Genere
MMORPG
Lingua
Inglese
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
2/11/2007

Richard Garriott's Tabula Rasa

Richard Garriott's Tabula Rasa Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
NCsoft
Sviluppatore
Destination Games
Genere
MMORPG
PEGI
16+
Distributore Italiano
DDE
Data di uscita
2/11/2007
Lingua
Inglese

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Speciale

Dalle parole ai fatti

La mappa di Fault Lever spiegata dal suo stesso creatore.

di Sebastiano Pupillo, pubblicato il

Oltre all'aspetto grafico di questa zona istanziata, era mia intenzione introdurre anche un'atmosfera di tensione che i giocatori potessero immediatamente avvertire in un ambiente del genere; a questo scopo sono venuti in aiuto gli effetti speciali e sonori che abbiamo scelto, ad esempio l'attivazione delle sirene d'allarme, i crepitii provenienti dagli incendi circostanti e i rumori emessi degli elaboratori difettosi sono tutti elementi che ricordano costantemente al giocatore una sola realtà: qualcosa è andato tremendamente per il verso storto. Uno degli effetti speciali che ritenevo importanti per rendere l'atmosfera di gioco quella desiderata aveva a che fare con gli hammer: si tratta di strumenti la cui funzione è quella di creare terremoti, per cui volevo che, durante le fasi esplorative, il giocatore provasse le sensazioni provocate dalle onde d'urto sprigionate. Quindi, via via che si scende in profondità, si possono in effetti iniziare a “sentire” gli effetti di attivazione degli hammer. Siamo riusciti a raggiungere questo risultato combinando il rumore provocato dalle esplosioni degli hammer con una visuale che viene scossa per simulare le vibrazioni del terreno. Scuotere la telecamera era di importanza capitale per creare questo effetto, ma a livello tecnico si è rivelata un'impresa non da poco: abbiamo dovuto intervenire parecchie volte per creare un giusto equilibrio grazie a cui il giocatore può sì avvertire le vibrazioni ma senza finire ad avere il mal di mare. Era nostra intenzione rendere l'effetto avvertibile, ma senza esagerare troppo e il risultato ottenuto è qualcosa di unico che mi rende veramente fiero di averlo conseguito.

La stanza del generatore principale in fondo alla mappa è uno dei punti focali di questa zona istanziata. Mi piace dare una conclusione drammatica ai livelli a cui lavoro, per cui desideravo che questa zona rappresentasse per il giocatore un'esperienza unica che fosse differente dal resto della mappa. Ho progettato la stanza del generatore principale come ultimo baluardo per i condottieri Thrax che sono in attesa degli Atta in procinto di sferrare l'attacco a questo rifugio. Di conseguenza, nella scenografia rappresentata dagli imponenti generatori di questo complesso, i Thrax hanno barricato i punti di accesso usando barili, casse e altri materiali impiegati come difese di fortuna. Il compito affidato al giocatore che sta scortando un PNG in questa regione è quello di distruggere i generatori. Tuttavia, un assalto frontale diretto alla stanza sarebbe troppo sanguinoso e quindi bisogna ottenere l'accesso seguendo un altro percorso. Così facendo, il giocatore fa scattare l'apertura delle porte del generatore principale e libera gli Atta in attesa di scagliarsi sui Thrax in inferiorità numerica. Joel White, il progettista delle missioni di questa zona istanziata, ha realizzato alcune splendide scene di intermezzo mostrando come le azioni intraprese dal giocatore abbiano portato all'attacco finale degli Atta. Il giocatore, grazie alle finestre che danno sulla stanza del generatore, può osservare in tutta sicurezza la carneficina a cui essi hanno dato il via. Inoltre, abbiamo fatto in modo che i generatori, sui quali il giocatore deve piazzare le cariche, esplodano tutti nello stesso momento così da offrire uno spettacolare gran finale.

È stato veramente interessante lavorare alla zona istanziata di Fault Lever: a partire dalla definizione iniziale degli elementi da collocare, via via arrivando fino alla rifinitura della mappa nei minimi dettagli, abbiamo dovuto superare delle peculiari sfide di sviluppo. Ciò nonostante, il fatto di avere un tale obiettivo di alto livello ci ha permesso di creare un ambiente memorabile che rimarrà sempre nei miei pensieri. Essere in grado di uscirmene con soluzioni creative per raggiungere uno scopo rende appassionante il mio lavoro di creazione e progettazione degli ambienti di Tabula Rasa. Spero che i risultati ottenuti siano altrettanto appaganti per i giocatori.