Smetto Quando Voglio
L'insostenibile tensione verso la vittoria
Rayman Origins: l'urlo di Globox euforizza l'Occidente.
Oggi sono un'obesa creatura di fantasia con la pelle di colore blu cobalto, un forte problema di espressività e il nome di una radio locale degli anni 80, Globox. Bah, in fondo poteva andarmi peggio. Per arrivare fin qui, alla fine del time trial, ho ripetuto il livello una decina di volte, ho corso per venti minuti come se non esistesse un domani, ho esploso un numero imprecisato di moccoli e preso a colpi di chiappe una dozzina di streghe e uccelli. E ora sono qui, a tre salti e due barattoli dal traguardo, con soli cinque secondi rimasti per vincere la medaglia. Ma mentre fletto i muscoli, pronto a lanciarmi nel vuoto, vengo attraversato da una domanda. Ma chi diavolo me lo fa fare, che ho pure un'età?
Tutti sbagliano. Nel mio caso è successo qualche settimana fa, quando ho dato una leccata ai primi mondi di Rayman Origins, il colpo di genio di Michel Ancel in cui la melanzana con i piedi è protagonista di un platform 2D e tutti gli hardcore gamer sono contenti. Amen. In quel momento, lo ammetto, Rayman Origins mi era sembrato un titolo ludicamente spartano, quasi infantile nelle sue dinamiche platform. Poi è accaduto che i videogiochi non finiscono ai primi mondi, e tutto il resto si è rivelato assai più croccante. Soprattutto quando, conclusi i livelli standard, mi sono ritrovato a sbattere il muso contro i classici time trial. Da quel momento, come mi succede quasi sempre, sono andato irrimediabilmente in trip.
I time trial di Rayman Origins, intendiamoci, non sfoderano nessuna idea fuori dall'ordinario. È solo questione di lanciarsi verso il traguardo di un normale livello nel minor tempo possibile. Eppure, combinando salti, appigli, planate, scivoli e respingenti, ogni prova riesce a creare un flusso di azioni continuo, compresso, spesso ragionato, in cui inanellare acrobazie senza commettere errori, pena il probabile fallimento. È uno sforzo da compiere alla velocità massima, tutto d'un fiato, come un puro esercizio di perfezione dinamica, ma non eterno. Al contrario, ogni time trial si risolve in un tempo mediamente breve, costringendo in uno stato di tensione che si prolunga per uno, massimo due minuti, fino all'eventuale scarica di adrenalina che accompagna il successo della prova.
Attraverso le prove a tempo, Rayman Origins padroneggia quel meccanismo che, se mi si permette la licenza, io definisco "gestione controllata della contrazione dello sfintere anale". È quell'impegno compresso che impone di espandere i sensi e di stringere il culo, mentre si digrignano i denti e si maltratta il controller. Ma che poi, in caso di vittoria, si risolve d'improvviso in uno stato di rilassamento generale, figlio dell'appagamento agonistico, fratello del piacere sessuale. È quella sensazione, per intenderci, che si può apprezzare nelle prove a cronometro di Gran Turismo o Forza Motorsport, nelle incursioni tra le file nemiche in Modern Warfare o Battlefield, nei bullet time al limite di Max Payne o nei round finali di Street Fighter. Ma che, purtroppo, nella realtà spesso è assente.
Nella vita di tutti i giorni, nemmeno a dirlo, possono pioverci addosso forti emozioni, eppure non è quasi mai lo stesso. Ho superato l'esame? Posso avere una promozione? Amore, mi vuoi sposare? Boom, andata! L'emozione è forte, ma lo stato di prolungato sforzo fisico e intellettuale, e successiva distensione, ha un andamento totalmente differente. Le uniche situazioni reali sovrapponibili a quelle videoludiche, a conti fatti, sono quelle correlate allo sport. Ma anche in questo caso si tratta solo di determinate circostanze. Non è la gara di mezzofondo, ma gli ultimi 100 metri della volata testa a testa. Non è il Gran Premio di Formula Uno, ma la staccata dopo il rettilineo con due monoposto affiancate. Non è la partita di calcio, ma il contropiede in velocità da un'area di rigore all'altra. Nel primo caso, è competizione. Nel secondo, reale trance agonistica.
E forse è anche per questo che oggi continuo a videogiocare (e sono felice). Per quella prolungata sensazione di tensione che, al termine dello sforzo ludico, prorompe in un fragore di godimento, nel grado zero della soddisfazione. Alcuni potranno definirla un'emozione spicciola, avulsa dalla realtà, ma chi l'ha provata sa che può generare dipendenza. A quel punto, qualsiasi agente digitale che possa veicolare quei venti, trenta, sessanta secondi è benvenuto sul mio schermo. Poco importa che sia un'automobile, un marine, Max Payne o Evil Ryu. O persino un'obesa creatura di fantasia di colore blu cobalto.





