Genere
MMORPG
Lingua
Inglese
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
2/11/2007

Richard Garriott's Tabula Rasa

Richard Garriott's Tabula Rasa Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
NCsoft
Sviluppatore
Destination Games
Genere
MMORPG
PEGI
16+
Distributore Italiano
DDE
Data di uscita
2/11/2007
Lingua
Inglese

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Speciale

Dalle parole ai fatti

La mappa di Fault Lever spiegata dal suo stesso creatore.

di Sebastiano Pupillo, pubblicato il

Il secondo problema da affrontare è stato quello delle lunghe distanze in linea d'aria che presentava la mappa condivisa della fenditura. I quattro hammer situati a Fault Rift sono appaiati a due a due e, tra di essi, si trova la torre di accesso dei Bane. Dal momento che quest'ultima era già presente, ho dovuto escogitare una soluzione confacente in modo da permettere al giocatore di scarpinare il meno possibile quando si tratta di spostarsi tra il centro e gli hammer ad est e ad ovest. Ho risolto l'enigma creando delle zone separate imponendo al giocatore di teletrasportarsi attraverso la mappa. Per interconnettere queste zone separate, ho posto un nodo di ingresso centrale per i giocatori che ritroveranno al suo interno dei sistemi di teletrasporto per attraversare distanze enormi, evitando loro di scoraggiarsi o perdere il senso di orientamento. Un altro vantaggio di tale approccio è stato quello di far sembrare il complesso di dimensioni molto superiori a quelle reali senza per questo dover implementare spazi non necessari.

Una volta stabilite sia le stanze di controllo con vista esterna sia le zone separate, mi sono concentrato sugli hammer per creare una struttura verosimile in quanto ad alimentazione e generazione dell'energia. Da questa idea sono scaturite le gallerie del trasmettitore di energia e la stanza del generatore principale, le cui posizioni secondo me avrebbero dovuto essere attinenti agli hammer esterni, anche se questo importante dettaglio non era comunque cruciale per il gioco in quanto tale o per ottenere una piacevole disposizione degli elementi. Non di meno, sentivo l'esigenza di tale collocazione per fare in modo di rendere l'ambiente più reale: di primo acchito alcuni giocatori potrebbero non notare questa relazione, ma sono convinto che questi dettagli contribuiscano a creare un'esperienza di gioco più completa.

Una delle altre modalità con cui mi piace tenere occupati i giocatori è quella di incorporare negli ambienti di gioco gli elementi della storia avvalendomi sia di dettagli visivi che ambientali. Ad esempio, le due zone laterali di questo complesso sono l'una l'immagine speculare dell'altra se andiamo a vedere la loro disposizione complessiva sul territorio. Tuttavia, gli Atta hanno invaso la regione occidentale, per cui volevo che le due zone avessero un aspetto diverso e suscitassero reazioni differenti. La regione orientale avrebbe dovuto apparire come se i Bane avessero tutto quanto sotto il loro controllo e fossero sempre in allerta pronti a reagire a qualunque emergenza. Al contrario, la regione occidentale sarebbe dovuta apparire in una situazione di caos totale. Queste sono state le idee di base con cui mi sono accostato alla creazione dello stato d'animo generale offerto da ambienti così diversi.

Sono un forte sostenitore dell'uso di elementi di supporto, di luci e dei cosiddetti effetti delle particelle per creare storie che, a livello visivo, forzino il giocatore a comporre tutti i pezzi della trama che si svolge nei luoghi di gioco. Per contribuire a far sentire al giocatore il drammatico contrasto tra le aree, all'inizio ho sistemato questi elementi in modo identico nelle due regioni; ma, una volta completato il lavoro in quella occidentale rendendola un'area “normale”, ho cominciato ad alterarne le pezze d'appoggio per mostrare gli effetti distruttivi dell'invasione: sedie e attrezzature rovesciate, console di comando in fiamme, monitor distrutti che sprigionano scintille e fumo. Osservando il contrasto tra le due regioni, i giocatori sono messi nelle condizioni emotive di constatare in modo più profondo l'impatto provocato dagli Atta sulla regione. Uno degli aspetti più soddisfacenti del mio lavoro è quello di riuscire a stuzzicare la curiosità di un giocatore, così da renderlo naturalmente desideroso di sapere che cosa è successo in una determinata zona e incoraggiarlo a scoprire ulteriori dettagli sulle vicende di gioco. Secondo me, sono i piccoli particolari che contribuiscono a rendere stupenda una trama di gioco.