Genere
Gestionale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
39.99 Euro
Data di uscita
24/10/2003

Space Colony

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Datasheet

Produttore
Gathering
Sviluppatore
Firefly Studios
Genere
Gestionale
Distributore Italiano
Take2
Data di uscita
24/10/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
39.99 Euro

Lati Positivi

  • Riuscita sintesi di generi
  • Personaggi con una personalità
  • Spessore notevole

Lati Negativi

  • Discutibili le scelte in alcuni scenari
  • Visuale non rotabile
  • Alieni un po' troppo invadenti

Hardware

Space Colony è stato provato su un portatile Toshiba Satellite 5200-801 dotato di Pentium 4 a 2GHz, GeForce 4 Go! da 64MB e 512MB di RAM e ha girato in 1024x768 senza il minimo problema. Comunque, visto che la grafica è qualitativamente e quantitativamente molto buona anche i requisiti minimi non sono proprio bassi e richiedono un processore a 800 MHz (1.2 GHz consigliato), 64MB di RAM (128 consigliati), CD-ROM 8x, 850MB di spazio su disco e scheda video compatibile con le Direct X 8.1.

Multiplayer

Non è disponibile nessuna modalità di gioco in multiplayer.

Link

Recensione

Space Colony

Pensavate che gestire una colonia spaziale fosse semplice? A quanto pare non lo è, o perlomeno, questo è ciò che pensano i ragazzi della FireFly Studios. Prendete un mucchio di personaggi sensibili e bisognosi come quelli di The Sims, gettateci dentro un po' di strategia e un pizzico di gestione delle risorse e avrete ottenuto una miscela micidiale: ecco a voi Space Colony!

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Per ovviare agli stati di tensione potremo ordinare a due personaggi che non si sopportano di chiarirsi nello spazio dedicato alle conversazioni, sperando che il chiarimento sia a lungo termine. In quanto a svaghi e vizi i coloni hanno le loro preferenze e anche se tutti devono provvedere alle loro necessità essenziali come lavarsi e nutrirsi non è detto che vogliano divertirsi nello stesso modo: per alcuni ballare ha un incidenza altissima sul loro umore, per altri è quasi indifferente o addirittura controproducente, altri ancora preferiscono una bella sessione contemplativa nell'osservatore astronomico mentre certi individui (Stig e Tami, per esempio) trovano in un boccale di birra al bar il massimo concetto di intrattenimento. Se dotiamo la base spaziale dei divertimenti preferiti dai nostri coloni potremo ridurre il loro stress più rapidamente e in modo più efficiente. Inoltre, i nostri hanno una o più necessità essenziali a seconda della loro psicologia, queste ultime nel grafico che rappresenta lo status del personaggio sono evidenziate con un asterisco: quando queste decrescono troppo l'impatto sulla psiche è devastante: lo sventurato diventa stanco e nervoso, litiga con gli altri, arrivando anche alla rissa che può mettere KO un altro valido lavoratore, e lavora sempre meno diventando intrattabile, fino a quando perde letteralmente la testa (esilarante l'effetto sonoro stile orologio a cucù, per segnalare la pazzia incipiente) e si rende indispensabile l'internamento in una camera di detenzione per calmare i bollenti spiriti (ammesso di aver provveduto a costruire questo ambiente).
Compiti specifici richiedono competenze specifiche, per crearne di nuove o incrementare quelle esistenti possiamo installare una libreria che istruirà i coloni in determinate abilità, o incrementerà quelle esistenti, fino al massimo ad un livello 3, che garantisce un'efficienza elevatissima al compito, come quella di Billy Bob, che è uno stupido autentico, ma un vero genio, se si tratta di tirare il collo ai polli spaziali!

IL VOSTRO INTERESSE E' IL NOSTRO INTERESSE!

La differenza fondamentale tra The Sims e Space Colony e che quest'ultimo è più gioco che simulazione, infatti, la modalità principale è uno "story mode", diviso in missioni, con precisi obiettivi da assolvere. Ci sono missioni che hanno molteplici obiettivi, che a volte riguardano anche le relazioni interpersonali nella nostra base (per cui dovremo cercare far legare due persone, sperando di riuscire a farli mettere insieme) e altre che coinvolgono la sopravvivenza a un'improvvisa calamità d'ordine interno o esterno, come una pestilenza letale o un'invasione di alieni bellicosi… o tutte e due le cose insieme! Una tranche iniziale di missioni di difficoltà crescente serve a farci uscire completamente dal rodaggio pronti ad affrontare due possibili percorsi che ci portano nel cuore dell'azione: uno scenario civile e uno militare. Nel primo dovremo dedicarci alla ricerca, all'industria e al commercio, nel secondo, senza trascurare tutti questi elementi, l'azione sarà più incentrata sulla lotta agli alieni che trasformerà un po' il gameplay del gioco, spostandolo da simulatore di vita con elementi manageriali ad una specie di strategico. In effetti anche gli accessori militari non sono affatto da sottovalutare e l'arsenale bellico della nostra base può arrivare a discrete punte di sofisticazione, con postazioni laser, cani e androidi combattenti, campi di forza, e molto altro, accessori decisamente importanti perché in questi livelli gli alieni sono numerosissimi e per difendere la base si sfiora il limite della frustrazione, per fortuna tutti i sistemi sono controllati a distanza, quindi non ci sono rischi immediati per i nostri coloni e abbiamo piena libertà d'azione in tutte le zone illuminate della nostra mappa. Solamente, troviamo criticabile che, dopo aver affrontato l'impossibile con un determinato equipaggio, arrivati al bivio si debba gettare al vento il capitale di simpatia che i personaggi avevano accumulato per ricominciare, Venus esclusa, con un equipaggio del tutto nuovo. Per fortuna esistono le altre modalità di gioco che, in questo senso, ci offrono maggiore libertà.
Una modalità così detta "protetta" consiste nello scegliere una determinata situazione per raggiungere gli obiettivi richiesti, senza attraversare missioni approntate dai programmatori. Una modalità più libera e, anche se meno originale, più simile a quanto visto finora in altri giochi. L'altra modalità, per alcuni aspetti più interessante, ci mette ai comandi di una colonia che vuole trasformarsi in metà turistica, dandoci piena libertà di scelta sui modi e i mezzi. Possiamo anche scaricare delle missioni aggiuntive da Internet, e con questo il supporto alla Rete si esaurisce, perché sono assenti modalità multiplayer per via telematica o LAN.

TECNICA CLASSICA IN UN GIOCO ORIGINALE

Tecnicamente Space Colony adotta soluzioni molto tradizionali, ovvero la classica grafica bidimensionale prerenderizzata con scenario in prospettiva isometrica a tre quarti dall'alto, però quello che c'è è disegnato bene e nel complesso il look & feel del gioco è molto soddisfacente. Si nota, però, la mancanza di un comando per ruotare la visuale. Dal punto di vista sonoro è soprattutto il doppiaggio dei personaggi a distinguersi, con molto parlato, messaggi registrati al videocitofono, e battute sarcastiche alcune delle quali irripetibili (citiamo solamente Billy Bob, che ad un comando non eseguibile risponde con la classica voce da imbranato "questo comando è più stupido di me"), anche durante le conversazioni fra coloni, abolito il linguaggio "nonsense" di The Sims, i nostri lavoratori discutono del più e del meno in modo forse non proprio logicamente connesso, ma comprensibile e per questo molto più umano. Per il resto, abbiamo solo qualche anonimo brano spazialeggiante, ma possiamo inserire nel jukebox di Space Colony qualsiasi MP3 memorizzato sul nostro hard disk. Infine, ringraziamo Gathering per aver creato una intro originale, demenziale e pratica al posto del solito filmato, che se non porta la firma di Square o Capcom si rivela alle volte decisamente superfluo.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Space Colony è una fresca sintesi di generi che prende spunto da The Sims per ampliare i simulatori di vita sociale con elementi tratti dagli strategici in tempo reale e i GdR. A differenza delle simulazioni di vita classiche una serie di obiettivi produttivi e militari piuttosto impellenti ci impongono ritmi e tempi di reazione veloci, al punto che qualche volta dovremo mettere il gioco in pausa per studiare la situazione. Le specifiche caratteristiche, attitudini e necessità di ciascun colono, le varianti relazionali, la presenza di elementi manageriali e militari dota il gioco di un ottimo spessore, anche se gli aggressori esterni a volte sono troppo numerosi e qualche scelta a livello di missioni non è particolarmente azzeccata. Ciascun personaggio ha una personalità unica ed alcuni, come Stig e Venus, ci rimarranno impressi a lungo. Sul gioco aleggia una deliziosa atmosfera demenzial-sarcastica che rende l'insieme più appetibile e anche se le soluzioni tecniche utilizzate sono molto classiche, per giunta prive di qualche funzione ormai assodata come la rotazione del quadro, rimane una sensazione di look & feel molto piacevole. Imperdibile per i fan delle simulazioni di vita, originale per ambientazione, atmosfera e miscela di generi, è sicuramente un gioco da considerare, se non altro per provare qualcosa di nuovo.