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Sound Blaster Live!

Anteprima

Sound Blaster Live!

Una nuova rivoluzione nell'audio su PC?

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Il mercato delle schede sonore è da un po' di mesi in fermento: dopo aver accelerato la grafica tridimensionale e reso possibile la creazione di "mondi" di stupefacente qualità visiva, si è aperta la sfida anche nel campo dell'audio per cercare di fornire l'esperienza più realistica e coinvolgente possibile. Sono state sviluppate numerose nuove tecnologie che promettono di rendere gli effetti sonori di un videogioco virtualmente indistinguibili da quelli udibili nella vita normale e che dovrebbero permettere di percepire chiaramente da quale posizione del "mondo virtuale" un qualsiasi suono provenga. Sempre più produttori si stanno lanciando nella realizzazione di schede audio in grado di avvalersi della velocità del bus PCI (133 MB/s di picco), certamente più adatto del vecchio e lento bus ISA (8 MB/s) nel trasferire l'enorme flusso di dati necessario alla realizzazione di questi ambienti sonori tridimensionali. Un esempio di questa evoluzione è di sicuro la Monster Sound MX200 di Diamond, già recensita su Nextgame.it.

Creative Labs, la ditta che, con il successo della sua Sound Blaster, ha reso le schede sonore una dotazione standard di ogni PC, non poteva ovviamente mancare in questa nuova battaglia. Per prima cosa, dopo aver acquistato la concorrente produttrice Ensoniq, ha rilasciato due nuove versioni, adattate al bus PCI e dotate di uscite per quattro casse, della sua AWE64: la PCI64 e la PCI128, che, come il nome lascia intuire, è dotata di di 128 voci (di cui, però, solo 32 hardware). Poi, il 14 Agosto (a dire il vero il 6, ma poi le vendite sono state bloccate perchè la data fissata con i partner era il 14), ha iniziato a distribuire negli Stati Uniti la sua ultima creazione: la Sound Blaster Live!.

Sound Blaster Live! è una scheda audio PCI di nuova concezione. Il suo cuore è il potente chip EMU10K1, costruito con oltre 2 milioni di transistors, che è in grado di sviluppare una velocità di elaborazione di 1000 MIPS (milioni di istruzioni per secondo). Questo processore elabora ogni segnale audio a 32 bit con una frequenza di 48 kHz usando una interpolazione ad 8 punti (ciò significa che per generare la forma d'onda di un suono nel modo più preciso possibile vengono presi 8 punti campione) e gestisce ben 131 canali audio indipendenti con mixing completamente digitale. Può applicare numerosi effetti in tempo reale (Reverb, Chorus, Flanger, Echo e Pitch Shifter tra gli altri) a qualsiasi sorgente audio. Grazie ad esso la scheda può riprodurre fino a 256 voci (64 hardware e 192 ottenute con la tecnologia software PCI wave-table synthesis) e controllare 48 canali MIDI. La memoria on-board per i campioni SoundFont (ricordiamo che sulla AWE64 si doveva espandere con moduli proprietari) è stata rimossa in quanto, grazie alla tecnologia DynaRAM , possono venire usati fino a 32 MB della memoria principale del sistema a seconda delle necessità. Dal punto di vista dell'audio digitale, la SB Live! è in grado di campionare fino a 20 bit con frequenza massima di 48 kHz, ma i driver ed i programmi in dotazione, almeno inizialmente, permetteranno di registrare file .wav a 16 bit al massimo. La scheda è fornita, oltre che di entrate e uscite analogiche con contatti placcati in oro, anche di una staffetta con le relative entrate ed uscite digitali. È possibile connettere fino a 4 casse (in un prossimo futuro diventeranno 8) e grazie alla Creative MultiSpeaker Sorround Technology tutte le casse collegate possono venire usate con qualsiasi applicazione per ricreare un'esperienza sonora più realistica.

Molto importanti per i videogiocatori sono le funzioni di accelerazione dei flussi audio DirectSound (fino a 64) e DirectSound3D (fino a 8) offerte. DirectSound e DirectSound3D sono le parti di DirectX (le intefacce di programmazione di Windows '95/'98 che permettono ai videogiochi di "comunicare" direttamente con l'hardware del PC) che si occupano rispettivamente della gestione del sonoro e dell'audio sorround nello stesso modo in cui Direct3D controlla la grafica tridimensionale. Ma la caratteristica che dovrebbe porre la SB Live! un gradino sopra tutte le altre schede è il supporto, con tanto di accelerazione hardware, per quello che Creative ha chiamato, con una certa enfasi, Environmental Audio.

Definire l'Environmental Audio non è un compito semplice. Tutte le soluzioni studiate fino ad ora per creare dell'audio tridimensionale nei videogiochi (tra cui troviamo, ad esempio l'Aureal 3D, o A3D, usato da Diamond per le sue Monster Sound), non tengono conto della particolare ambientazione che essi hanno (uno stadio, una caverna, una piccola stanza, una valle, una pianura sconfinata, ecc...) e riproducono degli effetti sonori che, seppure ci circondano e ci avvolgono, a volte non assomigliano a quelli che potremmo udire nella realtà in una stessa situazione (mancano, ad esempio, riverberi o distorsioni che presumiamo possano esserci) e che, soprattutto, rimangono sempre identici seppure questo "ambiente" cambi. Invece sappiamo bene che, nel mondo reale, la nostra percezione dei suoni si modifica anche se ci spostiamo solo di qualche metro in una stessa stanza. Con il suo nuovo sistema Creative permette finalmente di creare dei veri e propri "ambienti" sonori tridimensionali estremamente realistici ed in grado di cambiare in tempo reale al modificarsi dell'ambientazione del gioco.

Per poter ottenere questi risultati viene utilizzato un insieme di nuove tecnologie hardware e software studiate appositamente. Dal punto di vista hardware troviamo, ovviamente, la SB Live con il suo chip EMU10K1, che è il "motore" del sistema, e le due (quattro sono meglio) casse ad essa collegate e metodicamente posizionate attorno al nostro computer. Dal lato software, invece, intervengono il già citato Creative Multi Speaker Sorround, che si occupa di gestire adeguatamente le casse, e, soprattutto, l'E-mu Environmental Modeling (E2M), il software che gestisce l'effettivo posizionamento "spaziale" dei suoni. L'E2M, infatti, quantifica matematicamente la grandezza, la forma e le proprietà acustiche della stanza, dell'area o dell'ambiente che deve essere ricreato e mappa in rappresentazione tridimesionale (su assi X, Y e Z) gli "oggetti" audio presenti. Poi combina le proprietà acustiche e le coordinate di questi oggetti ed applica in tempo reale a tutti i flussi audio una serie di algoritmi chiamati filtri ambientali, calcolando anche le varie riflessioni del suono. Ultime, ma non meno importanti, vengono le Environmental Audio eXtensions (EAX), le estensioni alle DirectX che consentono ai programmatori di includere direttamente all'interno delle loro applicazioni il supporto per l'Environmental Audio.

Si verificano, così, tre situazioni in cui, grazie alla SB Live!, è possibile usare Enviromental Audio:

Applicando dei settaggi di ambiente preconfigurati durante l'esecuzione di CD Audio, file Midi, Filmati digitali, ecc. Si può per esempio sentire un CD di musica classica applicando la configurazione per sala da concerto. Noi, così, dovremmo sentirci effettivamente in una sala da concerto.
Applicando delle configurazioni di ambiente già pronte ai vari giochi e applicazioni. Per esempio, usando un gioco di calcio, si possono applicare i settaggi per darci l'impressione di essere effettivamente allo stadio.
Infine, nel modo più avanzato, usando giochi che si avvantaggiano delle EAX, dove la percezione dei suono cambia in tempo reale quando cambia l'ambiente nel gioco. Ad esempio, in uno sparatutto 3D, il rumore dei passi del nostro eroe cambierà quando passeremo da una caverna ad una zona all'aria aperta o, addirittura, anche solo passando da una parte più ampia ad una più angusta della stessa caverna.
Bisogna inoltre tenere in considerazione che le EAX sono uno standard "aperto". Altri produttori, cioè potranno fare in modo che i le loro schede sonore le sfruttino. Infatti, anche se la SB Live! fornisce, grazie al suo potente chip EMU10K1, l'accelerazione hardware per queste estensioni, esse potranno comunque essere utilizzate anche tramite una emulazione software, certamente più lenta, ma che permetterà la loro implementazione anche su altri prodotti. La stessa Creative si sta attualmente impegnando per fare in modo che anche i possessori delle sue recenti Sound Blaster PCI128 e PCI64 possano provare l'esperienza di un videogioco "EAX enabled" pur senza accelerazione hardware.

La lista delle software house che stanno sviluppando giochi in grado di avvalersi nativamente delle EAX è già molto lunga e comprende tutte quelle di maggior richiamo. UnReal, l'ottimo sparatutto in soggettiva di Epic MegaGames già le supporta. Tra i titoli in sviluppo meritano sicuramente di essere citati, tra gli altri, Dungeon Keeper II, Daikatana, Aliens Vs. Predator, Messiah, Populous III, Simcity 3000.

Un po' di attenzione merita anche la ricca dotazione software che verrà fornita assieme alla SB Live!. Per quanto riguarda le utilità e i programmi di configurazione, ci saranno, oltre a due dimostrativi che mettono in rilievo le caratteristiche della nuova scheda e illustrano le principali funzioni dei vari programmi inclusi, Creative PlayCenter, un player che consentirà ai più importanti formati di file multimediali di sfruttare il Creative Multi Speaker Sorround (per usare più di 2 casse) e l'Enviromental Audio, Creative Launcher, una taskbar che rende facilmente accessibili i vari programmi e le preconfigurazioni di Enviromental Audio per i giochi che non fanno uso di EAX, e Creative AudioHQ, il pannello di controllo che consente di configurare tutti gli aspetti della scheda. Come programmi prettamente musicali vengono forniti l'immancabile Creative WaveStudio per modificare i file .wav, il Sound Forge XP 4.0 di Sonic Foundry, un altro ben conosciuto editor di file audio, il Mixman Studio di Mixman Technologies, programma che consente la creazione di file Midi senza grandi conoscenze nel campo della musica, Creative Rhythmania, che si occupa di gestire l'accompagnamento nella creazione di file musicali, e Creative Keytar, un "simulatore" di chitarra su PC. Sono presenti un buon numero di banchi SoundFont, inclusi quelli GM da 2, 4 ed 8 MB e parecchi realizzati da altri produttori come esempi. Ma, di certo, ai lettori di GoL, interesserà soprattutto il software ludico a corredo. Da questo punto di vista troviamo UnReal Special Edition, con completo supporto delle EAX ma limitato a solo 8 livelli, e le già citate preconfigurazioni (oltre 50) che consentono ai videogiochiche non hanno supporto nativo di avvalersi di Environmental Audio.

Inutile dire che, sulla carta, la nuova SB Live! promette molto bene. Le specifiche tecniche sono veramente eccezionali ed, a dimostrazione di quanto Creative scommetta su di essa, è stata posta la massima attenzione in ogni dettaglio. L'Environmental Audio, che questa scheda sarà in grado di accelerare in hardware si prospetta come una delle più consistenti evoluzioni delle attuali tecnologie per l'audio tridimensionale e come una delle più grosse novità per i videogiocatori. Non dovremo attendere molto per vedere se le attese verranno mantenute. Negli Stati Uniti, come vi abbiamo detto, la distribuzione è già cominciata, per l'Europa passerà invece ancora qualche settimana. Queste le date di rilascio delle varie versioni con software e manuali nazionalizzati:

  • versione inglese : 24 Agosto 1998
  • versione francese e tedesca: 7 Settembre 1998
  • versione spagnola, italiana e olandese: 21 Settembre 1998
Concludiamo dicendo che il prezzo con cui la scheda è stata posta in commercio negli U.S.A. è di 200 $ (per la verità 199.99 $), circa 360.000 lire.