Genere
Picchiaduro
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
3/2/2012

Soul Calibur V

Soul Calibur V Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Bandai Namco
Genere
Picchiaduro
Data di uscita
3/2/2012

Hardware

Abbiamo provato una versione dimostrativa che girava su Xbox 360. Il gioco è previsto anche per PS3.

Multiplayer

Si tratta di un gioco di combattimento ad incontri per due giocatori. Il team si sta concentrando molto sulle modalità online per garantire la migliore esperienza possibile, in vista dei tornei ufficiali.

Modus Operandi

Alla Gamescom 2011 abbiamo potuto provare con mano il sistema di combattimento affrontando i colleghi della stampa estera in tre battaglie di tre round ciascuna, provando sia con il controller di X360 sia con l'appoisito arcade stick.
Hands On

Trascendere l’anima

La via della spada secondo Namco.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

La Gamescom ci ha offerto la possibilità di tornare a vedere Soul Calibur V, il nuovo episodio di una delle migliori saghe picchiaduro di sempre. E nel giro di pochi mesi siamo riusciti a constatare un notevole avanzamento nello sviluppo del gioco. All'E3 di Los Angeles, infatti, la demo mostrata presentava sì il nuovo engine, ma con dentro i modelli poligonali del quarto episodio, probabilmente per la fretta di preparare una versione “chiusa” del codice da mostrare alla stampa. A Colonia, invece, abbiamo chiaramente assistito alla presentazione di un prodotto inedito, tanto familiare nell’aspetto e nell’impatto complessivo, quanto radicalmente nuovo. È una sensazione difficile da spiegare: quando comincia la presentazione abbiamo la certezza di trovarci di fronte a un episodio di Soul Calibur, ma poi le novità introdotte dal nuovo motore grafico (a livello di inquadrature e movimenti di camera) e, soprattutto, quelle del sistema di combattimento (che abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima), ribaltano il quadro, restituendo un senso di freschezza e aria di cambiamento. E non è solo una questione anagrafica: come già ricordato in una precedente anteprima, infatti, questo episodio compie un balzo avanti di diciassette anni rispetto al precedente, portando quindi ad un riassortimento dei personaggi giocabili e ad alcune sostanziali modifiche in quelli rimasti dal passato. Controller alla mano, è proprio cambiato il senso del gioco.

Come in passato, i combattimenti si sviluppano in tre dimensioni piuttosto che lungo un unico asse  - Soul Calibur V
Come in passato, i combattimenti si sviluppano in tre dimensioni piuttosto che lungo un unico asse

Parappa the Swordsman?

Non abbiano a temere i fan di lungo corso: non stiamo parlando di un rythm-game al posto di un serio picchiaduro, ma del fatto che il gioco è molto più veloce e frenetico di quanto mai visto in precedenza e, contemporaneamente, le armi sembrano avere un peso maggiore e, di conseguenza, sembrano sprigionare più forza durante l’impatto. Si tratta ovviamente di sensazioni personali, ma è indubbio che qualcosa è davvero cambiato. Lo ammettono gli stessi sviluppatori di Project Soul, qui rappresentati da Hisahuru Tago: l’obiettivo di questo nuovo capitolo è quello di creare un prodotto che possa diventare un punto di riferimento per i tornei di arti marziali digitali. A detta loro e della comunità di appassionati di combattimento digitale, fuori dalle pareti domestiche Soul Calibur IV presentava evidenti problemi di bilanciamento che, per esempio, hanno portato a bandire personaggi come Hilde dalle competizioni ufficiali.

Hilde è uno dei personaggi ripresi dal precedente episodio che hanno subito maggiori interventi nel repertorio per ottenere un migliore bilanciamento  - Soul Calibur V
Hilde è uno dei personaggi ripresi dal precedente episodio che hanno subito maggiori interventi nel repertorio per ottenere un migliore bilanciamento

Lo sforzo del team si è concentrato quindi in questa direzione: creare un gruppo di combattenti più bilanciati, limando le imperfezioni dei lottatori più gettonati da una parte e introducendo nuovi personaggi dall'altra. Di nuovo, controller alla mano, abbiamo scelto Ivy per il confronto con i giornalisti di altre testate: lo schema di mosse caratteristiche è rimasto quello, ma nel dettaglio sono cambiati molti particolari (come la lunghezza dei colpi dalla distanza o la durata per caricare alcune mosse), per non parlare poi dei nuovi comandi. Insomma, come si diceva prima, un’esperienza familiare e allo stesso tempo nuova.


Commenti

  1. TriGiamp

     
    #1
    Bello,bello,bello. Anche se la mosse speciale di SCIV era qualcosa di unico. Si riusciva ad usare raramente, ma quando la barra dell' avversario cominciava a lampeggiare di rosso, potevi sentirne la paura.
  2. Andhaka

     
    #2
    Francamente non so come un fan/utilizzatore di Taki possa essere contento che un personaggio storico e carismatico sia stato rigurgitato nella forma di una ragazzina buionda stereotipata con l'aura rosa shocking... l'unica speranza è che Taki sia in qualche modo un personaggio bonus o di trovare qualche altro PG da usare come Main.

    Cheers
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