Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
64,42 Euro
Data di uscita
25/6/2002

Shadow Hearts

Shadow Hearts Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Gioco di Ruolo
Data di uscita
25/6/2002
Lingua
Manuale in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
64,42 Euro

Lati Positivi

  • Trama ben sceneggiata
  • Ambientazione inusuale e affatto scontata

Lati Negativi

  • Libertà di gioco minima
  • Motore grafico insufficiente
  • Tutto in inglese

Hardware

Per giocare a Shadow Hearts è necessaria una PlayStation 2 PAL, un joypad Dual Shock 2 e una Memory Card con 86 Kb di spazio libero.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità multiplayer.

Link

Recensione

Shadow Hearts

Dopo una lunga gestazione, per la verità neanche troppo chiacchierata, anche l'ultimo RPG targato Midway riesce a prendere forma e sostanza. Buoni propositi di consistenti innovazioni si intrecciano con pesanti strascichi del passato: il risultato è un interessante incontro/scontro di elementi scontati e piacevoli sorprese, dal risultato altalenante e poco prevedibile. Scopriamolo insieme!

di Amedeo Rabottini, pubblicato il

Quando pressapoco un anno fa Shadow Hearts inizò a far parlare di sè, le prime impressioni furono quantomeno contrastanti. Già allora, infatti, il titolo Midway esibiva una veste grafica piuttosto sottotono e d'altra parte mostrava un sistema di combattimento del tutto nuovo per un Gioco di Ruolo. E' dunque doveroso riconoscere a Midway di aver presentato il suo pargolo in tutti i suoi pregi e difetti fin dall'inizio e anzi è da rilevare come, in effetti, le poche promesse fatte siano state mantenute fino in fondo.
Un po' di onestà professionale, ogni tanto, non guasta.

LA STORIA FANTASTICA

Shadow Hearts si imponeva anzitutto di introdurre delle consistenti innovazioni su più fronti: una di queste è rappresentata senz'altro dall'ambientazione. Lasciamo perdere il fantasy, medioevale o futuristico che sia: qui ci troveremo nel cuore della Cina nei primi anni del Novecento, quando la Prima Guerra Mondiale stava per esplodere. Alice, una dolce e innocua ragazzina del Caucaso, si trova suo malgrado ad essere trasportata all'interno del territorio cinese su di un vagone di un treno completamente sorvegliato dall'armata giapponese. Improvvisamente fa il suo ingresso Roger Bacon, un misterioso gentleman dai poteri spropositati, con la palese intenzione di rapire la piccola Alice e di distruggere qualunque cosa si frapponga tra lui e il suo interesse. In questo vortice di eventi entrerà in scena il protagonista vero e proprio, Yuri, che sarà condotto in aiuto della ragazzina da una voce misteriosa che lo tormenta ormai da tempo. Yuri, naturalmente, è ben lungi dall'essere una persona normale: egli è infatti un Harmonixer, un essere cioè in grado di fondersi con i demoni contro i quali ha combattuto, e che ha sconfitto. Da questi eventi iniziali nascerà una prima fuga di Alice e Yuri dalle grinfie di Bacon; successivamente si apprenderà che la piccola è in realtà la chiave per un antico rito per la conquista del mondo.
Lenta a partire, la trama si dimostra alla lunga ben orchestrata e sceneggiata, con la graduale entrata in scena di nuovi personaggi, alcuni amichevoli e altri meno, e soprattutto in virtù di una serie di sottotrame che spesso assumono la forma di intrighi e complotti all'interno di più fazioni. Non ci sarà infatti un unico nemico giurato ad ostacolare i protagonisti, piuttosto entreranno in gioco forze magiche maligne, benigne ed altre esterne ai folli progetti di dominio su scala universale. L'ambientazione storica, infatti, ha offerto l'opportunità di inserire anche giochi di politica vagamente ispirati al reale, con una Cina che barcolla tra un Giappone in espansione e una Russia prodiga di spie sul continente asiatico. Il tutto riesce ad offrire un ambiente vivo, dinamico, credibile, perchè frutto della continua interazione di forze diverse, che spesso si scontrano solo involontariamente, mentre altre volte si cercano e non si incontrano, provocando eventi che il giocatore non si sarebbe assolutamente aspettato. Infine di tanto in tanto si innestano anche dei piccoli episodi che si intrecceranno col lungo cammino dei protagonisti, in grado di spezzare il furioso ritmo con cui si evolve la coinvolgente trama principale. Insomma, sul piano narrativo è stato svolto davvero un buon lavoro, in grado di soddisfare qualsiasi amante dei Giochi di Ruolo.

CLASSICO O MODERNO?

Nonostante il complesso di trama e ambientazione offra degli spunti narrativi senz'altro nuovi e interessanti, a ben guardare - e analizzando il gioco vero e proprio - Shadow Hearts si dimostra un Gioco di Ruolo assai classico e senza troppi fronzoli. Fondali prerenderizzati, qualche enigma di elementare risoluzione, personaggi fortemente caratterizzati, ma poco flessibili, nel senso che la "classe" di appartenenza sarà decisa a priori come in qualsiasi Gioco di Ruolo alla giapponese che si rispetti.
Laddove infatti nella scuola di pensiero occidentale il giocatore può decidere le inclinazioni e i poteri di ciascun personaggio, qui la natura degli eroi non potrà subire influenze esterne. Così Yuri sarà un guerriero destinato alla prima linea, Alice sarà prodiga di cure e il Vecchio Cinese un mago del fuoco, dall'inizio alla fine del gioco. Tutto quello che il giocatore potrà fare sarà favorire la crescita dei livelli.
Un lieve tasso di personalizzazione è lasciata all'equipaggiamento, che risulta comunque marginale per sentire un personaggio come una creatura propria del Dio Giocatore, il quale in definitiva non ne determina i destini e le attitudini.

L'ARCAICO CHE AVANZA

L'elemento che però influisce più negativamente sul gameplay è la limitatissima libertà di azione lasciata al giocatore: in Shadow Hearts, infatti, viene ad essere esasperata la componente "statica" tipica dei Giochi di Ruolo nipponici. Dall'inizio alla fine dell'avventura scopo del giocatore sarà, in definitiva, fare qualche passo nell'ambiente di gioco, affrontare il combattimento di turno e assistere allo sviluppo della trama.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
E' sempre un peccato vedere una buona trama, ben sceneggiata e con innesti e caratteristiche piuttosto inusuali, venire barbaramente sciupata con un titolo di basso livello. L'assoluta mancanza di idee nuove nella meccanica di gioco è la malattia cronica di questo titolo, che alla lunga risulta noioso e ripetitivo. Proprio quando la trama inizia a decollare, quando si fa miglior conoscenza dei personaggi, quando insomma si inizia a rivalutare un gioco che aveva male impressionato nei primissimi momenti, ecco piombare una mancanza totale di libertà che spinge il giocatore in una serie di combattimenti ed eventi dei quali non si ha il minimo controllo, perché tutto è già deciso e stabilito. Una piccola, marginale, minima componente esplorativa avrebbe di certo reso il tutto meno noioso e non è sufficiente il nuovo sistema dell'anello del giudizio a far digerire la pillola della ripetitività. Una bella trama, dunque, da osservare come spettatore marginalmente protagonista: se siete pronti a questo, e ad ammortizzare l'impatto di un motore grafico vecchio e decrepito, magari Shadow Hearts potrebbe anche interessarvi. Il titolo Midway è tuttavia sconsigliato a tutti gli amanti dei giochi d'azione, dove il giocatore è al centro delle attenzioni e a tutti i giocatori che amano l'interattività con l'ambiente, in questo caso assolutamente esclusa. <i>Amedeo Rabottini</i> <b>SECONDO COMMENTO</b> Per leggere un secondo commento, cliccate <a href="/html/articolo.php?id=2767&box=1" target="_blank">qui</a>.