Genere
Guida
Lingua
ND
PEGI
7+
Prezzo
ND
Data di uscita
30/3/2012

Ridge Racer Unbounded

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Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Bugbear Entertainment
Genere
Guida
PEGI
7+
Data di uscita
30/3/2012

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Intervista

Oriente VS Occidente!

Tra crisi, opportunità e rischi concreti.

di Marco Mottura, pubblicato il

Videogame.it: Le grandi software house giapponesi, che rappresentavano il non plus ultra dello sviluppo fino ad appena una generazione fa, stanno iniziando ad affidare in outsourcing a studi occidentali progetti importantissimi e franchise storici: è successo con Dead Rising 2, è successo con Castlevania: Lords of Shadow, sta succedendo con il discusso DMC ed anche con il vostro titolo. Secondo te, quali sono le ragioni dietro a questo trend? Credi che dipenda dalle oggettive difficoltà incontrate dagli sviluppatori nipponici sulle attuali console?

Joonas Laakso: Le ragioni sono numerose. Nel nostro caso in particolare, dal Giappone ci hanno detto sin da subito che noi siamo stati scelti proprio in quanto non-Giapponesi: l'idea era infatti quella di cercare una prospettiva inedita per un prodotto ben noto, qualcosa che in un certo senso sfuggisse all'ottica del Sol Levante.
A mio modo di vedere, è innanzitutto una questione culturale: se si osservano i grandi classici giapponesi, si nota una ridottissima tendenza al cambiamento... quasi come se una volta trovata la formula giusta, ci si debba attenere alla stessa a tutti i costi, perfezionandola di volta in volta con aggiustamenti marginali e discreti. Così facendo però, ripetendo sempre le stesse cose, può essere difficile catturare nuove fette di pubblico.
Per quanto ho avuto modo di capire, ci hanno affidato Ridge Racer proprio per questa ragione, per rendere il franchise interessante per quelli che ad oggi ancora non lo conoscono.
Oltre al cambio di prospettiva, a mio avviso il trend si spiega anche per ragioni più pratiche: all'inizio di questa generazione gli sviluppatori nipponici hanno effettivamente avuto qualche difficoltà a livello tecnologico, e ci è voluto un po' di tempo prima di vedere titoli giapponesi con una grafica davvero degna di nota (al di là di qualche eccezione...). Non che io riesca a spiegarmi il motivo di questa crisi, tanto più che i giapponesi per tradizione sono sempre stati particolarmente a loro agio con le ultime tecnologie, ma tant'è... Forse sarà qualcosa che ha a che fare con l'architettura delle console, col fatto che sono hardware più, per così dire, “occidentali”.
Comunque adesso quel gap non esiste più, e siamo tutti sullo stesso livello.

Videogame.it: Ci credi sul serio? (rido...)

Joonas Laakso: No. (ride...) Comunque, dicevamo: cambio di prospettiva, motivi pratici e direi anche ragioni commerciali. Anche il management delle grandi compagnie nipponiche ha ormai preso atto del fatto che il Giappone è una realtà importante, ma comunque ristretta. Il mercato nipponico è ridotto rispetto a quello americano ed europeo, ed i titoli di matrice orientale spesso hanno delle difficoltà a superare quella sorta di barriera culturale che esiste tra noi e loro. Certo, esistono delle nicchie hardcore appassionatissime e super dedicate, è vero, ma il mass market è tutta un'altra cosa. E infatti non a caso, a parte Mario, Final Fantasy e pochi altri sono una minoranza i titoli giapponesi che riescono ad affermarsi in tutto il mondo.

Se l'intenzione era quella di risultare interessanti per un pubblico tutto nuovo, sviluppando un videogame così diverso da Ridge Racer... perchè chiamarlo Ridge Racer? Mistero. - Ridge Racer Unbounded
Se l'intenzione era quella di risultare interessanti per un pubblico tutto nuovo, sviluppando un videogame così diverso da Ridge Racer... perchè chiamarlo Ridge Racer? Mistero.

Videogame.it: Affidando in outsourcing lo sviluppo in un continente diverso, con una cultura ovviamente differente, l'essenza del franchise per forza di cose non può rimanere la medesima: dopotutto i gusti nipponici e quelli occidentali sono due mondi separati. Non pensi che questa transizione sia molto rischiosa per lo spirito originale delle opere? E nel vostro caso in particolare, come vi state assicurando che il DNA di Ridge Racer sia sempre al suo posto e cosa invece state cercando di aggiungere di completamente vostro?

Joonas Laakso: Si tratta di un problema, è vero: bisogna dare per scontato che spostando qualcosa da una sfera culturale ad un'altra si verifichino cambiamenti sostanziali. La questione in effetti mi preoccupava davvero parecchio all'inizio del progetto, e mi chiedevo come Namco intendesse affrontare il problema. Quello che hanno fatto, non senza mia grande sorpresa è stato più semplice del previsto: non ci hanno fornito nessuna linea guida a cui attenerci, e ci hanno praticamente detto “ragazzi, voi ora lavorerete su Ridge Racer: ve ne intendete di racing game, fate quel che vi va e buon divertimento!”. Siamo stati invitati a non copiare la formula già esistente, ed anzi ci hanno incoraggiato a mostrare il nostro modo di intendere la saga, senza fornire un modello dettagliato di quello che era il Ridge Racer che loro potevano immaginarsi.

Videogame.it: Insomma, è stata una questione di fiducia?

Joonas Laakso: Precisamente. Quello che il gioco è oggi, ad ogni modo, è in effetti più simile a Ridge Racer rispetto al prototipo di un anno e mezzo fa. Il cambiamento non deriva da un'esplicita direttiva di Namco, ma è stato piuttosto una naturale evoluzione: viviamo e respiriamo Ridge Racer da mesi, e spontaneamente ci siamo avvicinati per certi versi ad elementi già esistenti. Ecco, solamente in quell'aspetto siamo stati rigidamente indirizzati: quando abbiamo deciso di utilizzare loghi, auto e tracciati già esistenti nell'universo della serie, dal Giappone sono stati molto rigorosi su cosa fare e cosa non fare, con feedback minuziosi e quasi maniacali.
Per tutto il resto, ci è stata garantita davvero la massima libertà immaginabile: noi abbiamo cercato di preservare quella sorta di quintessenza del genere arcade che scorre nelle vene della saga (basta pensare al feedback e al modello di guida delle auto!), e su quella abbiamo costruito la nostra versione, rendendo le meccaniche ludiche più chiare e leggibili possibili.
I nostri precedenti videogame erano titoli molto analogici, fondati su un engine pesantemente influenzato dalla fisica, mentre in questo caso abbiamo deciso di vincolare la fisica alle dinamiche di gioco, ottenendo un risultato più prevedibile, controllabile ed in una parola “digitale”. L'intenzione è quella di creare un'esperienza arcade in cui premendo quel tale bottone, si verificherà inevitabilmente quel tale risultato, evitando incognite ed imprevisti che invece regnavano ad esempio in FlatOut.
Proprio in questo senso bisogna intendere l'inserimento di un apposito bottone per il drifting: quasi nessun racing game ha un bottone espressamente dedicato alle derapate, e di solito la meccanica viene affidata al tasto del freno a mano. Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili, e dunque ci siamo affidati ad un tasto apposito, da premere esattamente quando si vuole driftare. Così facendo la macchina viene impostata su un modello fisico completamente diverso, che a mio modo di vedere rende la situazione più interessante e più facile da interpretare.


Commenti

  1. evil_

     
    #1
    "Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...
  2. Mdk7

     
    #2
    Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
  3. evil_

     
    #3
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/

    Mi pare che si stia francamente esagerando. Adesso dosare freno ed accelleratore sarebbe una cosa "difficilmente gestibile"? Già mi stava sulle palle il cambio di direzione, e mi rendo conto di averlo fatto notare anche troppo, ma qui veramente abbiamo valicato il limite del ridicolo.

    Hai scritto bene, nell'anteprima, "A prescindere dai proclami altisonanti e dalle questioni filosofiche (spesso più influenzate dal marketing che non da reali motivazioni ludiche...)", perchè non c'è NIENTE di difficile nel gestire due (2) pulsanti.

    Che posso anche capire la necessità di vendere a TUTTI (anche al bonobo di prima) per monetizzare, ma almeno metti due setting per i controlli e via. Proprio col cucchiaino.
  4. Mdk7

     
    #4
    Che poi la cosa che fa ridere è che oggi, quando si afferma un trend -o meglio, quando un titolo fa il botto a livello di vendite principalmente a causa di UNA feature- parte la corsa al me too (vedi appunto tutta questa enfasi sugli aspetti social, sul multiplayer, sulla customizzazione) anche se sostanzialmente chi poi "vince" sono sempre gli stessi.

    Voglio dire, tutti puntano sul multy perché CoD e Halo vengono giocati da milioni di utenti per anni, ma alla fine... la gente continua a giocare SOLO a quelli, e del multy degli altri prodotti dopo un mese (quando son fortunati) si dimenticano inesorabilmente.

    Comunque, dell'intervista e dell'attitudine di Joonas ho apprezzato una cosa: è una persona onesta, e parecchio più trasparente della media del settore.
    Magari si è un po' segato i maroni da solo, ma ha detto le cose come stanno.
    E comunque, è chiaro che il cambio di direzione non sia "colpa" loro, ma sia proprio una visione voluta fortemente (e chissà perché) da Namco Japan.
  5. jpeg

     
    #5
    Anch'io ho un pò smesso di fare il barbagianni rompiballe, ma concordo con evil su tutta la linea.

    Se non fosse concettualmente ridicolo, inquadrerei questo Unbounded più come un costosissimo veicolo pubblicitario per RR Vita e la sua formula semi-freemium, che come un gioco che vuole imporsi per doti proprie. XD
  6. SixelAlexiS

     
    #6
    Questi son passati dal modello:

    "Schiaccia una mosca con una ruota e ti si ribalterà l'auto"

    a

    "Demolisci un palazzo a 200k/h e la tua auto sarà più lucida di prima"

    Amano sicuramente gli eccessi XD
  7. Andrea_23

     
    #7
    Il tizio in home pare Vendola : 0.
  8. Arit72

     
    #8
    evil_"Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...

    No comment per davvero...
    almeno premere start per iniziare a giocare
    bosogna ancora farlo?
  9. utente_deiscritto_27962

     
    #9
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
    Ma il livello di difficoltà e gli aiuti sono difficili da inserire in un gioco? :-/
  10. Mdk7

     
    #10
    Andrea_23Il tizio in home pare Vendola : 0.

    :DD
    Fortunatamente non parlava come lui! :'D


    @Killer: gli aiuti si possono mettere, ma a nessuno piace essere trattato come un coglione ed essere troppo guidato.
    Molto meglio fare un gioco dove con il minimo sforzo chiunque può sentirsi un figo assurdo, no?
    (dico da un pdv marketing, non certo dalla mia prospettiva personale!)
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