Genere
MMORPG
Lingua
Inglese
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
2/11/2007

Richard Garriott's Tabula Rasa

Richard Garriott's Tabula Rasa Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
NCsoft
Sviluppatore
Destination Games
Genere
MMORPG
PEGI
16+
Distributore Italiano
DDE
Data di uscita
2/11/2007
Lingua
Inglese

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Speciale

Dalle parole ai fatti

La mappa di Fault Lever spiegata dal suo stesso creatore.

di Sebastiano Pupillo, pubblicato il

Riceviamo e pubblichiamo un interessante documento di design a firma David Vargo, uno dei creatori delle mappe di Tabula Rasa per conto di Destination Games ed NCsoft. Si tratta di tre pagine fitte di informazioni che, sebbene forse un po' troppo specialistiche nel taglio, si riveleranno certamente una preziosa fonte di informazioni per quanti sognano magari di lavorare nell'industria dei videogiochi. Buona lettura!

Ritengo che uno degli aspetti cruciali del mio lavoro sia quello di riuscire a creare ambienti dal notevole impatto visuale che rimangano a lungo impressi nella memoria dei giocatori. Nella mappa di Fault Lever, ho cercato di raggiungere questo obiettivo con una struttura del livello che fosse credibile ma al contempo divertente da giocare; per quanto riguarda i retroscena della trama sono andato a introdurre dei momenti salienti e dei dettagli particolari, concentrandomi sul tocco da dare a questi luoghi virtuali.

È stato chiaro fin dall'inizio come procedere alla progettazione di Fault Lever, dal momento che la mappa condivisa associata a questo mondo, Thunderhead, possedeva già tutte le caratteristiche ambientali che desideravo implementare. Il documento contenente tutte le direttive sul progetto di gioco imponeva una mappa di sotterranei istanziati che fosse collegata alla facciata settentrionale del maestoso Fault Rift di Ligo. La missione fondamentale affidata ai giocatori in questa zona istanziata è quella di disattivare i quattro “hammer” (induttori di onde d'urto) presenti nella fenditura della mappa. Visto che gli obiettivi di missione erano strettamente interconnessi alla mappa condivisa, ho ritenuto importante che quest'ultima fosse integrata a livello visivo con la fenditura e gli elementi di contorno. Tuttavia, tale impostazione presentava delle sfide uniche nel loro genere per la disposizione fisica dei fattori in gioco.

Ero fortemente intenzionato a mettere in evidenza il nesso esistente tra gli spazi interni e la conformazione del territorio all'esterno. Uno dei modi per farlo era quello di creare delle finestre nelle stanze di controllo della mappa istanziata che si affacciassero sulla zona dove gli hammer emettono le loro scariche energetiche. Ciò poneva un problema dato che abbiamo dovuto accertarci di riuscire a ricreare nella mappa istanziata separata tutti i dettagli ambientali visibili in quella condivisa. Per cui ho dovuto lavorare a stretto contatto con Michael Hutchison, il creatore della mappa condivisa, così che tutti i cambiamenti da lui apportati fossero rispecchiati anche nella mappa istanziata. È servito uno sforzo di coordinazione maggiore del solito, ma il fatto di essere in grado di osservare l'ambiente esterno era di vitale importanza perché permette ai giocatori di stabilire un collegamento visuale tra le due mappe.