Genere
Picchiaduro
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
31/7/2008

Soul Calibur IV

Soul Calibur IV Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Namco
Genere
Picchiaduro
PEGI
16+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
31/7/2008
Data di uscita americana
29/7/2008
Data di uscita giapponese
31/7/2008
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Lati Positivi

  • Intuitivo e al contempo profondo
  • Motore grafico impeccabile
  • Ottime animazioni ed effetti luce
  • Roster dei personaggi vasto…

Lati Negativi

  • …ma non manca qualche caduta di stile
  • La versione PS3 è giocabile solo su pannelli HD
  • Croce direzionale poco precisa in versione Xbox 360

Hardware

Soul Calibur IV è disponibile per Xbox 360 e per PlayStation 3 (quest'ultima richiede l'installazione del gioco su hard disk, ma l'operazione, sebbene si tratti di qualche giga di troppo, non richiederà più di una manciata di minuti). Qualora non si disponga di un televisore ad alta definizione è di gran lunga preferibile la versione Microsoft. Abbiamo testato le due versioni del gioco su un televisore Philips HD Ready da 32'', su un Philips LCD Flat TV da 17'' e su un comunissimo CRT. Laddove il risultato con la versione Xbox 360 era in ogni caso fluida e impeccabile, la controparte PlayStation 3 ha mostrato enormi lacune (con frame rate ai limiti del decoroso) sugli ultimi due pannelli, mentre solo su HD riusciva a mostrarsi in tutto il suo splendore.

Multiplayer

Soul Calibur IV è il primo capitolo della saga che offre il gioco via internet (una volta eseguito l'accesso ai relativi Xbox Live e Playstation Network e selezionata la stanza di gioco in cui partecipare). La modalità Versus Speciale consente di utilizzare i propri lottatori già personalizzati (con armature, armi e abilità debitamente guadagnate), mentre quella Versus Standard è riservata ai personaggi di default.

Link

Recensione

Picchiaduro allo stato dell'arte

Il miglior Soul Calibur che la Namco potesse regalarci?

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Inanellare combo, proiezioni e guard impact con Kilik vuol dire assistere alla più accattivante, esaltante e coreografica inerzia sia possibile scatenare via joypad. E quel fragoroso infrangersi di armature e corazze, mentre le scimitarre roteano furiose e vividi lampi di fuoco sottolineano i fendenti più duri, è roba così bella che mai altro picchiaduro aveva proposto sinora. Certo, a dispetto del precedente capitolo gli sviluppatori di Namco-Bandai hanno pensato bene di rallentare l'azione (ma giusto un pizzico), ora maggiormente votata al tecnicismo e allo studio metodico della command list di riferimento. Inoltre, l'introduzione della cosiddetta Gemma dell'Anima, che si riempie ad ogni colpo inferto e decresce se si indugia nella condizione difensiva, espande le possibilità strategiche del combattimento, fino alla possibilità di eseguire un colpo critico in condizioni di Anima Infranta (a dir la verità si tratta di un caso assai raro).

UN JOYPAD PER DARCI DENTRO

Soul Calibur IV, che si tratti di versione Xbox 360 o PlayStation 3 non fa alcuna differenza, è il picchiaduro di sempre, fedele più che mai al proprio concept originale, storicamente fondato sull'impiego di attacchi verticali, orizzontali, calci, guardie e proiezioni. Di macroscopiche innovazioni non v'è traccia e, anzi, le sottili rivisitazioni (in particolar modo sulla disposizione dei tasti necessari per attivare combo e colpi speciali) restano visibili solamente all'occhio del fedelissimo esperto. Nel caso si disponga di un pannello HD e di entrambe le console per cui il gioco è disponibile, la scelta sulla versione da acquistare non può prescindere dall'ergonomia del joypad da impugnare. Quello nero di Sony, si sa, ha scritto la storia del videogioco contemporaneo: va da sé che trovarsi a proprio agio con tasti frontali e croce direzionale è questione di un round, al massimo due. Il controller di Microsoft, invece, decisamente più "goffo", risulta (almeno sulla carta) il meno adatto ai virtuosismi con la croce digitale (è caldamente consigliato l'utilizzo dello stick analogico) e i grilletti dorsali dalla corsa fin troppo lunga. Insomma, laddove è necessaria una scelta, tanto vale optare per la soluzione che più si adatta facilmente alle proprie abitudini ludiche.

L'ESTETICA DEL BEAT'EM UP

Soul Calibur IV, lungi dall'essere una mera ostentazione di poligoni o un esercizio di stile fine a se stesso, si rivela anzitutto un gioco solido, granitico e, più in generale, l'ennesima potenza di tutte le precedenti incarnazioni. La sofisticazione estetica va oltre il dettaglio visibile ad occhio nudo, col gioco in furioso movimento. Ma basta assistere da spettatori a un duello qualsiasi per comprendere che ogni particolare, cesellato con maniacale attenzione, si fonde alla perfezione con il motore grafico solido, roccioso e pressoché ancorato al miglior frame rate che la storia beat'em up ricordi. Le curatissime texture assomigliano a vero tessuto, che svolazza al vento in maniera tanto irregolare quanto credibile. I muscoli tesi e realistici, lo scintillio delle lame e le animazioni dei personaggi, mentre parte delle splendide arene crolla sotto i colpi di una scure infernale, lasciano intendere, inoltre, che il lavoro eseguito sul motore Havok è di assoluto rilievo. Di poligoni, insomma, c'è n'è a bizzeffe e non si discute (è sufficiente visitare due o tre ambientazioni per spalancare la mascella), ma è la pregevole implementazione di luci, ombre e riflessi che si fondono tra loro a fare di Soul Calibur IV il nuovo indiscusso metro di paragone del picchiaduro moderno.

KILLING MODE

In modalità Arcade a livello normale la sfida contro la CPU è pressoché nulla. Si avanza a suon di proiezioni, combo e immancabili perfect. Soul Calibur IV, quindi, va giocato rigorosamente al suo livello più ostico o, allora, tanto vale spendere tempo in modalità allenamento con un manichino (tra l'altro totalmente configurabile a seconda delle proprie esigenze). La modalità Torre delle Anime prevede una scalata (o una discesa) di sessanta piani e una barra energetica per ogni livello, in cui è necessario sconfiggere in successione due o più avversari. La Storia, invece, non è altro che una sorta di Arcade corredato da fronzoli, background dei personaggi e gustose scene d'intermezzo. Ma, come ogni buon picchiaduro che si rispetti, anche Soul Calibur IV esprime la sua vera natura e il meglio di sé in modalità Versus, Speciale o Standard che sia, contro un giocatore dotato di umana intelligenza. E allora ti accorgi che affondare attacchi alti, ukemi, guardie ad impatto o più semplicemente sbeffeggiare il nemico con frasi e gestualità preconfezionate ha l'intramontabile sapore marchiato Namco di un gioco ineccepibile, tanto intuitivo e adrenalinico quanto impegnativo e profondo se giocato con paziente dedizione.

Voto 5 stelle su 5
Voto dei lettori
Privandosi di sostanziali innovazioni al gameplay e fregiandosi di un corposo restyling in chiave "alta definizione", Soul Calibur IV amplifica la bellezza del già ottimo terzo capitolo, elevando la più che decennale saga di Namco alla categoria del classico senza tempo. Il motore grafico, fluido e roccioso, muove una stordente quantità di pregevoli dettagli, mentre l'appeal joypad alla mano è, ancora una volta, da primato del genere. Permissivo e mai frustrante con i novizi che premono i tasti a casaccio, dotato di estrema profondità e capace di distillare soddisfazione a lungo termine per tutti i puristi delle command list, Soul Calibur IV, nel caso stiate cercando il miglior picchiaduro attualmente in circolazione, è un acquisto praticamente obbligato.

Commenti

  1. Atlas

     
    #1
    |Sole| ha scritto:
    Che il décolleté della giunonica Ivy fosse da capogiro non è poi chissà quale novità. Ma di fronte alla piccola Taki dotata di misure da maggiorata, pur senza privarsi dell'agilità felina che da sempre la caratterizza, beh, onestamente c'è da rimaner frastornati. Il merito va tutto quanto ai chirurghi plastici di Namco e all'esasperazione estetica di una formula già ampiamente collaudata. Nasce dunque Soul Calibur IV, quinto capitolo della saga ...
       
    Scusate eh, non vorrei essere cattivo  ma nella recensione, alla fine, ho letto questo:
    "il titolo di Namco-Bandai, senza timore di smentita, è quanto di più bello, appagante e sofisticato sia attualmente disponibile sul mercato dei picchiaduro all'arma bianca."

    Ora, a naso mi pare che di picchiaduro 3D a incontri all'arma bianca non ce ne siano altri quindi mi pare che comunque SC4 sarebbe stato il migliore in quel genere, no?

    Piccola svista dove scrivete "Gorge Lucas" invece di George.
  2. the TMO

     
    #2
    Atlas ha scritto:
    Ora, a naso mi pare che di picchiaduro 3D a incontri all'arma bianca non ce ne siano altri quindi mi pare che comunque SC4 sarebbe stato il migliore in quel genere, no?
    Oltretutto le armi hanno colori diversi, mica solo bianco! :0
    Complimenti per la rece, io mi ci sto divertendo un sacco.  Certo è che son passati 10 anni...
  3. Lightside

     
    #3
    Atlas ha scritto:
    Scusate eh, non vorrei essere cattivo  ma nella recensione, alla fine, ho letto questo:
    "il titolo di Namco-Bandai, senza timore di smentita, è quanto di più bello, appagante e sofisticato sia attualmente disponibile sul mercato dei picchiaduro all'arma bianca."

    Ora, a naso mi pare che di picchiaduro 3D a incontri all'arma bianca non ce ne siano altri quindi mi pare che comunque SC4 sarebbe stato il migliore in quel genere, no?

    Piccola svista dove scrivete "Gorge Lucas" invece di George.
       Beh, devi considerare anche i predecessori, che sono cmq ancora sul mercato. E poi SC non è cmq l'unico gioco ad incontri all'arma bianca. C'è un gioco di Star Wars ad incontri, per esempio (di cui non ricordo il titolo) in cui si usano le spade laser. Ma poi anche in Mortal Kombat puoi usare le armi, volendo...
    Insomma, penso che nella frase il recensore intendesse cmq in assoluto.
    Io l'unica cosa si cui non sono molto d'accordo è il comparto grafico che secondo me è assai migliore in Virtua Fighter 4 per quel che riguarda soprattutto la resa dei muscoli e della pelle.
    Inoltre si è omesso che si PS3 il gioco soffre di un aliasing a tratti imbarazzante, ma la cosa è altalenante, ne soffre sulle riprese da lontano, soprattutto nelle cut-scenes. Mentre della versione 360, non avendola vista, non so.

    [Modificato da Lightside il 04/08/2008 10:26]

  4. Atlas

     
    #4
    the TMO ha scritto:
    Oltretutto le armi hanno colori diversi, mica solo bianco! :0
     
    *inchino*

     
    Complimenti per la rece, io mi ci sto divertendo un sacco. 
     

    Nextgame batte Namco 1-0.

  5. Atlas

     
    #5
    Lightside ha scritto:
    Beh, devi considerare anche i predecessori, che sono cmq ancora sul mercato. E poi SC non è cmq l'unico gioco ad incontri all'arma bianca. C'è un gioco di Star Wars ad incontri, per esempio (di cui non ricordo il titolo) in cui si usano le spade laser. Ma poi anche in Mortal Kombat puoi usare le armi, volendo...
    Insomma, penso che nella frase il recensore intendesse cmq in assoluto.
      
    Stai parlando del giurassico?

    Dai non mi puoi prendere giochi vecchi o con un uso parzialissimo delle armi a paragone di SC4.
    Oggi i picchiaduro 3D a incontri sono 3 e mezzo: DoA4, VF5, SC4 e (il mezzo ) Tekken 6. Se proprio vuoi, ma faresti un errore, potresti metterci Street Fighter 4, che però di 3D ha solo la grafica, a quanto vedo dai filmati (ed era l'unico modo per non rovinarlo, SF è GENETICAMENTE 2D).

    Io l'unica cosa si cui non sono molto d'accordo è il comparto grafico che secondo me è assai migliore in Virtua Fighter 4 per quel che riguarda soprattutto la resa dei muscoli e della pelle. 
      
    VIrtua Fighter 5 è ad oggi (e domani pure IMHO) il TOP dei top per la resa dei personaggi, su questo non si discute. Anche nelle arene è migliorato parecchio ma nel suo stile di gioco sono sempre solo un contorno e si vede. SC4 invece è migliorato in arene non poco, il design dei personaggi invece mi fa schifino (gli orientali sono troppo "occidentali" mentre gli occidentali sono fatti in stile manga  ). Il dettaglio dei pg è decisamente meglio, ma non come VF5, mentre per quanto riguarda le arene DoA4 regna ancora sovrano (anche in campo texture).
  6. Sechs

     
    #6
    Articolo già più interessante dell'altro questo, che pone senonaltro alcuni interrogativi.
    Peccato poi il tutto non venga esteso e non ci si slanci oltre quel "volemose bbene" con cui l'articolo conclude.

    Per quanto si entri in un campo di cose molto soggettive, l'evidente assenza di una direzione di game design precisa e presente, accompagnata dal cattivo gusto estetico di molte scelte, per terminare poi in alcune scelte di contorno decisamente discutibili, fanno sorgere ben + di un dubbio (si potrebbe dire "certezze") a riguardo del "contorno" di SCIV.

    Per fortuna il "cuore" del gioco è sempre lì, ed è + bello che mai, è "tutto il resto" che in questo SCIV proprio non funziona, mai come in nessun altro dei 4 precedenti episodi. Salvo solo il CAS, che è fatto benissimo (nonostante anche qui non manchino scelte ed assenze discutibili), anche se per assurdo è così forzatameente integrato e presente all'interno del gioco da risultare quasi una presenza scomoda, in alcuni frangenti (ma qui è colpa delle lacune di game designing e delle assurde scelte adoperate, più che del CAS in sè, che di suo c'entra ben poco poverino)
  7. Lightside

     
    #7
    Atlas ha scritto: 
    Stai parlando del giurassico?
     No, sto parlando di ciò che c'è sul mercato partendo dal presupposto che la frase del recensore fosse assoluta. Un gioco non recente non significa ritirato dal mercato e non vendibile/usufruibile. La cosa vale ancor di più se nel calderone mette soprattutto le versioni precedenti dello stesso gioco.
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