Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
16/4/2010

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
16/4/2010
Data di uscita americana
13/4/2010
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
€ 69,99

Hardware

Le uniche due versioni ufficialmente annunciate sono al momento quella per Xbox 360 e quella per PC, entrambe attese nei negozi entro marzo 2010 al più tardi. La nostra prova giocata - cui fa riferimento questo articolo - si è svolta su Xbox 360.

Multiplayer

Il multiplayer sarà parte dell'esperienza di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, ma in che modo si esprimerà nel gioco è questione ancora tutta da chiarire.

Link

Anteprima

Conviction alla prova dei fatti

ESCLUSIVO: il primo "hands on" con il nuovo Sam Fisher!

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Tutti i gadget possono essere scorsi utilizzando il d-pad a destra e a sinistra e vanno attivati / utilizzati / lanciati con una pressione del tasto B. Dobbiamo dire che se questo è solo il principio – citiamo l'intervista – di una bella progressione dall'inizio alla fine del gioco in termini di tecnologia coinvolta in esso, bé non c'è che dire, avremo di che divertirci.

Last Known Position: che mega-passione!

Mark & Execute è sicuramente la peculiarità più chiacchierata di questo nuovo Splinter Cell, ma siamo certi che chi come noi l'avrà provato, sperimentando a fondo diversi approcci, difficilmente non potrà non innamorarsi di questa semplice nuova caratteristica chiamata Last Known Position.
Banalmente, essa non fa altro che visualizzare, con una sorta di “fantasma” di Sam Fisher immobile nel punto in questione, quale sia la posizione dove il nostro alter ego è stato individuato dai nemici per l'ultima volta. Un punto in cui, oltre a trovare il simulacro ecoplasmatico di Sam, i nemici faranno certamente piovere pallottole, ma questo è ovvio: quindi meglio spostarsi di lì. Meno ovvio – lo è solo se si dà per scontata una discreta intelligenza artificiale – il fatto che i nemici si adopereranno ben presto per indagare su che fine abbiamo fatto. Questo naturale istinto riprodotto nel gioco può essere altrettanto naturalmente e creativamente utilizzato come “arma tattica” contro i nemici. Sappiamo che sanno dove siamo, sappiamo che ci cercheranno: cosa c'è di meglio dunque che provare a tendere loro un'imboscata? Oppure così come loro ci hanno visti e individuati, spesso sarà avvenuto lo stesso anche per noi: perché dunque non provare a prevenire il loro prossimo movimento di ricerca e attacco con una tattica di accerchiamento per prenderli alle spalle? Le fredde parole non possono descrivere la frenesia creativa che si impossessa del giocatore nel darsi alla sperimentazione giocando attorno al solo Last Known Position. Ed è, appunto, solo una delle tante opportunità interpretative che ci offre Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction.

Mark & Execute in azione

Veniamo alla tecnica Mark & Execute che ha destato diverse perplessità nei commenti fioriti in Rete attorno a questo nuovo Splinter Cell. Se avete anche voi l'impressione che si tratti di un facile automatismo che ammazzerà ogni sfida nel gioco, beh permetteteci di dire - dopo averla provata con mano - che al massimo è il contrario. La questione reale è che questa nuova opportunità soggiace ad alcune regole ben precise, che solo se note e comprese danno un quadro corretto di quanto realmente offre questa nuova tecnica aggressiva. A tal proposito rimandiamo agli articoli precedenti e una volta ancora in particolare alla recente intervista ove diversi capisaldi del Mark & Execute sono ben sottolineati, così come l'idea stessa (ripresa dal mondo del cinema) di un'azione letale e fulminea, con cui il nostro entra in scena e fa strage in pochi istanti dei nemici presenti praticamente senza essere visto. Il richiamo al cinema ha indotto alcuni a pensare che, premuto il tasto Y necessario ad attivare l'esecuzione, vada in scena una sorta di intermezzo che mostra inesorabilmente l'uccisione dei nemici "marcati": bé non è proprio così, anzi...
Prima di tutto, infatti, è fondamentale mettersi nelle condizioni di "eseguire", che sono basilarmente campo libero e vista libera sui nemici o gli oggetti pre-selezionati. Il caso classico dello specchietto messo sotto la porta per marcare i nemici presenti in una stanza, per esempio richiede - quantomeno nel codice attuale di gioco - che la porta venga poi aperta (prima azione da compiere) e che Sam entri nella stanza e si trovi in un punto dove possa vedere e sparare ai nemici: se questi si spostano, si mettono al riparo o semplicemente escono dalla visuale di Sam una frazione di secondo prima che si "esegua"... beh, uno o più bersagli possono essere del tutto mancati, con la conseguenza di trovarsi nei guai invece che con una situazione risolta.
Mark & Execute va dunque utilizzato attentamente, con la testa sulle spalle e - importantissimo - tutt'altro che passivamente, pena il fallimento dell'azione e la perdita di una preziosa opportunità. Sì perché come già detto altrove questa tecnica va guadagnata e una volta utilizzata va ri-guadagnata prima che sia nuovamente disponibile. Se fosse infinitamente presente, concorderemmo con alcuni dei dubbi sollevati in Rete, ma così com'è il sistema crea invece delle dinamiche interessanti. Fosse sempre disponibile, infatti, sarebbe "la fiera della passività in azione", la presenza di un solo "gettone" spendibile di volta in volta, invece, determina un meccanismo attivo e sostanzialmente aggressivo teso a guadagnare ancora e ancora questa possibilità. Detto in altre parole e facendo un esempio, se abbiamo tre nemici in una zona e ci farebbe tanto comodo farne fuori almeno un paio col Mark & Execute e non l'abbiamo non è il momento di piangersi addosso e di pensare subito ad altro o all'azione frontale... una soluzione praticabile è invece andarselo a prendere, attirando uno dei tre da qualche parte (magari con il Last Known Position o attirando l'attenzione con del rumore o altro...) e facendolo fuori con un'uccisione stealth a distanza ravvicinata, unica azione quest'ultima che consente di guadagnare un nuovo Execute. Che la caccia sia poi scomposta in più fasi o combinata in un'unica galvanizzante concatenazione di eventi - come suggerito dal nostro interlocutore nell'intervista - questa è solo questione di come il giocatore voglia interpretare la situazione. E rieccoci a parlare di libertà di agire: un leit motiv che attraversa decisamente tutta l'esperienza di gioco di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, per quanto abbiamo provato.

La potenza è nulla senza controllo

Questo adagio che di tanto in tanto spendiamo nei nostri testi, tratto da una nota campagna pubblicitaria, non sappiamo se sia caro anche in quel di Ubisoft Montreal. Parrebbe. Perché il gioco criticato per il suo presunto impianto action, votato alla massa, un po' facilone, ha invece uno schema comandi mica da ridere, con tanto di doppie funzioni a seconda che si prema per un istante o si tenga premuto a lungo un tasto o un grilletto, oltre a ulteriori altre funzioni / azioni che si attivano o meno secondo il contesto. Senza stare ad elencare tutte le combinazioni possibili, diciamo che le impostazioni di base sono vagamente simili a quelle di uno sparatutto: con lo stick sinistro si gestiscono gli spostamenti (e con una sua pressione tutte le interazioni), mentre lo stick destro gestisce la visuale, che si fa ravvicinata premendolo. Il grilletto destro serve per sparare, mente il sinistro da solo, gestisce in modo contestuale il sistema di copertura: la maggior parte delle volte lo si tiene premuto, cosa che consente di procedere restando accucciati. La croce digitale è tutta dedicata alla selezione di armi (su e giù) e gadget (destra e sinistra), mentre i due bumper RB e LB servono rispettivamente ad "accendere" e "spegnere" i Mark su oggetti e personaggi. Venendo ai pulsanti colorati, Y è il comando Execute, B serve a utilizzare i gadget o, tenendolo premuto, a ricaricare. Il tasto X è il centro di tutte le interazioni stealth ravvicinate, che secondo il contesto e la situazione possono essere mosse letali di combattimento corpo a corpo, prese per trascinare giù da un parapetto un nemico, prese per farne uno scudo umano più alcune interazioni ambientali come per esempio il rovesciamento dei tavoli per farsene scudo. Il pulsante A, infine, è il più contestuale e serve per le mosse "atletiche": di base con esso si salta, si rotola via mentre si è accovacciati e via discorrendo.
Al di là della mera strutturazione dei comandi, quel che conta veramente è l'ottimo feeling che il sistema di controllo è capace di trasmettere: pur essendo non banale e ben articolato come abbiamo visto, il tutto risulta comunque confortevole e capace di mettere a proprio agio il giocatore fin dai primi minuti di gameplay. L'unico aspetto un filo scomodo, a nostro avviso, è il sistema di navigazione contestuale fra i comandi di interazione possibili (con L3) in certi contesti: per esempio dinanzi a certe porte ci è capitato di voler spiare con lo specchietto andando invece ad attivare inavvertitamente l'apertura delle medesime. In generale però ci sembra che il gioco sia ben congegnato e funzioni bene in quanto a controlli, un aspetto indubbiamente cruciale per il successo di una produzione come questa.

Regia e tecnica

Arriviamo alla conclusione del nostro primo "hands" on con Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction parlando di tecnica e di impatto generale del gioco. Ci piace moltissimo l'utilizzo dei filmati proiettati sull'ambiente circostante come strumento di supporto alla narrazione e ci è piaciuto constatare come anche in questo ambito non sia tutto rigidamente legato alla timeline narrativa, ma sia legato anche al contesto (per dirne una, abbastanza eclatante, non è detto che vediate il logo del gioco durante l'interrogatorio iniziale, poiché viene proiettato solo su un certo specchio). Analoga tecnica è utilizzata anche per proiettare le scritte dei prossimi obiettivi, in modo esagerato e scenografico, cosa che ci piace non poco oltre ad essere utile per capire chiaramente dove dobbiamo andare a parare prossimamente.
Ci piace molto anche la regia che riesce a dare continuità ai diversi momenti di gioco vero e proprio mediante la sapiente dissolvenza su filmati di raccordo, perfettamente integrati oltre che utili sia ai fini della comprensione della storia, sia ad avere una prima idea di quel che ci aspetta dal punto di vista tattico (emblematica, in tal senso, la carrellata sulla villa di Kobin mentre lo spacciatore svela il suo legame con la vicenda). La confezione generale della spettacolarità è dunque pienamente allineata alle attese di una grande produzione anno 2009/2010.
Dal punto di vista meramente grafico il dettaglio generale delle ambientazioni è alto e ci ha favorevolmente colpiti il tasso di interattività/distruttibilità insito in esse. Molto buone ci sono parse le animazioni di Sam, assai veloci e dinamiche proprio come il gioco vuol essere. Pur essendo un elemento solo marginale nel livello provato, possiamo segnalare però come la tecnologia di gestione e di interazione con la folla sia rimasta anche in questa versione "finale": era una delle idee del primo concept mostrato nel 2007 e nel nostro caso semplicemente abbiamo potuto vedere come la gente reagisca terrorizzata alla visione delle armi o al primo accenno di spari e fugga in massa in modo scomposto attraverso le bancarelle presenti nei pressi della villa di Kobin. Negativamente segnaliamo al momento solo alcuni particolari, alcuni oggetti che potevano forse godere di qualche poligono in più: vedremo se il recente slittamento ai primi mesi del 2010 poterà ancor più pulizia e rifinitura anche nelle piccole cose.
L'impressione giocata complessiva, come già detto, è comunque ben più che soddisfacente, sotto tutti i punti di vista e siamo fiduciosi che il gioco - se progettato e rifinito a dovere dall'inizio alla fine - potrà presentarsi a testa alta sia al vasto pubblico dei fan, sia ai tanti nuovi giocatori che non hanno mai sperimentato le gesta di Sam Fisher e che con Splinter Cell: Conviction hanno probabilmente la miglior occasione per cominciare a farlo. Appuntamento ai prossimi aggiornamenti, come sempre su Nextgame.it!


Commenti

  1. $$$$$

     
    #1
    non avevo bisogno di questa entusiastica anteprima per decidere se prenderlo,ma fa sempre piacere vedere conferme da chi se ne intende piu' di te.l'unica cosa che non ho capito e' che differenza c'e' tra l'uccidere il nemico in un corpo a corpo e l'usarlo come scudo umano.l'anteprima dice "secondo il contesto e la situazione".cioe'?premendo X non posso deciderlo io cosa fare nel caso specifico?
  2. Master_T

     
    #2
    Sembra molto "kick-ass", ma la parte del video in cui sfonda la porta a calci e apre il fuoco con la shotgun?? Mah... ma è Splinter Cell o Serious Sam??

    Per il resto, acquisto obbligato!
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