X. Non è difficile, infatti, riconoscere i frame di Sol Badguy e di Ky Kiske tra le movenze di alcuni personaggi, come Barns e Avenet, presenti nel doujinshi. Ciononostante, gli elementi originali di Destruction Desire riescono a conservare l’elevato standard qualitativo dell’opera di Arc System Works. Lo stile grafico richiama efficacemente le particolari atmosfere a cavallo tra neogotico e dieselpunk, le animazioni risultano fluidissime, i fondali sono splendidamente disegnati in alta risoluzione e, soprattutto, la struttura ludica mostra quell’approccio tecnico al gameplay tipico della serie Guilty Gear.

Sebbene la grafica dei personaggi di Destruction Desire sia smaccatamente ripresa da Guilty Gear X, i lottatori risultano originali e sopra le righe, come quelli disegnati da Daisuke Ishiwatari. Nel roster troviamo vecchietti in grado di trasformarsi in lupi mannari e becchini che possono evocare la Morte in persona! - Retr-odd-gaming
Sebbene la grafica dei personaggi di Destruction Desire sia smaccatamente ripresa da Guilty Gear X, i lottatori risultano originali e sopra le righe, come quelli disegnati da Daisuke Ishiwatari. Nel roster troviamo vecchietti in grado di trasformarsi in lupi mannari e becchini che possono evocare la Morte in persona!

Il ‘Moe’ e il ‘kawaii’ attirano il denaro

A eccezione dei titoli citati sinora, i doujinshi realizzati con i vari 2D Fighter Maker sono spesso accomunati da tematiche riconducibili al fenomeno “moe”. Si tratta di una poetica che, a partire dagli inizi del 2000, influenza profondamente il settore anime/manga ed è incentrata su personaggi femminili dall’aspetto bambinesco, volti a suscitare nell’utente un sentimento di tenerezza. Considerato che il periodo di massima diffusione dei picchiaduro amatoriali va orientativamente dal 2001 al 2008 e che i giochi sono spesso confezionati da avidi consumatori di fumetti o di cartoni animati, risulta facile comprendere le ragioni pop-culturali dietro la presenza ricorrente di scolarette, cameriere goth e lolite varie in questi doujinshi. Un classico esempio del suddetto trend è rappresentato da Parody Fighter Special Heroes Dynamite di Retsuzan Games, che propone un dream match in chiave “moe” tra alcuni dei personaggi più rappresentativi dei beat ‘em up a incontri one on one risalenti ai primi anni Novanta. Troviamo, quindi, vari lottatori tratti dalle serie di Street Fighter, Fatal Fury, World Heroes e Fighter’s History, tutti declinati in una versione al femminile dai tratti kawaii. Tra le rivisitazioni più eclatanti c’è quella dell’Andy Bogard di Fatal Fury, qui proposto sotto forma di una bambinetta occhialuta, che costituisce uno degli stereotipi “moe” per eccellenza.

Il momento di popolarità conquistato dai picchiaduro indipendenti sfruttando il successo del fenomeno “moe” coincide con il repentino decremento della produzione ufficiale di beat ‘em up a incontri one on one in 2D, che inizia nel 2001 circa e a cui non corrisponde, almeno in Giappone, una sensibile diminuzione di giocatori interessati a questa categoria di prodotti. Tale combinazione di fenomeni fa sì che la tradizione dei picchiaduro bidimensionali venga portata avanti principalmente dalla scena amatoriale. L’elevata richiesta di questo genere di giochi rende più intraprendenti alcuni sviluppatori di doujinshi, spingendoli gradualmente a sviluppare da zero le proprie creazioni e a distribuirle a pagamento, autoproducendole in formato CD o utilizzando siti dedicati, come DLsite. Tra i primi casi c’è quello di Eternal Fighter Zero, gioco realizzato nel 2001 dal circolo doujinshi Twilight Frontier e venduto in formato di doppio CD. Si tratta di un vero e proprio tripudio di “moe”, che vede scontrarsi tra loro liceali vestite alla marinara, idol in stile Creamy e altri personaggi “zuccherosi” tratti dalle più celebri visual novel a tema romantico prodotte dalla software house Key, come Moon, Kanon e Air. L’ultima edizione del gioco, intitolata Eternal Fighter Zero - Memorial, viene pubblicata nel 2005, sia in DVD, sia sotto forma di upgrade digitale gratuito, che i possessori delle precedenti versioni possono scaricare dalla pagina web ufficiale del prodotto.

Similmente ai prodotti della serie Capcom VS SNK, Parody Fighter Special Heroes Dynamite presenta vari stili di gioco, che ricalcano quelli di ciascuno dei differenti coin-op ispiratori. Questo vale anche per gli sfondi. Per esempio, sono presenti degli stage con ostacoli ambientali, come pareti irte di punte, che si rifanno ad alcune arene viste in World Heroes. - Retr-odd-gaming
Similmente ai prodotti della serie Capcom VS SNK, Parody Fighter Special Heroes Dynamite presenta vari stili di gioco, che ricalcano quelli di ciascuno dei differenti coin-op ispiratori. Questo vale anche per gli sfondi. Per esempio, sono presenti degli stage con ostacoli ambientali, come pareti irte di punte, che si rifanno ad alcune arene viste in World Heroes.

Un altro classico dei doujinshi di Twilight Frontier è Touhou Suimusou ~ Immaterial and Missing Power, picchiaduro del 2004 caratterizzato da un particolare sistema di attacchi speciali basati su vari tipi di magie e da un roster di lottatrici a tema esoterico, come piccole sacerdotesse shinto o maghette con tanto di cappello a punta e scopa volante. Stavolta i personaggi sono ripresi dalla saga di shoot ‘em up bidimensionali chiamata Touhou Project e prodotta dallo sviluppatore indipendente noto come Team Shanghai Alice. La collaborazione tra quest’ultimo e Twilight Frontier continua con straordinario successo, dando vita ad altri tre beat ‘em up, anch’essi inseriti nel complesso continuum del progetto Touhou e di cui il più recente è Touhou Shinkirou ~ Hopeless Masquerade, rilasciato appena pochi giorni fa.

Un caso diverso, ma altrettanto eclatante, è quello di Melty Blood, una visual novel del 2002 coprodotta dai circoli doujinshi Type Moon e French Bread, che viene adattata in formato picchiaduro dagli stessi autori nel 2005 attraverso Melty Blood: Act Cadenza. Questa rivisitazione acquista una popolarità tale da motivare un porting ufficiale per PlayStation 2 nel 2006 e destare l’interesse di un publisher di primissimo piano come Sega, che ne produce il seguito, Melty Blood: Actress Again (2008), sia in versione arcade, per hardware Naomi, sia in formato DVD, per il “Monolite Nero” di Sony. Si tratta di evento che chiude un cerchio, portando degli sviluppatori amatoriali appassionati di picchiaduro a diventare professionisti veri e propri, nonché alfieri di un genere altrimenti dimenticato dall’industria videoludica.


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