Genere
Picchiaduro
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
3/2/2012

SoulCalibur V

SoulCalibur V Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Bandai Namco
Genere
Picchiaduro
Data di uscita
3/2/2012

Lati Positivi

  • Sistema di combattimento rinnovato in modo efficace
  • IA convincente
  • Lobby online del Colosseo interessante

Lati Negativi

  • Modalità storia pessima
  • Alcune scelte nel roster discutibili
  • Modelli e animazioni riciclati dal IV

Multiplayer

Le più classiche delle sfide per due giocatori, gomito a gomito o in Rete.

Modus Operandi

Abbiamo provato il gioco sia su Xbox 360 che su PlayStation 3, grazie a dei codici inviati da Namco Bandai.
Recensione

Cortesie per gli ospiti

Online e impatto grafico.

di Francesco Sica, pubblicato il

Una volta che vi sarete fatti le ossa in solitaria, verrà spontaneo dedicarsi alla ricca portata multiplayer che comprende essenzialmente tre modalità di gioco: Player Match, Ranked Match e Global Colosseo. Quest’ultima, capace di accogliere in lobby fino a 50 combattenti, rappresenta a tutti gli effetti una sorta di lobby persistente divisa per continenti, nazioni e città, in cui verranno organizzati settimanalmente tornei e competizioni. È opportuno ricordare che in SoulCalibur V ogni vittoria o sconfitta contribuirà ad accrescere o diminuire il livello del giocatore, sbloccando oggetti per l’editor e titoli speciali (generalmente tradotti in modo discutibile), mentre le vittorie online modificheranno anche il ranking, valutato da un basilare E5 fino al superlativo A1. Geniale l’introduzione dell’opzione Legame spirituale, la quale vi lascerà scegliere fino ad altri tre giocatori da monitorare costantemente sotto la vostra scheda, tenendone costantemente sotto osservazione i progressi attraverso i replay (che su PS3 possono essere convertiti e uppati su YouTube).

La modalità online Colosseo non è inizialmente disponibile e va sbloccata con un aggiornamento gratuito - Soul Calibur V
La modalità online Colosseo non è inizialmente disponibile e va sbloccata con un aggiornamento gratuito

CLASSICAMENTE EPICO
Tecnicamente siamo su livelli lievemente superiori al capitolo precedente. Le ambientazioni sono ricche di dettagli e quasi sempre molto evocative, e i modelli poligonali dei personaggi risultano incredibili, soprattutto durante i primi piani. I miglioramenti si colgono soprattutto nei dettagli degli scenari, che stavolta includono anche personaggi animati sullo sfondo, difficilmente visibili in combattimento ma spesso velocemente inquadrati durante l’introduzione o in particolari situazioni. Oltre ai dettagli poligonali sono aumentati di pari passo anche gli effetti di luce e sono stati introdotte scie sfocate che accentuano la dinamica dei movimenti. Grandioso, infine, l’effetto profondità di campo applicato in tempo reale sullo sfondo in base alle inquadrature, capace da solo di convogliare l’attenzione sui soggetti in primo piano. Il design dei personaggi è ricercato e il lavoro svolto sugli artwork di presentazione di ogni combattente è pregevole, con rare eccezioni. Nota di merito, infine, per la colonna sonora, generalmente davvero eccellente, anche se non particolarmente originale. In sintesi, SoulCalibur V è un titolo pregevole, anche se non eccelle in nessuna area particolare: ci sono picchiaduro più spettacolari, più ricchi di opzioni single player e più bilanciati, ma nell’insieme la formula funziona. Le mosse fatte dal Team Project Soul sono riuscite a dare più carattere al gioco, contribuendo a portarlo un passo più lontano dall’ingombrante ombra di Tekken, e rimettendo il titolo in carreggiata dopo prove non proprio convincenti.

Voto 4 stelle su 5
Voto dei lettori
Soulcalibur V riesce nell’intento di risollevare le sorti della saga, dopo un IV capitolo tentennante. Il sistema di combattimento si dimostra innovativo e tuttavia fedele al feeling proprio della serie. Peccato per una modalità Storia sotto tono, compensata dalla solidità delle meccaniche di gioco.

Commenti

  1. neko

     
    #1
    Beh, guarda, l'Arcade senza finali è abbastanza EPIC FAIL. Peccato.
    Ma se il net code è veramente solido come si dice in giro son contento lo stesso.
  2. Duffman

     
    #2
    E' effettivamente buono (non che il mio test conti chissà che, visto che l'altro giorno eravamo in tre in tutto il mondo), ma non pensate neanche a provare a fare entrare una Guardia Reattiva contro una Lama Critica o vi fanno un Culo Sconcertante. E' roba riservata al VS faccia a faccia.

    Cordialmente vostro

    L'uomo adiacente*

    *vera, dai titoli sbloccabili
  3. Wolfgang

     
    #3
    A occhio, questa tecnica finirà per essere snobbata dai più tecnici in favore della Guardia Perfetta, che pur essendo più difficile da eseguire non consuma energia, non lascia scoperti (si esegue comunque con il tasto di guardia) e permette di “punire” persino le tecniche totalmente sicure.

    Ma avevo letto che per essere effettuata non basta premere G all'ultimo momento e tenerlo premuto, ma bisogna anche rilasciarlo istantaneamente.

    Quindi in realtà lascia scoperti.

    E non interrompe le stringhe, perdendo efficacia (a parte l'eccezione di due colpi in rapida successione).

    Inoltre non credo che ogni colpo diventi punibile, eseguire la guardia perfetta non fa altro che ridurre il guard stun, non è che metta l'avversario in svantaggio di frame indipendentemente dalla mossa eseguita.

    Insomma, se fosse come detto nel passo riportato sarebbe decisamente troppo efficace, ma non pare essere così.

    Anzi, per ora nei match ad alto livello non si vede praticamente mai.
  4. Duffman

     
    #4
    Ma avevo letto che per essere effettuata non basta premere G all'ultimo momento e tenerlo premuto, ma bisogna anche rilasciarlo istantaneamente.

    Quindi in realtà lascia scoperti.
    Sì, beh, nel pezzo di Francesco è specificato chiaramente che la finestra è microscopica non tanto per premere, ma soprattutto (2 frame, 3 massimo) per rilasciare. Sul rimanere scoperti no, nel senso che comunque il peggio che possa succedere è che pari il colpo, dato che non c'è Whiff. La Guardia Reattiva se lisci ti fanno letteralmente quello che vogliono, e perdi pure meter.

    Inoltre non credo che ogni colpo diventi punibile,

    Fatto la prova persino con gli standing A di Mitsurugi, fatti il conto. Il fatto che non si veda non mi stupisce. Fatti il calcolo che fino a una settimana fa neanche si sapeva come funzionasse bene. Cose come la fuzzy guard stanno uscendo fuori giorno per giorno.
  5. Wolfgang

     
    #5
    nekoBeh, guarda, l'Arcade senza finali è abbastanza EPIC FAIL. Peccato.
    Ma se il net code è veramente solido come si dice in giro son contento lo stesso.
    Come scrivevo nell'altro thread, è un fail dal momento che che - correggetemi se sbaglio - nelle schede introduttive dei personaggi si introducono delle premesse che non vengono sviluppate neanche in due righe di testo.

    Dà veramente l'impressione di avere a che fare con un prodotto incompleto in fase di rifinitura.

    Soprattutto considerando che l'intenzione era quella di rilanciare il brand allargando il bacino d'utenza: per il giocatore casual si poteva fare di più in quanto a modalità single player.

    Va anche detto che sempre dal punto di vista del giocatore casual sono andati a segno sotto altri aspetti: l'azione effettivamente è più spettacolare, e l'editor di personaggi migliora sensibilmente in versatilità.
  6. Wolfgang

     
    #6
    duffmanSì, beh, nel pezzo di Francesco è specificato chiaramente che la finestra è microscopica non tanto per premere, ma soprattutto (2 frame, 3 massimo) per rilasciare. Sul rimanere scoperti no, nel senso che comunque il peggio che possa succedere è che pari il colpo, dato che non c'è Whiff. La Guardia Reattiva se lisci ti fanno letteralmente quello che vogliono, e perdi pure meter.
    Il mio dubbio è riguardo a cosa succede se si va troppo in anticipo rispetto al colpo avversario.

    C'è necessariamente una finestra di vulnerabilità tra l'input della guardia perfetta (premendo/rilasciando G) ed il successivo input della guardia, tenendo premuto G, ma senza un minimo di whiff effettivamente diventa - in pratica - trascurabile.

    Ma ho letto che il piano input non funziona, quindi forse un minimo di delay c'è.

    duffmanFatto la prova persino con gli standing A di Mitsurugi, fatti il conto. Il fatto che non si veda non mi stupisce. Fatti il calcolo che fino a una settimana fa neanche si sapeva come funzionasse bene. Cose come la fuzzy guard stanno uscendo fuori giorno per giorno.
    Sì, è vero.

    Che altro aggiungere, non vedo l'ora di provarlo. :)
  7. neko

     
    #7
    WolfgangCome scrivevo nell'altro thread, è un fail dal momento che che - correggetemi se sbaglio - nelle schede introduttive dei personaggi si introducono delle premesse che non vengono sviluppate neanche in due righe di testo.

    Dà veramente l'impressione di avere a che fare con un prodotto incompleto in fase di rifinitura.

    Soprattutto considerando che l'intenzione era quella di rilanciare il brand allargando il bacino d'utenza: per il giocatore casual si poteva fare di più in quanto a modalità single player.

    Va anche detto che sempre dal punto di vista del giocatore casual sono andati a segno sotto altri aspetti: l'azione effettivamente è più spettacolare, e l'editor di personaggi migliora sensibilmente in versatilità.
    Si, infatti. Ormai convintissimo che SCV sia stato anticipato di un paio di mesetti proprio per NON essere messo in concorrenza con SFxT :-| .Oh, il gioco verrà bilanciato e patchato a livello di gameplay. Ma certe features single player mancheranno e basta.
  8. Wolfgang

     
    #8
    Comunque l'idea del Quick Battle con alto tasso di sfida e titoli da sbloccare mi piace.

    Dimenticavo i complimenti per la recensione ben scritta, completa ed equilibrata.
  9. Duffman

     
    #9
    Il mio dubbio è riguardo a cosa succede se si va troppo in anticipo rispetto al colpo avversario.

    C'è necessariamente una finestra di vulnerabilità tra l'input della guardia perfetta (premendo/rilasciando G) ed il successivo input della guardia, tenendo premuto G, ma senza un minimo di whiff effettivamente diventa - in pratica - trascurabile.

    Con input anticipato pari senza danni, ma a memoria sì, sei in stun per un tempo che credo vari con il colpo. In sintesi: sei vulnerabile contro un avversario MOLTO capace, ma nel complesso è significativamente meno rischioso. Forse non è chiaro, ma la Guardia Reattiva ha una sua durata predefinita, come le prese, e ha una animazione di liscio bella lunga. Il vantaggio è che se prende la GR, lo stun è bello grosso (non dico a livello dell'armor break, ma quasi). Tra l'altro mi riesce difficile immaginare un avversario che preveda un tentativo di GP andato a male in una strategia.
  10. neko

     
    #10
    La cosa certa è che mi tocca settare la console in english. Non si può leggere "Guardia Reattiva", non ce la faccio :DD
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