Retr-odd-gaming

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Stranezze e curiosità che saltano fuori spulciando la storia dei videogiochi.
Rubrica

Deliri kinetici

Idee del passato che potrebbero dare una ‘smossa’ a Kinect

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Kinect è probabilmente una delle periferiche per console più vituperate di sempre. La versione attuale per Xbox 360 viene spesso additata come mero ammennicolo per casual gamer, mentre il modello futuro, che verrà integrato in Xbox One, è già considerato da molti un orpello non necessario, colpevole di aver fatto levitare in maniera sostanziosa il prezzo della prossima console Microsoft. Fatto sta che, sinora, il vero potenziale di Kinect non è stato sfruttato appieno, nonostante la periferica sia in grado di creare un livello d’interazione tra utente e videogioco che gli amanti dell’intrattenimento elettronico hanno inseguito invano per decenni.

Già nel 1993, infatti, Sega aveva provato a tradurre i movimenti del giocatore in input videoludici attraverso la bizzarra interfaccia sperimentale Activator per Mega Drive. Si trattava di un ottagono di plastica da posare a terra, attorno all’utente, il quale doveva rimanere in piedi al centro del perimetro. Il dispositivo aveva un generatore di infrarossi montato su ciascun lato, che attivava un determinato comando non appena il fascio di raggi veniva attraversato dal corpo del giocatore. Ognuno degli otto segmenti era pensato per simulare un preciso input del joypad Mega Drive (i quattro movimenti della croce direzionale, i tre tasti di azione e il pulsante “Start”), perciò il sistema richiedeva un’elevata coordinazione psicomotoria per essere padroneggiato in maniera corretta. Inoltre, i primi giochi a supportare Activator erano beat ‘em up a incontri one-on-one (Mortal Kombat, Eternal Champions) o picchiaduro a scorrimento (Comix Zone), che presentavano combinazioni di spostamenti e attacchi troppo complesse per poter essere gestite agilmente da un sistema così bislacco e, per certi aspetti, rudimentale.

Activator venne pubblicizzato con la frase “you are the controller”, la stessa utilizzata in alcuni advertising di Microsoft per Kinect. Quando si dice i corsi e ricorsi della storia
Activator venne pubblicizzato con la frase “you are the controller”, la stessa utilizzata in alcuni advertising di Microsoft per Kinect. Quando si dice i corsi e ricorsi della storia

Così, Activator si rivelò un flop e venne ritirato dal mercato dopo pochi mesi dal lancio. In effetti, il fallimento di Activator è stato determinato in buona parte dal fatto che non erano stati sviluppati giochi appositamente pensati per sfruttare le peculiarità della periferica. Eppure, il magmatico universo dei coin-op coevi offriva spunti ad hoc, carichi di una bizzarra verve avanguardista, che avrebbero potuto dare linfa vitale ad Activator e potrebbero, oggi, destare dal suo torpore ludico finanche Kinect.

SE SOLO CI FOSSE STATO KINECT AI TEMPI...

Sul finire della prima metà degli anni Novanta, nello stesso periodo in cui è stato lanciato Activator, i giochi arcade stavano cercando in maniera scomposta e stravagante delle soluzioni alternative agli stilemi di game design tradizionali. Si trattava di un’urgenza dettata sia da una certa stanchezza creativa ravvisabile nei generi videoludici tipici del settore coin-op, sia dalla corsa verso il mito dell’interazione totale, favoleggiato dall’allora imperante moda della realtà virtuale. Sebbene la situazione di stallo si sarebbe poi risolta con il graduale diffondersi dei giochi arcade in 3D, a seguito del successo riscosso dalla serie “Virtua” di Yu Suzuki (Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop, ecc.), questo periodo di transizione ha dato vita a un vero e proprio florilegio di videogame dai concept assurdi, votati a favorire l’immersione del giocatore attraverso un tipo d’interazione maggiormente ‘fisica’, ma ancora legata al classico sistema di controlli digitali, a base di pulsanti.

Già nel 1990, The Super Spy di SNK aveva tentato di creare un gameplay volto a dare all’utente la sensazione di totale immersione nel videogioco. Il titolo ibridava dei rudimentali elementi FPS con un elaborato sistema di combattimento a mani nude in prima persona
Già nel 1990, The Super Spy di SNK aveva tentato di creare un gameplay volto a dare all’utente la sensazione di totale immersione nel videogioco. Il titolo ibridava dei rudimentali elementi FPS con un elaborato sistema di combattimento a mani nude in prima persona

Tra gli esponenti più significativi di tale fenomeno c’è The First Funky Fighter, un bizzarro coin-op pubblicato nel 1993 da Nakanihon e capace di coniugare l’iperviolenza tipica degli anime à la Ken il Guerriero con una sorta di versione semi-digitale degli whack-a-mole (ovvero quei giochi presenti nei luna park, in cui bisogna colpire con un martellone delle talpe di plastica che escono a caso dai vari buchi di una piattaforma). Il cabinato si presentava con un monitor installato sopra una tavola senza joistck, ma dotata di nove giganteschi tasti di gomma da pestare a pugni chiusi, equamente distribuiti su tre file.

Ciascun pulsante corrispondeva a un pugno scagliato in un determinato quadrante dell’area di gioco raffigurata sul monitor, la quale era idealmente suddivisa in una griglia 3X3. In parole povere, se si premeva il pulsante di destra della fila inferiore, si tirava un colpo nell’angolo inferiore destro dello schermo. Lo stile ricordava i coevi coin-op con light gun à la Point Blank di Namco, presentando schermate fisse o semifisse dove apparivano in rapida successione degli avversari (in questo caso mutanti e bestie feroci), distribuiti in vari punti dello schermo e che dovevano essere abbattuti prontamente. Dove The First Funky Fighter dava il meglio di sé era negli scontri con i boss di metà livello, che si muovevano costantemente per lo schermo e richiedevano una prontezza da campione di boxe, e nei combattimenti con gli immensi guardiani posti alla fine di ogni stage, da abbattere con furiose combinazioni di pugni destri e sinistri, degne di Kenshiro.

Alcune immagini tratte da The First Funky Fighter, che catturano lo spirito del gioco. Spaccare lastre di pietra, tirare uppercut a coccodrilli mutanti e aprire le ganasce di uno squalo sino a smembrarlo in stile Mortal Kombat sarebbero tutti elementi divertenti da riproporre in ambito Kinect
Alcune immagini tratte da The First Funky Fighter, che catturano lo spirito del gioco. Spaccare lastre di pietra, tirare uppercut a coccodrilli mutanti e aprire le ganasce di uno squalo sino a smembrarlo in stile Mortal Kombat sarebbero tutti elementi divertenti da riproporre in ambito Kinect

È curioso notare come i limiti del sistema di controlli abbiano relegato alcune sequenze potenzialmente esaltanti di The First Funky Fighter al ruolo mere cut scene o a mini-eventi dal concept tradizionale. Il bonus stage in cui il protagonista deve rompere una pila di lastre di roccia è risolto con la classica soluzione del premere il tasto al momento giusto (ovvero quando l’indicatore della potenza è al massimo), mentre i colpi finali ai boss, in cui si tirano uppercut avvolti di energia o si afferrano le fauci del nemico sino ad aprirlo in due, sono delle semplici animazioni. Ripensati oggi in un’ottica Kinect questi passaggi potrebbero tradursi, rispettivamente, in un colpo di taglio in stile karate sferrato dall’alto verso il basso, in un montante tirato dal giocatore a tutta potenza e in una mossa a due mani che simula l’apertura delle ganasce dell’avversario.

BUTTON IS THE LIMIT

Mach Breakers: Numan Athletics 2 è un altro bizzarro titolo arcade che ha tentato di favorire l’immedesimazione dell’utente, evolvendo con brio gli schemi di gioco tradizionali e scontrandosi con le limitazioni imposte dai controlli standard disponibili all’epoca. Prodotto da Namco nel 1994, Mach Breakers era una rivisitazione weird dei giochi multievento anni Ottanta a ispirazione olimpionica, sulla falsariga del Track & Field di Konami. Il giocatore poteva scegliere il proprio alter ego all’interno di una rosa di sette atleti dotati di superpoteri, ciascuno caratterizzato da abilità specifiche e da un look che ricordava in maniera stravagante il proprio Paese di origine, un po’ come accadeva in Street Fighter II di Capcom. Una volta selezionato il personaggio, ci si doveva cimentare in dodici diverse discipline di difficoltà crescente e una più folle dell’altra. Per esempio, si doveva correre veloci come shinkansen lungo un tapis roulant su cui apparivano casualmente degli ostacoli, tipo enormi lastre di ghiaccio, che dovevano essere prontamente distrutti a calci oppure si doveva trainare un daikaiju in stile Godzilla per una metropoli, tirandolo con la sola forza delle braccia.

Le discipline di Mach Breakers: Numan Athletics 2 sono tra le più assurde mai viste in un videogioco. Tra esse si annoverano anche la gara per fermare a mani nude un missile nucleare che si sta abbattendo sul pubblico e la distruzione a suon di calci di immensi totem precolombiani
Le discipline di Mach Breakers: Numan Athletics 2 sono tra le più assurde mai viste in un videogioco. Tra esse si annoverano anche la gara per fermare a mani nude un missile nucleare che si sta abbattendo sul pubblico e la distruzione a suon di calci di immensi totem precolombiani

Ogni specialità richiedeva una differente gestione dei tre pulsanti che costituivano un sistema di controllo semplice ma sufficientemente versatile. Nel caso della summenzionata corsa a ostacoli, era necessario premere in maniera rapida e alternata i due tasti laterali per simulare il movimento coordinato delle gambe e imprimere velocità, poi, all’occorrenza, si doveva pigiare il pulsante centrale per demolire le lastre di ghiaccio che apparivano sul percorso. Durante il trasporto del daikaiju, invece, si dovevano premere i tasti laterali con il giusto tempismo, cogliendo il momento in cui l’indicatore su schermo, relativo alla potenza del braccio, era al massimo, al fine di trascinare il rettile mutante più rapidamente e più a lungo. Nonostante la grande creatività mostrata nell’ideare competizioni assolutamente deliranti e ben diversificate tra loro, il gameplay di Mach Breakers diventava, alla lunga, ripetitivo. Per quanto riformulate e abbinate in diversi modi, le meccaniche alla base del gioco erano, ai fatti, soltanto due, ovvero la pressione dei tasti rapida e sincronizzata, unita al classico "pigia il pulsante giusto al momento giusto".

Pure in questo caso, viene da pensare che un gameplay del genere potrebbe acquistare molta sostanza ludica attraverso un sistema di controlli basato sulla rilevazione del movimento. Correre sul posto, sferrando calci al momento opportuno, e alternare con tempismo movimenti di trazione sono l’equivalente in termini fisici analogici degli input digitali utilizzati nelle due discipline di Mach Brakers citate pocanzi. La sensazione d’immersione data dal muovere il corpo e il piacere galvanizzante generato dalle follie su schermo in cui si traducono le azioni del giocatore sarebbero un binomio appagante e assai moderno, tanto che una riedizione Kinect di Mach Breakers, ma anche di The First Funky Fighter, potrebbero superare per gradimento vari titoli odierni sviluppati appositamente per la periferica Microsoft.

Pensando anche a esperimenti più recenti, come Muscle March per Wii, questa retrospettiva sul bizzarri giochi arcade di metà anni Novanta porta a riflettere sul fatto che Kinect potrebbe iniziare ad affermarsi qualora si facesse interprete convinto di quel game design, tutto nipponico, figlio dello spirito giocoso e weird di Takeshi’s Castle.


Commenti

  1. claudio panizzo

     
    #1
    bell'articolo, interessante scoprire queste cose sul retrogaming, cmq è vero, si potrebbe far molto con le nuove periferiche di xbox one e pS4, nn dico di aspettarmi un gioco di mma da poter giocare solamente con la pS eye ma un bel gioco stile "The fight" ulteriormente migliorato nn mi dispiacerebbe.
  2. osmium76

     
    #2
    ... e non dimentichiamoci di quel piccolo gioiello di Die by the Sword della Treyrach, molto tempo prima che iniziassero colla saga di Call of Duty...
  3. Sol_Badguy

     
    #3
    Grazie per i complimenti Claudio e, sì, concordo, IMO il potenziale dei sistemi di controllo a rilevazione di movimento non è stato ancora espresso appieno, vuoi perché alcuni sviluppatori li vedono ancora come periferiche legate inscindibilmente alla nicchia dei così detti “casual gamer”, vuoi perché i casi in cui si è voluto seriamente puntare tutto su Kinect e PlayStation Eye (mi viene in mente Rise of Nightmares) hanno fatto il proverbiale passo più lungo della gamba, segnando autogol clamorosi per questo tipo di game design.

    Servirebbero, appunto, giochi con un’idea di fondo semplice e originale, da tradurre in movimento analogico con cura e precisione. In tal senso, torno a dire, Diabolical Pitch, con il suo concept di gioco da luna park weird, mi è sembrato un discreto esempio.
    Evolvere la complessità del tutto sfruttando la (si spera) maggiore precisione dei sistemi di rilevamento di prossima generazione sarebbe un traguardo auspicabile.

    @Osmium. Assolutamente sì, la gestione del combattimento con la spada di Die By the Sword è un altro esempio calzantissimo, come anche altri titoli meno antichi, quali BreakDown per Xbox, con il suo particolare sistema di lotta a mani nude :).
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