Genere
Sparatutto
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
12/12/2001

Rez

Rez Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sega
Genere
Sparatutto
Data di uscita
12/12/2001
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1

Lati Positivi

  • Sognante
  • Un viaggio ipnotico e sensuale
  • Boss realizzati con grande cura
  • Ottima varietà e livello di sfida
  • Tecnicamente esente da difetti

Lati Negativi

  • Solo per pochi

Hardware

Per giocare a Rez avete bisogno di un Dreamcast (JAP) e di una VMU: è supportato il VGA Box ed è consigliato il Rumble Pack.

Multiplayer

Non sono previste modalità di gioco in multiplayer.

Link

Recensione

Rez

Wassily Kandinsky nasce nel 1866 a Mosca, il 4 dicembre. Vivrà fino al 1944, anno che ne vedrà la scomparsa in quel di Neuilly-sur-Seine, un sobborgo di Parigi. Nei suoi 78 anni di vita l'artista e teorico russo dà vita, forma e regola all'astrattismo, corrente pittorica e molto più. Mizuguchi dona al morente Dreamcast l'ennesimo motivo di vanto e gloria. Giù il cappello.

di Mattia Ravanelli, pubblicato il

Ci soffermiamo per qualche istante sui bonus blu, dato che, una volta che la barra viene completata, il personaggio subisce un'evoluzione nella forma che influisce anche (ma solo visivamente) sui colpi/raggi emessi. Una volta che si viene colpiti dai nemici si regredisce al livello precedente; appare piuttosto scontato che, quando si arriva alla forma primitiva di base, si sta velocemente andando incontro al classico Game Over. Quello che il gioco non lascia intuire inizialmente è che esiste una sesta forma raggiungibile... per altro ricolma di citazioni piuttosto lampanti e quanto mai benvenute. Ma lasciamo che sia il giocatore a scoprire poco per volta i tanti richiami culturali di cui è ricco Rez.

NUVOLE RAPIDE

Le cinque fasi di gioco (o se vogliamo "livelli") sono suddivisi a loro volta in dieci "strati" (letteralmente layer), dato che il gioco vuole riproporre come idea l'infiltrazione in una sorta di sistema computerizzato con lo scopo di... liberare qualcuno? A ogni modo, al termine di ogni fase è naturalmente presente un boss che blocca l'accesso alla fase successiva. Il concept e la realizzazione tecnica dei boss è semplicemente l'ennesima testimonianza della bontà qualitativa dei gruppi di sviluppo interni a Sega. UGA è riuscita nel tentativo di coniugare delle idee sorprendenti, a livello concettuale, con un'orgia di effetti grafici e trovate tecniche. E questa è un po' l'essenza del successo, come gioco, di Rez. Quello che poteva finire nel dimenticatoio bollato come semplice e banalotto sparatutto, diventa invece un gioco che riesce a offrire grande varietà (con decine di avversari differenti), un ritmo di gioco degno solo dei migliori sparatutto in senso generale e rappresentando il tutto con una realizzazione grafica semplicemente esente dal benché minimo difetto.
A questo si deve forzatamente unire un legame con l'aspetto sonoro che non è mai stato tanto evidente. In Rez viene portato all'estremo il concetto solo parzialmente presentato e sviluppato in Space Channel 5 (lavoro precedente di Mizuguchi e UGA): quello che il giocatore è portato a fare (sparare) costituisce una sorgente sonora fondamentale che va a fondersi perfettamente con i ritmi sincopati presenti in sottofondo...
Ma "sottofondo" è un termine quanto mai fuori luogo, dato che Rez è effettivamente un gioco coreografico, un balletto colorato che tenta (con successo) di riprodurre visivamente su schermo il commento sonoro, rendendo il giocatore una sorta di direttore d'orchestra chiamato a suonare in prima persona alcuni degli strumenti. E quando tutto diventa davvero impegnativo il pollice inizia a slogarsi, gli occhi seguono con vita propria lo schermo, i timpani partecipano interessati e la mente vaga a modo suo... ci si rende conto che Rez non è solo una grande idea, non è solo una realizzazione impeccabile, ma anche e soprattutto uno sparatutto d'annata, di quelli da rigiocare e ricordare con tuffi al cuore annessi.
E' soprattutto non solo interessante, ma anche appagante pensare come, dal punto puramente visivo, Rez è un gioco che difficilmente invecchierà, se non da qui a molti anni. Il titolo sviluppato da UGA si presenta come la cosa più vicina a Il Tagliaerbe che una decina di anni fa smebrava ispirare un po' chiunque nel mondo dei videogiochi, tutto condito con una serie di effetti d'illuminazione e delle scelte cromatiche in grado di stupire anche il più convinto estimeatore di Jeff "Llamasoft" Minter. Non manca poi una spruzzata di cel shading (nemici e boss) che da un tocco di modernità e insieme perfeziona la veste visiva e "alternativa" del gioco. Tutto si muove poi con invidiabile velocità tranne le due volte che il tutto offre dei minuscoli e insignificanti rallentamenti.

DISTRUGGI IL CONCETTO

In circa un'ora e poco più di gioco potreste aver completato con successo (ed enormi soddisfazioni) le cinque fasi di cui è composto Rez, inclusa la missione finale rivelatrice che, negli intendi di Mizuguchi e compagni, deve evidentemente fornire un senso compiuto, o quasi, all'intero viaggio (e mai termine fu più appropriato) compiuto nelle quattro missioni principali. Poco? No. Molto? No. Il giusto? Indubbiamente. Chiedere a Rez di dilungarsi per una ventina di livelli avrebbe voluto dire romperne il ritmo, slegarne le fasi... insomma, quanti resisterebbero a due ore e mezza di concerto dei Rag Against the Machine vissuto nelle prime file? Pochi o nessuno. Quei pochi perderebbero il vero gusto del concerto dopo la prima ora di musica... la stessa situazione, sebbene un po' forzata, può essere comparabile con quella di Rez.
Per gli amanti di dati e numerini: Rez presenta alcune modalità di gioco segrete una volta che si termina con successo il gioco principale, ovvero una zona segreta e una modalità che permette di rivivere tutte le fasi di gioco legate tra di loro, offerte a un livello di difficoltà avanzato. Una volta finito anche questo sprazzo di Rez, vengono sbloccate delle colorazioni differenti per quel che riguarda le esplosioni e un po' tutto il gioco in generale. Ripetere la procedura per quattro o cinque differenti set cromatici.
Rez in versione Dreamcast è disponibile in edizione giapponese, per quanto sia particolarmente difficile da reperire dato che viene distribuito solo tramite il canale di vendite online Sega Direct-D. Sarà comunque presente anche in formato PAL a inizio 2002, mentre è già disponibile sul mercato una versione giapponese per PS2, console per cui è prevista anche la conversione al formato PAL, sempre per l'inizio del prossimo anno. Questo sperando che chiunque abbia voglia di studiare qualcosa di nuovo, di stupirsi e di divertirsi, non abbia di che discutere sulla forma e il colore della console, ma solo sul gioco in sé. Come d'altronde dovrebbe sempre e comunque avvenire.
Ricordate: non sapete ancora l'intera verità.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
<i>The game with the kaleidoscope eyes</i>, citiamo e distorciamo livemente una "poesia" che ricorda per essenza visiva Rez. Successo di critica in vista per Rez: il commento del pubblico, con tutta probabilità, sarà invece tiepido o quanto mai "freddo"... Speriamo di sbagliarci, a ogni modo nulla influirebbe sul giudizio relativo a Rez: uno degli sparatutto migliori da anni a questa parte e soprattutto una vision innovativa, ipnotica, sognante e ammaliante di come si possono fare videogiochi. Difficile che piaccia a tutti, probabile che riesca nel tentativo di smuovere gli animi solo di pochi (fortunati, a nostro avviso), ma Rez rimane un testimone di dove deve muoversi questa industria. Oltre a una pietra angolare del settore in grado di indicare la via per unire come non mai aspetto visivo e sonoro. L'industry non può, evidentemente, concedersi il lusso di perdere Sega.