Genere
Gestionale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
39.99 Euro
Data di uscita
24/10/2003

Space Colony

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Datasheet

Produttore
Gathering
Sviluppatore
Firefly Studios
Genere
Gestionale
Distributore Italiano
Take2
Data di uscita
24/10/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
39.99 Euro

Lati Positivi

  • Riuscita sintesi di generi
  • Personaggi con una personalità
  • Spessore notevole

Lati Negativi

  • Discutibili le scelte in alcuni scenari
  • Visuale non rotabile
  • Alieni un po' troppo invadenti

Hardware

Space Colony è stato provato su un portatile Toshiba Satellite 5200-801 dotato di Pentium 4 a 2GHz, GeForce 4 Go! da 64MB e 512MB di RAM e ha girato in 1024x768 senza il minimo problema. Comunque, visto che la grafica è qualitativamente e quantitativamente molto buona anche i requisiti minimi non sono proprio bassi e richiedono un processore a 800 MHz (1.2 GHz consigliato), 64MB di RAM (128 consigliati), CD-ROM 8x, 850MB di spazio su disco e scheda video compatibile con le Direct X 8.1.

Multiplayer

Non è disponibile nessuna modalità di gioco in multiplayer.

Link

Recensione

Space Colony

Pensavate che gestire una colonia spaziale fosse semplice? A quanto pare non lo è, o perlomeno, questo è ciò che pensano i ragazzi della FireFly Studios. Prendete un mucchio di personaggi sensibili e bisognosi come quelli di The Sims, gettateci dentro un po' di strategia e un pizzico di gestione delle risorse e avrete ottenuto una miscela micidiale: ecco a voi Space Colony!

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Gathering ha preso le mosse da The Sims, il gioco che, giustamente, si fregia del titolo di classico assoluto per PC visti i suoi sbalorditivi dati di vendita, e da qui ha iniziato a costruire qualcosa di nuovo, di più originale, forse di più adeguato ai tempi visto che gli elementi tratti dagli strategici hanno contaminato quasi tutti i generi disponibili su computer. Il risultato è Space Colony, un titolo intrigante e completo sotto tutti i punti di vista.

BLACKWATER INDUSTRIES: PRIMA IL PRODOTTO, POI LE PERSONE!

E' il 2153 e la Terra, il cui sfruttamento era ormai divenuto economicamente svantaggioso, è stata evacuata. I soldi adesso si fanno nelle mega-città orbitali, che hanno bisogno di una quantità enorme di risorse, da cui la proliferazioni di corporazioni colonizzatrici che si appropriano e sfruttano tutte le risorse minerarie disponibili nello spazio. Siamo dipendenti della Blackwater Industries (un nome, una garanzia), una società che ha slogan come "Blackwater Industries, soffre il nostro personale, voi no!"; "Blackwater, in lotta per il condono fiscale" oppure, la nostra preferita: "Blackwater, la culla del lavoro a basso costo!", e il nostro capo è un vecchio sadico e ingordo per il quale il denaro occupa il primo posto e voi l'ultimo. Ma tralasciamo queste dolenti note per presentarvi il cast: il personaggio principale del gioco e vostro alter-ego d'elezione è Venus Jones, una spigliata e attiva ragazza di 23 anni con un forte senso pratico e nessuna debolezza specifica; quando tutto intorno è il caos lei sarà la vostra ancora di salvezza perché è di gusti semplici e richiede pochissime attenzioni.
Vengono poi una serie di personaggi diversissimi per abilità e gusti, ma sempre nella sfera del facilmente gestibile: Svensson, per gli amici Stig, è un motociclista metallaro specializzato nell'uso dei macchinari pesanti e trivelle da estrazione, lavora sodo e ama la birra, il suo punto debole è il cibo, Tami Labelle è una cowgirl quarantaduenne con un'attitudine al litigio e una forte difficoltà a stare da sola, mentre Dean Jefferson Brown è un provetto medico che sarà indispensabile nella nostra colonia ma è leggermente fobico di fronte alla sporcizia. A questa categoria di personaggi (che comprende molti altri individui) se ne aggiunge un'altra che è ancora più difficile da gestire: con le missioni più avanzate, infatti, ci troveremo a guidare un equipaggio litigioso e composto d'elementi con problemi caratteriali, fissazioni e nevrosi al limite della sociopatia, come l'ex galeotto Nailer, sfuggito alla sedia elettrica grazie ad un cavillo trovato dal suo avvocato colombiano, oppure Greg Chesterton, un "tuttologo" e un "leader nato" secondo il suo curriculum, un porco sessista, secondo la definizione di Venus.

SE ESISTE, LO VOGLIAMO!

Questa è la prima differenza sostanziale rispetto a The Sims: i nostri personaggi non aderiscono ad un profilo indifferenziato ma hanno una personalità, gusti e anche abilità diverse e dal momento che nelle colonie si fa tutto tranne che stare con le mani in mano, sono richieste le professionalità più disparate, dalla robotica alla biologia, fino ad arrivare all'eliminazione delle erbacce e il saper passare uno straccio per terra. Il nostro scopo è il profitto, oppure rimanere vivi, spesso l'una e l'altra cosa coincidono perché i nostri capi preferiscono vederci morti piuttosto che perdere un solo credito spaziale. I pianeti su cui veniamo inviati non sono delle oasi di pace ma luoghi piuttosto ostili e pericolosi: il sostentamento vitale è autoprodotto, come l'ossigeno, l'energia, i nutrienti e le medicine per il personale. Dovremo perciò dotarci di cellule fotovoltaiche, centrali termiche e pompe d'ossigeno in quantità sufficienti a coprire i crescenti bisogni della nostra colonia, valutando anche che non sono solo i crediti spaziali a scarseggiare, ma anche lo spazio vitale (a volte in modo imbarazzante, considerato che siamo in un pianeta disabitato), quindi ogni nuovo acquisto deve essere oculatamente soppesato.
A differenza di The Sims per guadagnarci il denaro dovremo supervisionare ogni cosa: come in un gestionale dobbiamo trovare le materie prime, limitate nelle quantità, e sfruttarle in modo intelligente e, aggiungeremmo, "consequenziale", nel senso che spesso occorre esaminare tutte le risorse a disposizione e, come piccoli McGuyver, procedere logicamente dalla materia prima più facilmente sfruttabile fin su alla piramide industriale, per raggiungere un prodotto finito o l'accumulamento di una risorsa molto più difficile da racimolare. Esempi pratici: per raccogliere cristalli d'iridio dovremo prima trovare ferro e silicio, poi costruire una raffineria e infine gli stabilimenti di robot indispensabili per scavare il minerale in questione, per difenderci dovremo accumulare crediti per comprare robot e postazioni laser ed estrarre l'argon per alimentare le loro armi, se nel pianeta c'è solo il titanio e niente vegetali, non potendo mangiare il titanio dovremo estrarlo, venderlo e con il denaro costruire una serra per coltivare piante commestibili.

RAPIDI, ECONOMICI E… LETALI!

Questo è il primo degli aspetti tattici di Space Colony, il secondo riguarda la gestione del personale: i nostri colleghi, infatti, hanno una percentuale di felicità che determina la quantità di tempo in cui lavoreranno e quella in cui si dedicheranno ai propri affari. Se riusciremo a soddisfare le loro necessità primarie e al contempo, perché no, i loro vizi, la loro produttività aumenterà e potremo cavarcela anche in situazioni dove le circostanze c'impongono ritmi serrati. I nostri colleghi hanno un'intelligenza artificiale piuttosto avanzata e sanno da soli quello che devono fare: lavorare, divertirsi, fare due chiacchiere, dormire, mangiare, come una persona in carne ed ossa sanno quello di cui hanno bisogno e cercano di provvedere, naturalmente il nostro compito è di metterli in grado di farlo e per questo disponiamo di un ricco catalogo di divani, piste da ballo, bar, cabine idrauliche, piattaforme anti-gravitazionali, ring virtuali, strumenti ginnici, vasche, saune e salotti per socializzare. Relazionarsi con gli altri è importante perché la solitudine può dare alla testa, per questo dobbiamo fare in modo che i rapporti tra colleghi si mantengano il più possibile sereni, perché quando sono tesi non traggono alcun beneficio dalla frequentazione reciproca e questo aumenta la nevrosi.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Space Colony è una fresca sintesi di generi che prende spunto da The Sims per ampliare i simulatori di vita sociale con elementi tratti dagli strategici in tempo reale e i GdR. A differenza delle simulazioni di vita classiche una serie di obiettivi produttivi e militari piuttosto impellenti ci impongono ritmi e tempi di reazione veloci, al punto che qualche volta dovremo mettere il gioco in pausa per studiare la situazione. Le specifiche caratteristiche, attitudini e necessità di ciascun colono, le varianti relazionali, la presenza di elementi manageriali e militari dota il gioco di un ottimo spessore, anche se gli aggressori esterni a volte sono troppo numerosi e qualche scelta a livello di missioni non è particolarmente azzeccata. Ciascun personaggio ha una personalità unica ed alcuni, come Stig e Venus, ci rimarranno impressi a lungo. Sul gioco aleggia una deliziosa atmosfera demenzial-sarcastica che rende l'insieme più appetibile e anche se le soluzioni tecniche utilizzate sono molto classiche, per giunta prive di qualche funzione ormai assodata come la rotazione del quadro, rimane una sensazione di look & feel molto piacevole. Imperdibile per i fan delle simulazioni di vita, originale per ambientazione, atmosfera e miscela di generi, è sicuramente un gioco da considerare, se non altro per provare qualcosa di nuovo.