Genere
Guida
Lingua
ND
PEGI
7+
Prezzo
ND
Data di uscita
30/3/2012

Ridge Racer Unbounded

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Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Bugbear Entertainment
Genere
Guida
PEGI
7+
Data di uscita
30/3/2012

Link

Intervista

Ehm...Split/Racer o Ridge/Second?

Paragoni illustri, ma anche un po' scomodi...

di Marco Mottura, pubblicato il

Videogame.it: Avevo già in mente di farti questa domanda, ma visto che l'hai nominato tu per primo ora sono ancora più convinto: a dispetto delle vendite del tutto inadeguate e della triste fine fatta dai talentuosissimi Black Rock Studios, Split/Second sembra aver lasciato un'impronta evidente all'interno del panorama dei racing game. Tantissimi titoli hanno tentato di imitare il suo innato gusto per la distruzione, ed ancora più numerosi sono quelli che hanno cercato di scimmiottare la sua estetica da action movie hollywoodiano. A sorpresa, anche il vostro Ridge Racer è iscrivibile all'elenco dei figli illegittimi: non credi che tutta quell'enfasi sugli incidenti, quell'attenzione alla spettacolarità da blockbuster in stile Roland Emmerich siano elementi lontanissimi dal cuore di Ridge Racer? Alla fine la serie esiste da decenni, eppure non ha mai toccato quelle corde...

Joonas Laakso: Un paio di cose. Primo, noi non stiamo copiando Split/Second: quando Split/Second è uscito, noi avevamo già il nostro prototipo bello e funzionante, con il suo gameplay già ben delineato ed i suoi obiettivi prefissati. A dire il vero è stata anzi una soddisfazione vedere che una delle meccaniche legata ai danni che stavamo sperimentando all'epoca sia stata inserita alla grande anche in Split/Second, anche se dopo qualche mese abbiamo deciso di eliminare quel concept dal progetto, focalizzandoci su altri aspetti maggiormente in linea con il nostro prodotto. Abbiamo ad ogni modo imparato qualche lezione dal titolo Disney: loro avevano inserito delle esplosioni magnifiche e difficilmente superabili, dunque abbiamo preferito non combattere faccia a faccia su quel campo di battaglia e lasciare a loro la palma di migliori in quell'ambito, concentrandoci piuttosto su un tipo di distruzione molto più diretta e “in your face”. Ci siamo guardati intorno, osservando i nostri competitor e rendendoci conto che ad esempio nessuno ha ancora enfatizzato gli incidenti nel modo in cui intendiamo farlo noi, e dunque per noi gli scontri tra le vetture saranno un tema particolarmente caldo e degno di nota.
Per quanto riguarda questa svolta distruttiva... beh, quello è il nostro stile, e non possiamo farci nulla: decidendo di collaborare con noi, Namco sicuramente si aspettava un twist così aggressivo e brutale. Alla fine secondo me è giusto seguire i propri istinti: se provassimo a proporre un racing game più classico e più composto, i fan rimarrebbero delusi perché percepirebbero la natura artefatta della cosa. Insomma, questo Ridge Racer è la genuina espressione di quello che siamo, e nonostante il cambio di rotta rispetto al passato il drifting rimarrà comunque uno dei principi cardine dell'esperienza.
Noi ci sentiamo francamente molto onesti nei confronti di noi stessi e nei confronti del brand: se questo non fosse un Ridge Racer, oggi il gioco sarebbe molto diverso. Anzi, a questo proposito, posso raccontarti un retroscena?

Visivamente il look risulta un clone spudorato di Split/Second... Peccato che, al di là delle apparenze, manchino completamente i muscoli (e la classe) del titolo Disney. - Ridge Racer Unbounded
Visivamente il look risulta un clone spudorato di Split/Second... Peccato che, al di là delle apparenze, manchino completamente i muscoli (e la classe) del titolo Disney.

Videogame.it: Ma certo, ben volentieri!

Joonas Laakso: Onestamente, se il nostro prototipo non fosse confluito in un Ridge Racer, sarebbe finito per diventare qualcosa di molto simile a MotorStorm Apocalypse in termini di feeling. In effetti l'esperimento da cui tutto è partito assomigliava davvero a MotorStorm Apocalypse.

Videogame.it: Intendi anche a livello di setting, con quello stile di devastazione un po' post-apocalittica?

Joonas Laakso: No, non nel setting ma nell'impostazione degli eventi, con tanti accadimenti dinamici sul tracciato e così via. C'erano elementi molto simili a quelli del titolo Sony, che comunque funzionavano in modo un po' diverso, ed una distruzione su scala ancora più vasta. Alla fine abbiamo optato per una via più immediata, più frontale, del tipo “passa dritto attraverso un muro” o soluzioni di quel genere. Anche il modello di guida era molto più instabile di quello poi effettivamente adottato, con una via di mezzo tra FlatOut e MotorStorm (che per me sono come cugini da quel punto di vista!). Vedi, voglio essere molto molto onesto con tutti, senza paura di raccontare i retroscena che ci hanno condotti fino al punto in cui ci troviamo al momento.

Videogame.it: Il che è un'eccezione apprezzabile, bravo!

Joonas Laakso: Beh, grazie! (ride...)

Videogame.it: Visto che hai nominato più volte Split/Second e MotorStorm... quale dei due preferisci, da giocatore?

Joonas Laakso: Onestamente, Split/Second è più il mio genere di gioco. Avrei tanto voluto vedere un sequel, perché a mio avviso alcune meccaniche erano veramente interessanti ma forse un leggermente poco profonde ed un po' noiose a lungo termine, anche se sono sicuro che i ragazzi di Black Rock avrebbero potuto approfondire ulteriormente le cose in quel senso. Ho amato tantissimo ed adoro ancora il look di quel gioco, il suo gameplay, il concept e l'idea dello show televisivo, e secondo me rimane del potenziale inespresso in tutta quella premessa. Veramente, è un peccato che tutto sia finito in questo modo.


Commenti

  1. evil_

     
    #1
    "Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...
  2. Mdk7

     
    #2
    Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
  3. evil_

     
    #3
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/

    Mi pare che si stia francamente esagerando. Adesso dosare freno ed accelleratore sarebbe una cosa "difficilmente gestibile"? Già mi stava sulle palle il cambio di direzione, e mi rendo conto di averlo fatto notare anche troppo, ma qui veramente abbiamo valicato il limite del ridicolo.

    Hai scritto bene, nell'anteprima, "A prescindere dai proclami altisonanti e dalle questioni filosofiche (spesso più influenzate dal marketing che non da reali motivazioni ludiche...)", perchè non c'è NIENTE di difficile nel gestire due (2) pulsanti.

    Che posso anche capire la necessità di vendere a TUTTI (anche al bonobo di prima) per monetizzare, ma almeno metti due setting per i controlli e via. Proprio col cucchiaino.
  4. Mdk7

     
    #4
    Che poi la cosa che fa ridere è che oggi, quando si afferma un trend -o meglio, quando un titolo fa il botto a livello di vendite principalmente a causa di UNA feature- parte la corsa al me too (vedi appunto tutta questa enfasi sugli aspetti social, sul multiplayer, sulla customizzazione) anche se sostanzialmente chi poi "vince" sono sempre gli stessi.

    Voglio dire, tutti puntano sul multy perché CoD e Halo vengono giocati da milioni di utenti per anni, ma alla fine... la gente continua a giocare SOLO a quelli, e del multy degli altri prodotti dopo un mese (quando son fortunati) si dimenticano inesorabilmente.

    Comunque, dell'intervista e dell'attitudine di Joonas ho apprezzato una cosa: è una persona onesta, e parecchio più trasparente della media del settore.
    Magari si è un po' segato i maroni da solo, ma ha detto le cose come stanno.
    E comunque, è chiaro che il cambio di direzione non sia "colpa" loro, ma sia proprio una visione voluta fortemente (e chissà perché) da Namco Japan.
  5. jpeg

     
    #5
    Anch'io ho un pò smesso di fare il barbagianni rompiballe, ma concordo con evil su tutta la linea.

    Se non fosse concettualmente ridicolo, inquadrerei questo Unbounded più come un costosissimo veicolo pubblicitario per RR Vita e la sua formula semi-freemium, che come un gioco che vuole imporsi per doti proprie. XD
  6. SixelAlexiS

     
    #6
    Questi son passati dal modello:

    "Schiaccia una mosca con una ruota e ti si ribalterà l'auto"

    a

    "Demolisci un palazzo a 200k/h e la tua auto sarà più lucida di prima"

    Amano sicuramente gli eccessi XD
  7. Andrea_23

     
    #7
    Il tizio in home pare Vendola : 0.
  8. Arit72

     
    #8
    evil_"Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...

    No comment per davvero...
    almeno premere start per iniziare a giocare
    bosogna ancora farlo?
  9. utente_deiscritto_27962

     
    #9
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
    Ma il livello di difficoltà e gli aiuti sono difficili da inserire in un gioco? :-/
  10. Mdk7

     
    #10
    Andrea_23Il tizio in home pare Vendola : 0.

    :DD
    Fortunatamente non parlava come lui! :'D


    @Killer: gli aiuti si possono mettere, ma a nessuno piace essere trattato come un coglione ed essere troppo guidato.
    Molto meglio fare un gioco dove con il minimo sforzo chiunque può sentirsi un figo assurdo, no?
    (dico da un pdv marketing, non certo dalla mia prospettiva personale!)
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