Genere
Picchiaduro
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
3/2/2012

SoulCalibur V

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Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Bandai Namco
Genere
Picchiaduro
Data di uscita
3/2/2012
Recensione

Storie di cappa e spada

I personaggi e le modalità di gioco.

di Francesco Sica, pubblicato il

La rosa dei personaggi, varia e ben bilanciata, offre nuove alternative ai vecchi protagonisti, ma inciampa inspiegabilmente in assenze ingiustificate (Kilik in primis, trasformato in un personaggio "mimic": vedi sotto), destinate a far storcere il naso ai fan, e solo in parte risolte dal classico stratagemma del discepolo/figlio/cugino/ammiratore. Occhio solo a non cadere in tranelli da nostalgici tentando di usare la ninja Natsu come la vecchia Taki, o il giovane Gok… pardon, Xiba, come il già citato Kilik, dato che in linea di massima il team ha fatto un buon lavoro di differenziazione, incorporando a volte più personaggi in uno nuovo. Xiba, ad esempio, ha tracce (narrativamente sensate, per quanto possa esserlo la storia di un picchiaduro) di Seung Mina e Kilik.
Gradevole il cameo di questa nuova edizione, Ezio Auditore, che si rivela non solo molto ben integrato graficamente, ma anche discretamente bilanciato, a dispetto di quanto avvenne in passato con Yoda, Darth Vader e Starkiller, marchiati dagli appassionati con lo stigma di “broken” (inadatti al gioco competitivo).


A differenza di quanto accadeva in SC IV, è ora possibile modificare anche i vestiti principali dei lottatori. Con l'unica eccezione, per motivi di licenza, di Ezio Auditore - Soul Calibur V
A differenza di quanto accadeva in SC IV, è ora possibile modificare anche i vestiti principali dei lottatori. Con l'unica eccezione, per motivi di licenza, di Ezio Auditore

Completamente inediti, invece, i protagonisti delle vicende narrate in SoulCalibur V, Patroklos e Pyrrha, il cui stile di lotta, pur mantenendo tracce della madre Sophitia, si è rivelato piacevolmente tecnico e dotato (soprattutto nelle versioni “Super Saiyan” Alpha e Omega) di un ritmo curiosamente sincopato, con tracce di altri grandi assenti come Setsuka. Molto ben studiate anche le new entry Viola e Z.W.E.I.: La prima è dotata di tecniche molto originali basate sul controllo della sua sfera magica, che ricordano a tratti le Distortion Drive della formosa Litchi di Blazblue e permettono di colpire l’avversario da più direzioni. Meno originale del previsto, ma ugualmente molto piacevole da giocare il secondo, che può usare il suo Stand/Famiglio/Spirito guida per cogliere di sorpresa l’avversario anche quando apparentemente è indifeso. Spiace constatare, d’altro canto, l’abuso di personaggi “mimic”: oltre a Edge Master sono sbloccabili Kilik, che ha a disposizione tecniche di vari personaggi maschili degli ultimi capitoli (incluso, a occhio, lo Starkiller guest star di SC IV) ed Elysium, che può impiegare tutte le tecniche dei personaggi femminili.
E a proposito di protagonisti, è opportuno spendere qualche parola per quanto riguarda la modalità Storia, ambientata 17 anni dopo gli eventi narrati di SoulCalibur IV. Partendo da questo presupposto, è chiaro il motivo del ricambio generazionale al quale è stato sottoposto il parco personaggi. Purtroppo non è possibile scegliere di vivere la storia di un combattente in particolare, e sarà necessario affidarsi a ciò che hanno predisposto gli sceneggiatori del team Project Soul. Nel 90% dei casi si combatterà nei panni di Patroklos, figlio di Sophitia, tratto in inganno con l’esca della scomparsa sorella, Pyhrra, e indotto ad uccidere i cosiddetti Malfestati. Al di là del mix stridente tra CG e scene disegnate al tratto (meglio sarebbe stato fare tutto in real time, dando la possibilità di ammirare i modelli dei personaggi), a deludere è proprio la trama, a dir poco priva di mordente e che non riesce a utilizzare il ricco universo narrativo della serie: non bastano i pochi colpi di scena del finale a risollevare le sorti di una modalità breve e poco interessante sia narrativamente che ludicamente. Le Cronache della Spada di SoulCalibur III, per intenderci, sono lontane mille miglia. Non aiuta il fatto che non ci sia alcuna componente narrativa nella modalità Arcade, e che persino buone idee come la Torre delle Anime di SoulCalibur IV siano state completamente accantonate.

Ai livelli più alti, l'IA degli avversari ci è sembrata nettamente più reattiva rispetto al passato - Soul Calibur V
Ai livelli più alti, l'IA degli avversari ci è sembrata nettamente più reattiva rispetto al passato

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La carne al fuoco per i giocatori solitari non è tantissima, ma di discreta qualità, posto che l’interesse sia orientato sul combattimento vero e proprio piuttosto che sulla storia o sulla varietà dell’esperienza. La modalità Arcade offre infatti solo sei livelli di gioco nudi e crudi, limitando la scelta al livello di difficoltà e al set di avversari (orientali oppure occidentali). Portando a termine la Storia è possibile accedere alla modalità Anime Leggendarie, di fatto il livello “ultra hard” della modalità Arcade, che ti vedrà combattere contro personaggi iperpotenziati (alcuni esclusivi di questa modalità, come Siegfried in versione “Paladino di SoulCalibur”). Il pezzo forte dell’offerta di gioco in singolo è rappresentato dalla modalità Battaglia Rapida, pensata per i collezionisti e incentrata sull’obiettivo di guadagnare in battaglia ben 240 Titoli. Gli avversari, in questa modalità, mescolano personaggi standard a creazioni originali a volte di ottima fattura, e soprattutto ben differenziate in termini di IA. Va detto, infatti, che il gioco sembra essere mediamente più reattivo dei precedenti già a livello B, e gli avversari di livello A (tra cui si nasconde un devastante Katsuhiro Harada, producer di Tekken) ti faranno sudare sette camicie prima di andare al tappeto. Ultima, ma non meno importante, l’opzione Allenamento, più ricca che mai di graditissime impostazioni e opzioni volte a facilitare l’apprendimento delle tecniche di combattimento più disparate. Presente anche un versatile editor dei personaggi, che consente di creare il proprio combattente a partire dalla base degli stili di combattimento dei protagonisti, o modificare i personaggi standard (con l’eccezione di Ezio Auditore). Tra gli stili alternativi (inspiegabilmente rimossi nel quarto capitolo) troneggia (anzi: trolleggia) quello bonus di Devil Jin, omaggio alla serie Tekken destinato, a giudicare dai primi commenti, a essere bannato dalla scena competitiva per motivi che saranno chiari dopo il primo match.

La modalità Allenamento è ben fatta: è possibile impostare un gran numero di parametri e ricevere consigli su tecniche e combo base  - Soul Calibur V
La modalità Allenamento è ben fatta: è possibile impostare un gran numero di parametri e ricevere consigli su tecniche e combo base


Commenti

  1. neko

     
    #1
    Beh, guarda, l'Arcade senza finali è abbastanza EPIC FAIL. Peccato.
    Ma se il net code è veramente solido come si dice in giro son contento lo stesso.
  2. Duffman

     
    #2
    E' effettivamente buono (non che il mio test conti chissà che, visto che l'altro giorno eravamo in tre in tutto il mondo), ma non pensate neanche a provare a fare entrare una Guardia Reattiva contro una Lama Critica o vi fanno un Culo Sconcertante. E' roba riservata al VS faccia a faccia.

    Cordialmente vostro

    L'uomo adiacente*

    *vera, dai titoli sbloccabili
  3. Wolfgang

     
    #3
    A occhio, questa tecnica finirà per essere snobbata dai più tecnici in favore della Guardia Perfetta, che pur essendo più difficile da eseguire non consuma energia, non lascia scoperti (si esegue comunque con il tasto di guardia) e permette di “punire” persino le tecniche totalmente sicure.

    Ma avevo letto che per essere effettuata non basta premere G all'ultimo momento e tenerlo premuto, ma bisogna anche rilasciarlo istantaneamente.

    Quindi in realtà lascia scoperti.

    E non interrompe le stringhe, perdendo efficacia (a parte l'eccezione di due colpi in rapida successione).

    Inoltre non credo che ogni colpo diventi punibile, eseguire la guardia perfetta non fa altro che ridurre il guard stun, non è che metta l'avversario in svantaggio di frame indipendentemente dalla mossa eseguita.

    Insomma, se fosse come detto nel passo riportato sarebbe decisamente troppo efficace, ma non pare essere così.

    Anzi, per ora nei match ad alto livello non si vede praticamente mai.
  4. Duffman

     
    #4
    Ma avevo letto che per essere effettuata non basta premere G all'ultimo momento e tenerlo premuto, ma bisogna anche rilasciarlo istantaneamente.

    Quindi in realtà lascia scoperti.
    Sì, beh, nel pezzo di Francesco è specificato chiaramente che la finestra è microscopica non tanto per premere, ma soprattutto (2 frame, 3 massimo) per rilasciare. Sul rimanere scoperti no, nel senso che comunque il peggio che possa succedere è che pari il colpo, dato che non c'è Whiff. La Guardia Reattiva se lisci ti fanno letteralmente quello che vogliono, e perdi pure meter.

    Inoltre non credo che ogni colpo diventi punibile,

    Fatto la prova persino con gli standing A di Mitsurugi, fatti il conto. Il fatto che non si veda non mi stupisce. Fatti il calcolo che fino a una settimana fa neanche si sapeva come funzionasse bene. Cose come la fuzzy guard stanno uscendo fuori giorno per giorno.
  5. Wolfgang

     
    #5
    nekoBeh, guarda, l'Arcade senza finali è abbastanza EPIC FAIL. Peccato.
    Ma se il net code è veramente solido come si dice in giro son contento lo stesso.
    Come scrivevo nell'altro thread, è un fail dal momento che che - correggetemi se sbaglio - nelle schede introduttive dei personaggi si introducono delle premesse che non vengono sviluppate neanche in due righe di testo.

    Dà veramente l'impressione di avere a che fare con un prodotto incompleto in fase di rifinitura.

    Soprattutto considerando che l'intenzione era quella di rilanciare il brand allargando il bacino d'utenza: per il giocatore casual si poteva fare di più in quanto a modalità single player.

    Va anche detto che sempre dal punto di vista del giocatore casual sono andati a segno sotto altri aspetti: l'azione effettivamente è più spettacolare, e l'editor di personaggi migliora sensibilmente in versatilità.
  6. Wolfgang

     
    #6
    duffmanSì, beh, nel pezzo di Francesco è specificato chiaramente che la finestra è microscopica non tanto per premere, ma soprattutto (2 frame, 3 massimo) per rilasciare. Sul rimanere scoperti no, nel senso che comunque il peggio che possa succedere è che pari il colpo, dato che non c'è Whiff. La Guardia Reattiva se lisci ti fanno letteralmente quello che vogliono, e perdi pure meter.
    Il mio dubbio è riguardo a cosa succede se si va troppo in anticipo rispetto al colpo avversario.

    C'è necessariamente una finestra di vulnerabilità tra l'input della guardia perfetta (premendo/rilasciando G) ed il successivo input della guardia, tenendo premuto G, ma senza un minimo di whiff effettivamente diventa - in pratica - trascurabile.

    Ma ho letto che il piano input non funziona, quindi forse un minimo di delay c'è.

    duffmanFatto la prova persino con gli standing A di Mitsurugi, fatti il conto. Il fatto che non si veda non mi stupisce. Fatti il calcolo che fino a una settimana fa neanche si sapeva come funzionasse bene. Cose come la fuzzy guard stanno uscendo fuori giorno per giorno.
    Sì, è vero.

    Che altro aggiungere, non vedo l'ora di provarlo. :)
  7. neko

     
    #7
    WolfgangCome scrivevo nell'altro thread, è un fail dal momento che che - correggetemi se sbaglio - nelle schede introduttive dei personaggi si introducono delle premesse che non vengono sviluppate neanche in due righe di testo.

    Dà veramente l'impressione di avere a che fare con un prodotto incompleto in fase di rifinitura.

    Soprattutto considerando che l'intenzione era quella di rilanciare il brand allargando il bacino d'utenza: per il giocatore casual si poteva fare di più in quanto a modalità single player.

    Va anche detto che sempre dal punto di vista del giocatore casual sono andati a segno sotto altri aspetti: l'azione effettivamente è più spettacolare, e l'editor di personaggi migliora sensibilmente in versatilità.
    Si, infatti. Ormai convintissimo che SCV sia stato anticipato di un paio di mesetti proprio per NON essere messo in concorrenza con SFxT :-| .Oh, il gioco verrà bilanciato e patchato a livello di gameplay. Ma certe features single player mancheranno e basta.
  8. Wolfgang

     
    #8
    Comunque l'idea del Quick Battle con alto tasso di sfida e titoli da sbloccare mi piace.

    Dimenticavo i complimenti per la recensione ben scritta, completa ed equilibrata.
  9. Duffman

     
    #9
    Il mio dubbio è riguardo a cosa succede se si va troppo in anticipo rispetto al colpo avversario.

    C'è necessariamente una finestra di vulnerabilità tra l'input della guardia perfetta (premendo/rilasciando G) ed il successivo input della guardia, tenendo premuto G, ma senza un minimo di whiff effettivamente diventa - in pratica - trascurabile.

    Con input anticipato pari senza danni, ma a memoria sì, sei in stun per un tempo che credo vari con il colpo. In sintesi: sei vulnerabile contro un avversario MOLTO capace, ma nel complesso è significativamente meno rischioso. Forse non è chiaro, ma la Guardia Reattiva ha una sua durata predefinita, come le prese, e ha una animazione di liscio bella lunga. Il vantaggio è che se prende la GR, lo stun è bello grosso (non dico a livello dell'armor break, ma quasi). Tra l'altro mi riesce difficile immaginare un avversario che preveda un tentativo di GP andato a male in una strategia.
  10. neko

     
    #10
    La cosa certa è che mi tocca settare la console in english. Non si può leggere "Guardia Reattiva", non ce la faccio :DD
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