Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
5/5/2006

Rise of Nations: Rise of Legends

Rise of Nations: Rise of Legends Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Big Huge Games
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
12+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
5/5/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
6

Hardware

Non sono ancora state rilasciate informazioni sulla configurazione hardware del Personal Computer richiesta da Rise of Nations: Rise of Legends. Il debutto del gioco è previsto entro il mese di maggio 2006.

Multiplayer

Il gioco dovrebbe supportare un massimo di sei utenti online contemporaneamente. È stato inoltre annunciato un servizio di "match making" e l'immancabile editor di scenari.

Link

Speciale

Rise of Nations: Rise of Legends - Incontro con Brian Reynolds

Una delle tante difficoltà nella realizzazione di uno strategico è il bilanciamento delle forze in gioco. Difficoltà che devono essere enormi per Big Huge Games, team che sta cercando di trovare la giusta alchimia (bellicosa) tra una razza di tecnocrati ispirati da Leonardo da Vinci, dei medioevali maghi arabi e degli alieni che si credono divinità...

di Simone Gerevini, pubblicato il

Infine abbiamo i Cuotl, che sono ispirati dalla leggenda dei Maya, la popolazione del centro America e dalle teorie sugli alieni del libro "Gli extraterrestri torneranno" di Erich Von Daniken, in particolare il fatto che gli alieni arrivino su un pianeta e pretendano di essere le divinità degli abitanti indigeni, come per esempio il dio del Sole, o il dio della Morte e così via. Hanno una tecnologia molto avanzata, ma hanno bisogno di molta energia per sfruttarla, e trovare tutta questa energia richiede molto impegno, ma una volta che l'hanno ottenuta sono una razza molto potente.

Nextgame.it: E ci sono delle differenze nell'intelligenza artificiale che controlla le tre razze?

Brian Reynolds: Si ci sono delle differenze tra le intelligenze artificiali delle razze perché hanno unità, economie e tecnologie diverse. Principalmente per questo motivo abbiamo programmato intelligenze artificiali con differenti istruzioni.

Nextgame.it: Il motore grafico di Rise of Nations non era particolarmente evoluto. Al contrario quello di Rise of Legends sembra voler raggiungere le vette del settore. Questo cambiamento come ha influenzato il lavoro del team di sviluppo?

Brian Reynolds: Effettivamente quando Rise of Nations uscì ricevemmo molti riconoscimenti per il gameplay e per avere portato nuove idee nel genere degli strategici in tempo reale, ma graficamente il gioco venne definito semplicemente "ok". A noi "ok" non andava bene così per Rise of Legends abbiamo completamente rifatto tutta la grafica con un nuovo motore completamente tridimensionale. Abbiamo aggiunto il supporto della fisica, di ogni genere di effetti speciali, nonché di fenomeni meteorologici come la pioggia e così via. Inoltre abbiamo creato un mondo fantasy anche per avere la possibilità di realizzare edifici e creature dall'aspetto fantastico, nonché magie che mostrassero impressionanti effetti grafici. Tutto questo ha permesso di avere una grafica decisamente migliore, perché tra i nostri obiettivi, questa volta non c'era solo quello di ottenere un grande gameplay, ma anche quello di essere il gioco in uscita quest'anno con la grafica migliore.
Perciò durante lo sviluppo abbiamo cercato di portare avanti le caratteristiche del gameplay che tutti hanno apprezzato in Rise of Nations, adattarle a un mondo fantasy e completarle con una grafica eccellente. È stato uno dei nostri obiettivi fondamentali durante tutto lo sviluppo.

Nextgame.it: Qualche minuto fa ci ha mostrato delle battaglie con un numero limitato di unità rispetto ad altri strategici. Nel gioco finale vedremo scontri su una scala più ampia?

Brian Reynolds: Si effettivamente ci saranno battaglie con più unità schierate da entrambe le parti in Rise of Legends. Bisogna comunque tenere sempre presente che noi abbiamo puntato particolarmente su unità di grosse dimensioni ed è possibile per esempio, utilizzare un'unità di dimensioni considerevoli, e quindi molto potente, contro magari venti truppe più piccole. In un certo senso spetta al giocatore scegliere se avere molte unità piccole, oppure puntare su poche, ma potenti e di dimensioni considerevoli. O, ovviamente, una via di mezzo tra queste opzioni. Gli eserciti comunque possono diventare decisamente grandi.

Nextgame.it: In Rise of Nations si vedeva una notevole evoluzione nelle razze, dall'alba dei tempi al presente. In Rise of Legends avete ottenuto qualcosa del genere?

Brian Reynolds: Bé, bisogna pensare che in un gioco a fondo storico, parte dell'esperienza che si vuole provare a creare, dipende dal muoversi attraverso un lungo periodo di tempo, con le ere dell'uomo che passano sotto gli occhi dei giocatori. In un gioco come Rise of Legends abbiamo comunque la ricerca e lo sviluppo di nuove tecnologie, ma allo stesso tempo in un gioco fantasy non si ha la sensazione che la storia del gioco si concentri attorno a questo sviluppo attraverso miglia di anni. Certo, abbiamo un albero tecnologico vasto, anche se magari abbiamo un numero di sviluppi inferiore a Rise of Nations, ma abbiamo soprattutto cercato di diversificarlo a seconda delle nazioni. Per esempio, con i Vinci c'è una caratteristica unica, che è la fabbrica dei prototipi da cui escono unità molto differenti da tutte le altre. Questo proprio per caratterizzare il loro essere una nazione molto tecnologica. Mentre gli Alin hanno molte più unità con la capacità di lanciare magie. Insomma, proprio perché è un gioco fantasy abbiamo cercato di prendere una direzione un po' diversa rispetto a un titolo storico.

Nextgame.it: È tutto, grazie ancora a Brian Reynolds per la disponibilità!