Genere
Puzzle Game
Lingua
Italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 39,98
Data di uscita
9/10/2009

Scribblenauts

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Datasheet

Produttore
Warner Bros. Games
Sviluppatore
5th Cell
Genere
Puzzle Game
PEGI
12+
Distributore Italiano
Warner Bros
Data di uscita
9/10/2009
Lingua
Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 39,98

Hardware

Il gioco è per Nintendo DS, in tutte le sue versioni.

Multiplayer

E' possibilie scambiare i livelli creati con l'apposito editor tramite Nintendo Wi-Fi connection o wireless disponendo di più DS e più cartucce di gioco.

Link

Recensione

Controlli ed estetica

L'interazione e le meraviglie del mondo di Scribblenauts.

di Fabio Mogavero, pubblicato il

Funziona tutto alla perfezione, allora? Siamo di fronte a una magia tecnologica? Non proprio. I lati d’ombra ci sono, alcuni dei quali parecchio fastidiosi.
Per quanto riguarda la componente di scrittura, bisogna constatare come alcuni oggetti condividano lo stesso nome (spia e ninja, per esempio). Questi dopotutto sono casi trascurabili. Ben più grave sembra la situazione a cui si assiste con la lingua impostata sull'italiano. Se da un lato, come sottolineato, sono concepite anche parole esotiche ai più, dall’altro alcune delle più comuni sono state dimenticate, cosa che, abbiamo paura, sia sfuggita solo al processo di localizzazione… come sfuggite ad esso sono anche parole ben presenti nella versione in lingua inglese ma clamorosamente assenti con l’italiano. Questo non vuole certo sminuire il lavoro certosino di ricerca svolto dai designer, la qual strada intrapresa rimane molto più che encomiabile.
La nota più amara dell’apprezzabile sforzo dei ragazzi di 5th Cell sta invece senza dubbio nel sistema di controllo, che può andare dal semplice all’illogico, finendo spesso nel frustrante in tempo zero. Primo problema: l’interazione con gli oggetti controllabili su schermo avviene interamente tramite il pennino del DS. Laddove nel controllo degli oggetti da noi generati l’uso del touchscreen è scontato, per i movimenti dell’avatar sarebbe stato meglio far semplicemente affidamento alla croce direzionale. Invece, come in un punta e clicca vecchia scuola, Maxwell si dirigerà verso il punto da noi toccato e ciò si tradurrà in soventi errori di spostamento, dato che i pochi pixel degli oggetti più piccoli necessitano di un certo livello di precisione per essere trascinati per lo schermo. Spesso ci troveremo così ad assistere a tuffi di Maxwell in roghi o precipizi posizionati vicino all’oggetto con il quale volevamo interagire. Un esempio su tutti: supponiamo che ci sia una stalattite di ghiaccio che non permette di librarci con il nostro jet pack e superare un vuoto. Abbiamo già a disposizione una pala: la prima cosa che può venire in mente è tirare questa contro il pezzo di ghiaccio per romperlo, così da non dover creare altri oggetti e avvicinarci al par. Questo tipo di interazione non è però stata prevista dai programmatori e la pala non è un oggetto che si può lanciare. Così, il tocco del pennino sull’ostacolo che pensavamo potesse permetterci di distruggerlo si trasforma invece in un ordine suicida per Maxwell, facendolo andare incontro ad esso con la conseguenza di farlo cadere nell’abisso e ricominciare da capo il livello.
Il fatto è peggiorato ulteriormente dalla decisione del team di sviluppo di non rendere completamente libera la telecamera per l’esplorazione preventiva del livello. La croce direzionale è stata preposta al compito, il che sarebbe accettabile se non fosse che, dopo circa tre secondi, la visuale torna automaticamente a portare la sua attenzione sul protagonista, magari spostando la schermata proprio nel momento in cui stiamo interagendo con qualche oggetto appena creato. Gli irritanti sviluppi sono altrettanto prevedibili.

Come il disegno di un bambino

L’aspetto grafico è semplice, asciutto, volutamente minimalista. Forse delle linee più tondeggianti e in stile cartoon sarebbero state più consone al mood del gioco, ma d’altronde non sarà certo questo l’aspetto di Scribblenauts che vi farà decidere di acquistarlo. Così come non lo sarà il comparto sonoro: la musica fa il suo lavoro con amabili e allegre tracce, ma senza mai eccellere in modo da renderle memorabili. Gli effetti sonori sono forse ancora più trascurabili, con risicate esplosioni, versi e poco altro che ben si accostano allo stile minimalista suddetto.
Interessante notare la fisica peculiare di tutto il “creato” del mondo di Scribblenauts. Tutti i manufatti prodotti sembrano avere la consistenza di un foglio di carta spessa, o di cartone, quando cadono e collidono con altri elementi. Il personaggio principale stesso sembra avere la rigidità di tale materia quando, ad esempio, osserviamo la comicità di una sua discesa con i pattini per una collina o una strada con una certa pendenza: dopo i primi iniziali attimi sui pattini capita spesso che Maxwell si capovolga e continui la sua discesa di testa e piedi all’aria senza apparentemente decelerare. L’impressione è confermata quando si generano pianeti, stelle o astri che, al loro posizionamento, rimangono sospesi in aria grazie a un filo che li collega a chissà quale quinta, alla stregua di un teatrino fanciullesco.
L’IA è elementare ed è tutto quel che serve. Ogni personaggio illustrerà eventuali stati d’animo e umori (ad esempio fame o combattività) e quindi eventuali propensioni ad un certo comportamento ( nel nostro caso mangiare o essere violenti) tramite un fumetto sopra la testa. Va da sé che il comportamento che seguirà le nostre azioni sarà influenzato da questi stati d’animo, anche se spesso le azioni dei nostri compagni d’avventura saranno tutt’altro che prevedibili.
La semplicità delle meccaniche del gioco in questione non è che apparente. In realtà necessitano di un periodo di accomodamento dell’utente alla logica insita nel prodotto in oggetto, oggetto come abbiamo visto dalla natura ambigua.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    Secondo me è, purtroppo, una grande occasione sprecata. Sembra quasi la demo di quello che poteva (voleva?) essere. Speriamo che lo usino come base per creare il "vero" Scribblenauts. Non prima, ovviamente, di aver scritto un sistema di controllo degno di questo nome...
  2. utente_deiscritto_5167

     
    #2
    Stefano Castelli ha scritto:
    Secondo me è, purtroppo, una grande occasione sprecata. Sembra quasi la demo di quello che poteva (voleva?) essere. Speriamo che lo usino come base per creare il "vero" Scribblenauts. Non prima, ovviamente, di aver scritto un sistema di controllo degno di questo nome...
      Dai, Stè... davvero? Io l'ho preso stamattina, ma potrò giocarci solo oggi (ragazza permettendo). Eppure mi pareva che il potenziale ludico fosse ben approfondito (disincentivo ad usare gli stessi oggetti, vari modi per superare lo stesso livello)... Approfondiresti un pochino? Perchè, a pelle, mi sembra uno dei giochi più geniali dell'ultimo lustro.

    Ovviamente non ci ho fatto mezza partita, eh. Quindi non faccio testo.
  3. utente_deiscritto_31106

     
    #3
    Shin X ha scritto:
    Dai, Stè... davvero? Io l'ho preso stamattina, ma potrò giocarci solo oggi (ragazza permettendo). Eppure mi pareva che il potenziale ludico fosse ben approfondito (disincentivo ad usare gli stessi oggetti, vari modi per superare lo stesso livello)... Approfondiresti un pochino? Perchè, a pelle, mi sembra uno dei giochi più geniali dell'ultimo lustro.
    Ovviamente non ci ho fatto mezza partita, eh. Quindi non faccio testo.
    Se scrivi cosa ne pensi mi fai un piacere.
    Vorrei prenderlo anche io (appena avrò qualcosina in più :D). :D
  4. krona3

     
    #4
    Longevità parecchio bassa:(
  5. utente_deiscritto_5167

     
    #5
    krona3 ha scritto:
    Longevità parecchio bassa:(
      No, no ragazzi. Un attimo. Ma non ci sono 220 livelli con premi annessi se lo finisci ognuno almeno tre volte? E non è un titolo per natura votato al cazzeggio? (io solo a scoprire quante cose ci hanno inserito ci passerei le ore).
     Mi state stravolgendo sto (presunto) gioiello ancora prima di togliergli il cellofane!

    [Modificato da Shin X il 09/10/2009 14:46]

  6. Allen3

     
    #6
    Shin X ha scritto:
    No, no ragazzi. Un attimo. Ma non ci sono 220 livelli con premi annessi se lo finisci ognuno almeno tre volte? E non è un titolo per natura votato al cazzeggio? (io solo a scoprire quante cose ci hanno inserito ci passerei le ore).
     Mi state stravolgendo sto (presunto) gioiello ancora prima di togliergli il cellofane!


    E' longevo se sei disposto a piegarti ai suoi evidenti difetti, altrimenti al 100esimo livello subentra la noia.
    La novità, seppur bella, dura poco. E' un gioco molto "personale".
    Il cazzeggio, in soldoni, è la parte migliore.
  7. Stefano Castelli

     
    #7
    Shin X ha scritto:
    Dai, Stè... davvero? Io l'ho preso stamattina, ma potrò giocarci solo oggi (ragazza permettendo). Eppure mi pareva che il potenziale ludico fosse ben approfondito (disincentivo ad usare gli stessi oggetti, vari modi per superare lo stesso livello)... Approfondiresti un pochino? Perchè, a pelle, mi sembra uno dei giochi più geniali dell'ultimo lustro.
    Ovviamente non ci ho fatto mezza partita, eh. Quindi non faccio testo.
     A parte la genialità del concept:
    - Non serve poter simulare 20943823 armi diverse se poi un paio sono notevolmente più utili ed efficaci delle altre
    - Non serve ingegnarsi per costruire qualcosa e superare ostacoli se poi puoi creare quei 4-5 oggetti volanti che ti permettono di superare un pò tutto (non mi fai usare nuovamente le ali? Dannazione, devo usare il jetpack...)
    - Soprattutto: non ha alcun senso far gestire TUTTO tramite pennino quando questo rende gran parte delle situazioni praticamente ingiocabili. E' assurdo.
    Come dice giustamente Allen, cazzerellare è molto piacevole (chi vince tra Satana e Cthulhu? Quali oggetti ne contengono altri? Come interagisce questo con quello?) ma parlando di gioco vero e proprio... boh.
    Ripeto, spero nel 2. Fermo restando che quando giocherò con la versione italiana in modo approfondito potrei cambiare opinione.
  8. Allen3

     
    #8
    Stefano Castelli ha scritto:
    Ripeto, spero nel 2. Fermo restando che quando giocherò con la versione italiana in modo approfondito potrei cambiare opinione.


    Invece, secondo la mia opinione, la versione italiana è peggiore di quella inglese per qualche mancanza nel vocabolario. Niente di grave ma ha comunque qualcosa in meno.
  9. Stefano Castelli

     
    #9
    Allen3 ha scritto:
    Invece, secondo la mia opinione, la versione italiana è peggiore di quella inglese per qualche mancanza nel vocabolario. Niente di grave ma ha comunque qualcosa in meno.
     D'oh! In che senso?
  10. Allen3

     
    #10
    Stefano Castelli ha scritto:
    D'oh! In che senso?


    Hey ma le recensioni le legge qualcuno ?? :D
    Scherzo, comunque non vorrei stare a spoilerare vocaboli, che poi è una delle cose più belle del gioco. Un esempio su tutti: "chitarra" in italiano non esiste.

    [Modificato da Allen3 il 10/10/2009 02:17]

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