Genere
Guida
Lingua
ND
PEGI
7+
Prezzo
ND
Data di uscita
30/3/2012

Ridge Racer Unbounded

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Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Bugbear Entertainment
Genere
Guida
PEGI
7+
Data di uscita
30/3/2012

Link

Intervista

Catartica distruzione

A colloquio con Bugbear Entertainment, demolitori di professione.

di Marco Mottura, pubblicato il

Secondo la Teoria del Caos (tanto cara all'indimenticabile matematico-rockstar Ian Malcolm...) un battito d' ali di una farfalla può causare un tornado dall'altra parte del mondo.
Non sappiamo - né francamente ci interessa in questo momento - se un postulato tanto assurdo abbia qualche fondamento di verità, ma quel che è certo è che un semplice trailer di un minuto e ventidue secondi può certamente innescare un vero e proprio vespaio di polemiche sui forum di tutto il globo.
Se ne sono resi conto (a loro spese...) i ragazzi di Bugbear Entertainment, creatori della serie FlatOut attualmente al lavoro su una discussissima rivisitazione di Ridge Racer.
Dopo aver pasticciato un po' con il City Creator (un editor sorprendentemente godibile, approfondito nel dettaglio qui!), abbiamo approfittato della presenza del producer Joonas Laakso presso la sede milanese di Namco Bandai per discutere con lui del nuovo corso della saga, della responsabilità di rivoluzionare una leggenda, della sempre più ricorrente tendenza delle software house nipponiche ad affidare in outsourcing i loro franchise e di parecchio altro ancora.
Mettetevi comodi e guidate con prudenza: con Bugbear gli incidenti sono davvero dietro l'angolo!

Videogame.it: Sappiamo che Bugbear Entertainment ha una certa tradizione in fatto di giochi di corse. Dunque in un certo senso il fatto che il vostro studio sia al lavoro su un nuovo capitolo di Ridge Racer non è poi una notizia così fuori dal mondo... al di là di tutto però, l'annuncio a sorpresa di qualche mese fa è stato comunque un vero e proprio shock per chiunque, perché di fatto nessuno si sarebbe aspettato di vedere Ridge Racer nelle mani di uno sviluppatore occidentale. Qual è stata la vostra reazione quando il progetto ha ufficialmente avuto il via libera? Come è nata la cosa, siete stati contattati da Namco o è piuttosto accaduto il contrario?

Joonas Laakso: Partiamo dall'inizio: non ci crederai ma proprio stamattina stavo discutendo di questa questione con Kevin, il Product Manager di Namco. Il punto è che... non siamo sicuri al 100% di come siano effettivamente andate le cose! (ride...).
Mettiamola così: noi eravamo pronti per lavorare su un nuovo progetto, ed avevamo creato questo prototipo, in realtà parecchio diverso dal Ridge Racer che in seguito abbiamo incominciato a sviluppare. Il concept comunque era pesantemente incentrato sugli incidenti automobilistici, ed aveva una grafica intrigante.
Abbiamo avuto modo di incontrarci un po' fortuitamente con Namco, e immagino che a qualcuno di particolarmente importante quel prototipo sia piaciuto... e così, poco dopo, la direzione giapponese della compagnia ha chiesto di incontrarci. Ovviamente noi abbiamo accettato l'invito, pur senza sapere bene quello che loro potessero avere in mente: certo, qualcuno di Namco aveva già parlato con noi, e sicuramente in Giappone quel prototipo doveva essere arrivato... Però non sapevamo bene cosa aspettarci, e così è stata una sorpresa anche per noi la richiesta di sviluppare un nuovo Ridge Racer a partire da quell'esperimento.
Queste sono insomma le origini del progetto, però ci tengo a precisare che dopo mesi e mesi di lavoro quello che tutti possono vedere ora è davvero parecchio distante dal concept originale: a parte l'enfasi sugli incidenti e sul fare danni, tutto il resto di fatto è stato costruito da zero, con l'idea di Ridge Racer in testa.
Per quanto riguarda me in particolare, quando tutto si è finalmente concretizzato ed il marketing di Namco Bandai ha cominciato a mettersi in azione, da un lato ero entusiasta, da un altro preoccupatissimo. Ho avuto difficoltà a dormire per più di qualche giorno, ed ho immediatamente avvertito la responsabilità del compito. Tanto più che questo sarà il mio primo gioco effettivamente pubblicato sotto un'etichetta così importante. Insomma, c'è tanta emozione ma anche un po' di timore reverenziale: so che i fan di Ridge Racer amano molto il brand, e capisco le loro perplessità.
Anzi, io stesso ho provato a mettermi nei loro panni, ad immaginare come avrei reagito alla notizia se non mi avesse coinvolto in prima persona e se invece il gioco fosse stato affidato a qualche altro studio occidentale, e non so se sarei stato così tanto felice. (ride...)
Voglio comunque sottolineare una cosa...abbiamo da sempre deciso di presentare il gioco in maniera molto onesta e diretta: il nostro sarà un Ridge Racer diverso, una specie di versione alternativa offerta dal nostro team. La saga principale rimarrà infatti immutata e separata dalla nostra visione, e così ci auguriamo di non scontentare nessuno e speriamo anzi di soddisfare Namco Bandai, facendo conoscere la saga anche a persone che fino ad oggi non si erano mai avvicinate alla serie.

Videogame.it: Dunque possiamo dire che in un certo senso esiste un po' di timore (o piuttosto di consapevolezza) dell'opinione non del tutto favorevole dei fan di vecchia data?

Joonas Laakso: Beh, onestamente sì. In tutta sincerità, credo che il feedback negativo iniziale fosse qualcosa di davvero inevitabile.

Riusciranno i nostri finnici eroi a conciliarsi coi fan e a conquistare una nuova fetta di pubblico? Lo scopriremo il prossimo marzo. - Ridge Racer Unbounded
Riusciranno i nostri finnici eroi a conciliarsi coi fan e a conquistare una nuova fetta di pubblico? Lo scopriremo il prossimo marzo.

Videogame.it: In effetti quel trailer è stato un vero e proprio shock...

Joonas Laakso: Lo so e lo sapevamo bene anche all'epoca. La nostra idea è stata semplicemente quella di annunciare il gioco, senza entrare nei dettagli a parte ovviamente rivelare il nostro nome, e poi di non far sapere più nulla per qualche tempo. Volevamo abituare lentamente le persone all'idea, dar loro il tempo di metabolizzare una notizia così radicale... e solo in seguito abbiamo deciso di focalizzarci sulle feature del prodotto e sulla sua filosofia.
A distanza di qualche mese, credo che l'approccio stia pagando: le preview sono generalmente molto positive, le feature vengono ritenute molto molto interessanti ed i consumatori stanno rispondendo abbastanza bene alle nostre sollecitazioni.
Mi auguro che il nostro gioco possa interessare alle persone che hanno comprato Split/Second ed i vecchi Burnout...

Videogame.it: Vorresti dire “alle persone che NON hanno comprato Split/Second”?

Joonas Laakso: Hai ragione, come non detto! (ridiamo...) Secondo me comunque esiste un pubblico per un prodotto di questo tipo, e per noi è particolarmente vantaggioso il fatto che nei prossimi mesi non verrà lanciato nessun competitor diretto, rendendo dunque l'occasione potenzialmente ancora migliore.


Commenti

  1. evil_

     
    #1
    "Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...
  2. Mdk7

     
    #2
    Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
  3. evil_

     
    #3
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/

    Mi pare che si stia francamente esagerando. Adesso dosare freno ed accelleratore sarebbe una cosa "difficilmente gestibile"? Già mi stava sulle palle il cambio di direzione, e mi rendo conto di averlo fatto notare anche troppo, ma qui veramente abbiamo valicato il limite del ridicolo.

    Hai scritto bene, nell'anteprima, "A prescindere dai proclami altisonanti e dalle questioni filosofiche (spesso più influenzate dal marketing che non da reali motivazioni ludiche...)", perchè non c'è NIENTE di difficile nel gestire due (2) pulsanti.

    Che posso anche capire la necessità di vendere a TUTTI (anche al bonobo di prima) per monetizzare, ma almeno metti due setting per i controlli e via. Proprio col cucchiaino.
  4. Mdk7

     
    #4
    Che poi la cosa che fa ridere è che oggi, quando si afferma un trend -o meglio, quando un titolo fa il botto a livello di vendite principalmente a causa di UNA feature- parte la corsa al me too (vedi appunto tutta questa enfasi sugli aspetti social, sul multiplayer, sulla customizzazione) anche se sostanzialmente chi poi "vince" sono sempre gli stessi.

    Voglio dire, tutti puntano sul multy perché CoD e Halo vengono giocati da milioni di utenti per anni, ma alla fine... la gente continua a giocare SOLO a quelli, e del multy degli altri prodotti dopo un mese (quando son fortunati) si dimenticano inesorabilmente.

    Comunque, dell'intervista e dell'attitudine di Joonas ho apprezzato una cosa: è una persona onesta, e parecchio più trasparente della media del settore.
    Magari si è un po' segato i maroni da solo, ma ha detto le cose come stanno.
    E comunque, è chiaro che il cambio di direzione non sia "colpa" loro, ma sia proprio una visione voluta fortemente (e chissà perché) da Namco Japan.
  5. jpeg

     
    #5
    Anch'io ho un pò smesso di fare il barbagianni rompiballe, ma concordo con evil su tutta la linea.

    Se non fosse concettualmente ridicolo, inquadrerei questo Unbounded più come un costosissimo veicolo pubblicitario per RR Vita e la sua formula semi-freemium, che come un gioco che vuole imporsi per doti proprie. XD
  6. SixelAlexiS

     
    #6
    Questi son passati dal modello:

    "Schiaccia una mosca con una ruota e ti si ribalterà l'auto"

    a

    "Demolisci un palazzo a 200k/h e la tua auto sarà più lucida di prima"

    Amano sicuramente gli eccessi XD
  7. Andrea_23

     
    #7
    Il tizio in home pare Vendola : 0.
  8. Arit72

     
    #8
    evil_"Usando un modello fisico basato sul dosaggio di freno a mano ed acceleratore in curva, avevamo però paura di rendere le cose troppo poco chiare e difficilmente gestibili"

    Per un bonobo appena nato? Beh si, senz'altro...
    Ma per piacere...

    No comment per davvero...
    almeno premere start per iniziare a giocare
    bosogna ancora farlo?
  9. utente_deiscritto_27962

     
    #9
    Mdk7Come al solito l'ossessione di semplificare a tutti i costi (per conquistare nuove tipologie di giocatori) è ai massimi livelli.
    Ormai il trend putroppo questo è... :/
    Ma il livello di difficoltà e gli aiuti sono difficili da inserire in un gioco? :-/
  10. Mdk7

     
    #10
    Andrea_23Il tizio in home pare Vendola : 0.

    :DD
    Fortunatamente non parlava come lui! :'D


    @Killer: gli aiuti si possono mettere, ma a nessuno piace essere trattato come un coglione ed essere troppo guidato.
    Molto meglio fare un gioco dove con il minimo sforzo chiunque può sentirsi un figo assurdo, no?
    (dico da un pdv marketing, non certo dalla mia prospettiva personale!)
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