Genere
Guida
Lingua
ND
PEGI
7+
Prezzo
ND
Data di uscita
30/3/2012

Ridge Racer Unbounded

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Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Bugbear Entertainment
Genere
Guida
PEGI
7+
Data di uscita
30/3/2012

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Intervista

A cavallo tra autenticità e crisi di identità

Il duro compito di reinterpretare una leggenda...

di Marco Mottura, pubblicato il

Videogame.it: Non me lo dire, personalmente considero Split/Second l'apice di questa generazione in fatto di racer arcade! Mi sorge spontanea una riflessione però, a questo punto: sia il titolo Disney che Blur, altra produzione di un certo livello, hanno pesantemente fallito a dispetto della loro evidente qualità. Non hai paura che Ridge Racer Unbounded possa fare la stessa fine?

Joonas Laakso: Certo che sì. Sia Split/Second che Blur hanno venduto in maniera orribile, ma il periodo di uscita non li ha certo aiutati: sono stati lanciati pressoché in contemporanea, per di più nella stessa settimana di Red Dead Redemption, e la mossa non è certo stata tanto furba. In effetti, quei flop ci hanno un po' demotivato e preoccupato, anche se poi è fortunatamente arrivata la buona performance di Need For Speed Hot Pursuit a risollevare il nostro morale e a riaccendere la speranza. Il fallimento di due titoli così validi ci ha comunque fatto riflettere a fondo, e ci ha spinti a chiederci cosa fare per migliorare l'appetibilità del nostro lavoro: così è nato il nostro editor, il City Creator. per aggiungere qualcosa di ancora più massiccio all'offerta.

Videogame.it: Un modo di aggiungere valore al pacchetto, diciamo...

Joonas Laakso: Precisamente! E anche nel concepire quell'editor, abbiamo pensato al pubblico: non volevamo mettere a disposizione soltanto un tool efficace e performante a disposizione di pochi appassionati, bensì qualcosa di appetibile e divertente per chiunque. Ed infatti, in appena un minuto, è possibile creare una pista fighissima su cui gareggiare all'istante, senza passare attraverso intere ore di noiosa customizzazione e debug.

Videogame.it: In parte hai già risposto in precedenza a questa domanda, ma tant'è: l'evidente cambio in termini di feeling visivo e di estetica è al 100% farina del vostro sacco, o è qualcosa che Namco aveva già in mente per dare una nuova direzione alla saga (e magari il motivo per cui siete stati scelti proprio voi...)?

Joonas Laakso: Il prototipo mostrato a Namco prima di firmare il contratto era molto più viscerale, più ruvido... Non arriverei a definirlo “post-apocalittico”, ma certamente era qualcosa di veramente sporco, zeppo di mattoni distrutti, di tubi scassati, di chiazze d'olio sparse ovunque. Quello che vedi ora è molto più pulito e composto, credimi! (ride...) Ci immaginavamo Ridge Racer come qualcosa di comunque più elegante e sobrio, ed abbiamo apportato delle modifiche partendo comunque da un punto di partenza che per certi aspetti è - almeno per noi - ancora chiaramente visibile oggi. Non ti nascondo che è stata anche una questione di opportunità: avevamo molti elementi già pronti e funzionanti, che abbiamo riutilizzato nel gioco finale per risparmiare tempo e risorse. Sono comunque contento di essere partito da quel prototipo: se avessimo dovuto iniziare completamente da zero, senza alcun riferimento, forse avremmo commesso l'errore di guardare in maniera troppo ravvicinata alla serie originale, finendo per arrivare ad un risultato che non sarebbe stato davvero l'espressione di quello che siamo, ma che al tempo stesso non sarebbe apparso nemmeno come una soluzione genuina. Insomma, siamo partiti da un inizio lontanissimo da Ridge Racer, che a poco a poco è stato trasformato in qualcosa che assomiglia di più al nostro Ridge Racer.

Utilizzando il turbo non solo lascerete una coreografica scia, ma avrete anche modo di demolire pareti, fondamenta ed altri elementi dello scenario. Viuuuleeenza!! - Ridge Racer Unbounded
Utilizzando il turbo non solo lascerete una coreografica scia, ma avrete anche modo di demolire pareti, fondamenta ed altri elementi dello scenario. Viuuuleeenza!!

Videogame.it: Capitolo DLC: ormai i contenuti scaricabili sono assimilabili ad una piaga di questa generazione, e troppo spesso assistiamo al lancio di prodotti deliberatamente incompleti (per poi logicamente vendere a parte gli extra che in realtà non sarebbero poi tanto extra...). Come vi comportete con Ridge Racer Unbounded?

Joonas Laakso: Il gioco che sarà sugli scaffali il prossimo 2 marzo sarà una produzione completa e compiuta, rigorosamente a sé stante ed in grado di reggersi sulle proprie gambe. Ciò detto, al giorno d'oggi non è certo da considerarsi una sorpresa la presenza di contenuti scaricabili: ormai i DLC sono uno standard a tutti gli effetti, e la gente si aspetta nuovi aggiornamenti che rendano un videogame sempre fresco e nuovo. Abbiamo delle idee in merito, ma nulla di cui posso parlare al momento.

Videogame.it: Vi è stato concesso l'onore di lavorare su un'autentica leggenda del firmamento videoludico come Ridge Racer, e sicuramente sarete già soddisfatti così. Se ad ogni modo potessi scegliere un altro franchise storico a cui riservare “la cura Bugbear” quale sceglieresti e perché?

Joonas Laakso: Gran bella domanda, a cui rispondo volentieri (anche perché parlavamo di qualcosa di simile non molto tempo fa, durante una giornata di lavoro...). Come studio, ci piacerebbe tantissimo lavorare su Carmageddon: sarebbe un'operazione semplicemente sensata, considerando la nostra anima. E poi ci era venuto in mente un altro gioco, ma davvero mi sfugge il nome al momento...

Videogame.it: Twisted Metal?

Joonas Laakso: No, ma anche quello potrebbe essere divertente... Io in particolare sogno di proporre, un giorno, la versione videoludica di Car Wars, il boardgame di Steve Jackson: una cosa folle con auto ed armi. Ah ecco, Interstate!! Quello era l'altro grande preferito del nostro studio.


Commenti

  1. evil_

     
    #1
    "Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...
  2. Mdk7

     
    #2
    Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
  3. evil_

     
    #3
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/

    Mi pare che si stia francamente esagerando. Adesso dosare freno ed accelleratore sarebbe una cosa "difficilmente gestibile"? Già mi stava sulle palle il cambio di direzione, e mi rendo conto di averlo fatto notare anche troppo, ma qui veramente abbiamo valicato il limite del ridicolo.

    Hai scritto bene, nell'anteprima, "A prescindere dai proclami altisonanti e dalle questioni filosofiche (spesso più influenzate dal marketing che non da reali motivazioni ludiche...)", perchè non c'è NIENTE di difficile nel gestire due (2) pulsanti.

    Che posso anche capire la necessità di vendere a TUTTI (anche al bonobo di prima) per monetizzare, ma almeno metti due setting per i controlli e via. Proprio col cucchiaino.
  4. Mdk7

     
    #4
    Che poi la cosa che fa ridere è che oggi, quando si afferma un trend -o meglio, quando un titolo fa il botto a livello di vendite principalmente a causa di UNA feature- parte la corsa al me too (vedi appunto tutta questa enfasi sugli aspetti social, sul multiplayer, sulla customizzazione) anche se sostanzialmente chi poi "vince" sono sempre gli stessi.

    Voglio dire, tutti puntano sul multy perché CoD e Halo vengono giocati da milioni di utenti per anni, ma alla fine... la gente continua a giocare SOLO a quelli, e del multy degli altri prodotti dopo un mese (quando son fortunati) si dimenticano inesorabilmente.

    Comunque, dell'intervista e dell'attitudine di Joonas ho apprezzato una cosa: è una persona onesta, e parecchio più trasparente della media del settore.
    Magari si è un po' segato i maroni da solo, ma ha detto le cose come stanno.
    E comunque, è chiaro che il cambio di direzione non sia "colpa" loro, ma sia proprio una visione voluta fortemente (e chissà perché) da Namco Japan.
  5. jpeg

     
    #5
    Anch'io ho un pò smesso di fare il barbagianni rompiballe, ma concordo con evil su tutta la linea.

    Se non fosse concettualmente ridicolo, inquadrerei questo Unbounded più come un costosissimo veicolo pubblicitario per RR Vita e la sua formula semi-freemium, che come un gioco che vuole imporsi per doti proprie. XD
  6. SixelAlexiS

     
    #6
    Questi son passati dal modello:

    "Schiaccia una mosca con una ruota e ti si ribalterà l'auto"

    a

    "Demolisci un palazzo a 200k/h e la tua auto sarà più lucida di prima"

    Amano sicuramente gli eccessi XD
  7. Andrea_23

     
    #7
    Il tizio in home pare Vendola : 0.
  8. Arit72

     
    #8
    evil_"Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...

    No comment per davvero...
    almeno premere start per iniziare a giocare
    bosogna ancora farlo?
  9. utente_deiscritto_27962

     
    #9
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
    Ma il livello di difficoltà e gli aiuti sono difficili da inserire in un gioco? :-/
  10. Mdk7

     
    #10
    Andrea_23Il tizio in home pare Vendola : 0.

    :DD
    Fortunatamente non parlava come lui! :'D


    @Killer: gli aiuti si possono mettere, ma a nessuno piace essere trattato come un coglione ed essere troppo guidato.
    Molto meglio fare un gioco dove con il minimo sforzo chiunque può sentirsi un figo assurdo, no?
    (dico da un pdv marketing, non certo dalla mia prospettiva personale!)
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